Технологія MegaLights здатна серйозно прискорити ігри на Unreal Engine 5.5

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
Nekros
Member
Аватар користувача

Повідомлення

MessiaH: 27.12.2024 23:58
Nekros: 27.12.2024 18:423440х1440 це 5млн пікселів, 4к це 7млн. Не так вже й далеко що б використовувати таку фразу як "НАВІТЬ НЕ 4К"
4к в отличие от твоего 3440*1440 нагружает видеокарту на 29% сильнее чтобы ты понимал, а почти 30% разница это не подлежит округлению и не на уровне погрешности, это можешь всегда от своего результата в разрешении 3440*1440 отнимать минимум 30%.
Ну забири 30%. 30% це різниця між 4070ti та 4080. Якщо у мене на більш старій платформі ніж у тебе при 3440*1440 та RTX з генерацією стабільні 100фпс то що тут поганого?
MessiaH: 27.12.2024 23:58 просто когда люди говорят, что у них всё летает и работает отлично надо уточнять на каких настройках и на каком разрешении, я для себя априори понимаю что летает это 4к на ультрах, а кто-то как ты в 2,5к и на высоких считает что всё ок. И сумасшествие это не мои настройки, а упоротость с лучами, которые вообще как решейд смотрятся и только фпс режут. Кстати, в егс бесплатно раздают ghostrunner 2, посмотри какие там отражайки в лужах и без всякой дрессировки бичей
Знову ти про своє марення. Я тобі вже сказав, що у мене по кiлькостi пiкселiв майже 4к, ну може 3.5к. 4070ti карта середнього сегмента і я не претендую на 4к ультра i в мене літає відьмак з трасуванням на передостанньому пресеті, що я роблю не так?
Я починаю підозрювати, що в тебе якісь проблеми з віндою або із залізом або з головою, і тобі статтери скрізь мерехтять.
Спробуй відключити всі служби, крім віндових. У мене колись був прикол колись дико статтерили RE2 RE3 і RE4, а виною тому була служба фотоапарата canon
DuckRider
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Nekros: 28.12.2024 01:52
MessiaH: 27.12.2024 23:58
4к в отличие от твоего 3440*1440 нагружает видеокарту на 29% сильнее чтобы ты понимал, а почти 30% разница это не подлежит округлению и не на уровне погрешности, это можешь всегда от своего результата в разрешении 3440*1440 отнимать минимум 30%.
Ну забири 30%. 30% це різниця між 4070ti та 4080. Якщо у мене на більш старій платформі ніж у тебе при 3440*1440 та RTX з генерацією стабільні 100фпс то що тут поганого?
Как там было: юзайте генерацию только если у вас 60+ кадров. Вот что тут плохого
Nekros
Member
Аватар користувача

Повідомлення

DuckRider: 28.12.2024 02:14
Nekros: 28.12.2024 01:52
Ну забири 30%. 30% це різниця між 4070ti та 4080. Якщо у мене на більш старій платформі ніж у тебе при 3440*1440 та RTX з генерацією стабільні 100фпс то що тут поганого?
Как там было: юзайте генерацию только если у вас 60+ кадров. Вот что тут плохого
Так я і юзаю. Без генерації якраз 60 у місті
Але з генерацією НАБАГАТО приємніше, нема ніяких скачків та СТАТТЕРІВ
gast_
Member
Аватар користувача

Повідомлення

man1242: 26.12.2024 14:47 Осталось 10% додавить прыщей в стиме и ввойдем в эпоху великой трассировки лучей. Если объективно анриал имеет понятный маунуал с огромным инструментарием но проблема начинается когда игра выходит на пк. Сколько не кешируй шейдеров а воз и ныне там, просо библиотеки дергать уже не достаточно надо лезть в движок а тут уже и порог входа повыше будет вот вам и пк релизы. Пример блумберг тим, попытались пофиксить статера на пк и быстро забили на это дело отправив девов на разработку других проэектов, из последнего фикса оказывается у них облака на небе вызывали травел статера на улице :lol:
Проблеми починаються у сонібоїв при портуванні на їхню платформу з обмежиними можливостями, як в тому ж кіберпанку. Припини перевертати все з ніг на голову.
pushpop
Junior

Повідомлення

Вау, на 4080 у 1080p демка яка виглядає гірше ніж скайрім з модами на шейдери видає аж 86 fps з DLAA/DLSS.
DioGren
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

Unreal Engine 5 - самый провальный движок игровой индустрии. Когда некоторые выпускают Elden Ring, Metro2 и прочие топы где 0 лагов + 1000% оптимизации ничего не жрет овер много, другие выпускают Сталкер2 где не помогают никакие патчи и Nexus mods.


Криворукость разработчиков Движков и игр - выгодна Nvidia и AMD это всегда так было, ну да.
Grava
Member
Аватар користувача
Звідки: Запоріжжя

Повідомлення

где 0 лагов
Про оптимізацію не говорив тільки ледачий :laugh:
VovaII
Member
Аватар користувача

Повідомлення

DioGren: 01.01.2025 22:11Unreal Engine 5 - самый провальный движок игровой индустрии. Когда некоторые выпускают Elden Ring, Metro2 и прочие топы где 0 лагов + 1000% оптимизации ничего не жрет овер много, другие выпускают Сталкер2 где не помогают никакие патчи и Nexus mods.
Більше схоже на бетаверсію рушія. Ось зараз, у версії(оновленні) 5.5, крім MegaLights додали купу якихось покращень(не уточнюють).
DioGren: 01.01.2025 22:11Криворукость разработчиков Движков и игр - выгодна Nvidia и AMD это всегда так было, ну да.
Якщо рушій буде кривим, то його не будуть купувати/використовувати. Свого часу таке було з рушієм Цивілізації 5. На виході були такі витоки пам'яті, що топові компи більше пари годин гри не витримували. А потім, як виправили помилки, почав на слабких ПК літати, і повиходило ряд стратегій на ньому.
NST1983
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

Нажаль, нікому зараз нічого не вигідно щось "прискорювати", все робиться для того, щоб вкладували більше бабла в проц, озу та відеокарту.. :beer: :shuffle:
Earanak
Member
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

VovaII: 02.01.2025 09:19крім MegaLights додали купу якихось покращень(не уточнюють).
Как это не уточняют. Под каждую версию там расписывают новшества.
https://portal.productboard.com/epicgam ... engine-5-5
Да, может не все прям мелочи описывают, но там в основном всякое QoL добро упускают в нюансах.

Например PathTracer теперь в статусе 'Production Ready'. Короче теперь по минимуму у него несовместимостей с Люменом. А то раньше же как было, что-то Люмен не поддерживает что PathTracer поддерживает и наоборот. То есть вот нужно тебе пару шотов срендрить на PathTracer-е а часть на Люмене и у тебя начинает ломаться все подряд, то видите ли под разные типы рендера нужно по разному Куллинг настраивать, то часть функций шейдеров несовместимы, то режим Нанитов не подходит ПасТрейсеру и он не дружит с МешФоллбеками, короче сплошной геммор был. Вот в 5.5 они по максимуму постарались все это подправить. Развивается он во все стороны и приличными темпами. Вкратце отписывался тут под спойлером, если интересно- Ссылка на Сообщение.

У меня еще со времен UE5.1 валяется скриншот с MRQ рендера где из-за PathTracer-а у меня сломался Куллинг Фолиаджей в сцене и рендер выжрал 88гб видеопамяти потому что пробовал загрузить каждый пучок травы/камушков/кустиков/многолетников на площади в 10км https://i.imgur.com/GOuW7iB.jpg :lol: Оказалось что половина настроек Culling-а консольных просто не работают и/или работают иначе под PathTracer.
VovaII
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Earanak
Так это он для рендера "чего то там" используется, а для игр?
Earanak
Member
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

VovaII, так там по ссылке куча всякого по разным направлениям в том числе и касаемо игр.
Мне например плевать че там в играх, у нас в студии его для архивиза используют :dontknow:

Например, при беглом взгляде что коснется игр в 5.5 версии :
Улучшения по части Render Parallelization
Люмен и HWRT прокачали
Оптимизация PCG Скаттера
Bindless Rendering
World Raycast
PathFinding с возможностью тренить нейронку
Static Lighting частично теперь работает с World Partition (бейк шадоумап на больших локациях).
Вагон апгрейдов по части моделлинга и текстуринга и анимаций/физики и Ниагары.

Прост вы сказали что якобы кроме MegaLights не уточняется что там еще.
Вот я и написал что там много всякого и движок каждый раз развивается во все стороны.
А кому что там нужно из всего этого списка - это уже вопрос сугубо личный.
VovaII
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Earanak
Понятно, что меня интрерсует что там в играх улучшили и есть ли шанс, что что-то станет лучше.
Просто не ожидал, что они пишут универсальный движек — и для игр и для реалистичной визуализации. Кодгда то давно читал, что универсальный движек будет хуже чем специализированный.

Второе, что интересует, как со статтерами можно бороться в движке? Или, если движек неудачний, то ничего нельзя сделать?
Earanak
Member
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

VovaII, разработчики постоянно добавляют все больше и больше инструментов для анализа конвейера отрисовки кадра, для анализа потока данных, добавляют всякие механизмы кэширования типа PSO Caching, Стриминга текстур (SVT/RVT), всякие VSM-тени. Там настолько все детально что капец порой, можно видеть чуть ли не каждый Пулл потока текстур с разными типами компрессии. Там за что не возьмись все можно подкрутить/настроить/закешировать/загрузить заранее/почистить память при каждом чихе... И каждый аспект можно проанализировать и найти затупы и узкие/проблемные места. И весь этот инструментарий на поверхности лежит.

Я не знаю почему на UE5 всего несколько игр которые нормально работают без статтеров. Налажать там много где и с чем можно, порог входа в него низкий но что бы стать мастером в своей области нужно прилично времени потратить и с каждым апдейтом движка обновлять эти знания. Так как в каждой 5.1/5.2/5.3/5.4/5.5 версии изменения выходили ну прям значительными. К тому же думаю тут еще проблема в количестве людей которые с проектом работают, чем их больше тем сложнее будет контролировать косяки всякие.

Я не разработчик игр, и про всенаправленность движка сказать не могу. Слышал только то что при выпуске игры от UE5 отрезают ненужные куски а например на Unity наоборот накидывают так как он в базе своей голый и не перегруженный. Хотя и на Юнити бывают потешные с точки зрения оптимизации игры, например Escape from Tarkov. Мне сложно про все эти моменты судить. Мне хоть уже и поступают намеки что бы я вникал в интерактивные/реалтаймовые крутилки-вертелки архитектуры с пиксель стримингом что бы заказчик мог погулять по проекту, там конечно уже придется вникать плотнее во все это мне. Но пока я еще не дорос до этого. Впрочем у меня и так есть базовые навыки и понимание как кадр рисуется, куда на уровне миллисекунд уходит время кадра, все вот эти Quadoverdraw/инвалидация VSM/Shader Complexity, потоки памяти, все эти 1000500 режимов компрессий текстур, ну тип я не разработчик игр но как все это устроено - знаю. И я без понятия почему 9 из 10 игр на UE5 и 7 из 10 на UE4 выходят с отвратительной оптимизацией, неравномерным фреймтаймом и порой фризами, даже на топовом железе. Почему то все эти комплексные вопросы оптимизации мне со стороны дилетанта кажутся не такими уж и сложными, но опять же, если над игрой работает равномерная по навыкам команда и никто не лажает. Что пожалуй и является основной проблемой :dontknow:
Scoffer
Member
Аватар користувача

Повідомлення

VovaII
В демках від епіків ніяких статтерів немає, а значить можна і просто у когось руки золоті, але з дупи і двигло тут ні до чого. Я впевнений що через сраку можна зробити на будь-якому рушії.
Earanak
Member
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

В UE5 можно налажать еще на этапе производства ассетов и сборки уровней. Тупо например не понимая как работает в Люмене - Surface Cache, Card-ы и что они формируются по двойному Пивоту (например в 3Ds Max есть основной пивот и Origin пивот невидимый). Что есть понятие как QuadOverdraw. Да блин даже некоторые не умеют собирать ARGB текстуры адекватно и какую компрессию им применять. Ну слава богу хоть люди про миппмаппинг шарят и за 'power of 2' правило. Т.е вот тупо художник не понимает как что то из этого работает, и все... Например не сбросил Origin-Пивот в 3Ds Max и - Люмен тратит на 20-30% больше ресурсов на обработку GI для этого Ассета. Или сборщик уровня неправильно нарезал ассеты под Card-ы, неверно настроил HLOD и настройки Куллинга, не знает что такое VSM-инвалидация и что ее может провоцировать. Ну и еще на раннем этапе моделлинга нужно понимать что такое Mesh Fallback у Нанитов и будут ли применени Наниты на этом объекте. А то выйти может так что придется повышать % Мешфоллбека и этот объект тупо будет занимать больше памяти и тратить время и процессора и видеокарты больше.

Я когда только начал UE5 изучать я сразу все эти базовые штуки изучил и оттестил, все эти автоистансинги, Surface Кэши для GI и тд... А потом оказалось что есть люди которые уже по нескольку лет работают в UE5 и не знают об этом всем, хотя я снова таки не разработчик игр, достаточно было открыть документацию к UE5 и потратить часиков 10 на изучение основ :dontknow: К слову говоря, в 3Ds Max так же встречаются свины которые насвинячат так что и сцена весит вместо 500мб - 15гб, и открывается не за 1 минуту а за 20 минут, и что рендер жрет 150гб ОЗУ вместо ~90гб если собирать аккуратно. Прям терпеть такое не могу когда приходит чужая сцена где насвинячено :mad: Вот думаю в UE5 за счет низкого порога входа такие люди кое как да устраиваются на работу и потом происходят всякие казусы...
VovaII
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Earanak
Тогда еще вопрос, чисто теоретический. Перенести Сталкер на обновленный 5.5 — это просто пересобрать игру с обновленными библиотеками, или править все по новой? — Эт я к чему: перехода Сталкера на УЕ5.5 ждать через месяц или скорее через год?
Earanak
Member
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

VovaII, ну они же говорили там что у них весь эдакий такой "ВЫСОКООПТИМИЗИРОВАННЫЙ" эксклюзивный UE5.1 который ни у кого не будет тормозить. Ну а мне то откуда знать насколько это правда и насколько радикально там переработано было. Я свои проекты и наработки с блюпринтами переносил с 5.1 разные версии включая 5.5 и нерешаемых проблем у меня не было. Но опять же, там все куда проще чем при разработке игр.

Я помню что сталкивался с тем что в некоторых блюпринтах при переходе проекта на новую версию - какие то ноды перерабатывались и становились несовместимыми, из за чего приходилось всю логику блюпринта пересобирать. Но я надеюсь что разрабы там не такие аутисты и делали все не на блюпринтах а на C++ Условный А-Лайф я уверен что обязан быть сделан не на медленных блюпринтах а на быстром С++ но кто знает ))

Я бы например не рассчитывал на обновление версии движка. Это вот в Таркове, в PUBG, в CS2, некоторых других играх это прям какой то особенный тип игроков которые ждут и рассчитывают что движок обновится и игра резко станет лучше работать. Это еще было во времена Lineage 2, когда игра была на UE 2.0, потом 2.5, 3.0 а как работала плохо так и работала ))) С Тарковым вообще порой обновление движка идет ему не на пользу )) В том же Ведьмак 3 когда обновились до DX12 все пошло несколько не по плану, да и в WoW когда DX12 прикрутили тоже начались проблемки. В CS2 месяца три лечили статтеры. Satisfactory переводили с UE4 на UE5 ради Нанитов и Люмена и Worldpartition, в итоге оставили только Люмен поддержку, ибо остальное все тормозило. Короче это все не панацея и слишком комплексно и сложно тут прогнозировать что-то. К тому же у меня нету понимания что там не так с Сталкером. Виноваты ассеты, сборка, движок, косяки и костыли или комбинация.

https://www.unian.net/games/gsc-dorabot ... 04042.html
Евгений поделился, что инженеры из GSC переработали системы рендеринга и использование ресурсов компьютера, в частности движок теперь более умеренно потребляет оперативную память устройства игрока.
Умеренно - https://i.imgur.com/8cu8m6d.png :lol:
VovaII
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Earanak
На скриншоте детектор, которого говорят в игре нету. Может на ДЛЦ приберегли?
Відповісти