Я еще даже в первый не поиграл.axotnik: Crytek объявила о выходе шутера Crysis 3
Новини
Останні статті і огляди
Crytek объявила о выходе шутера Crysis 3. Скриншоты прилагаются
-
MaG!STeR
Member
- Звідки: Vancouver, Canada
-
ntrader
Member
MaG!STeR
перший якраз
часом переігрую на дозвіллі 
перший якраз
-
Puha
Member
- Звідки: Одеса
Детали игры:
Отмеченный многочисленными наградами, Crytek возвращается вновь с Crysis 3, первым шутером 2013 года! Возвращайтесь в бой в роли Пророка, солдата в нанокостюме, который должен обнаружить свое земное происхождение и осуществить жестокую месть. Адаптируйтесь в процессе к новым защитным опциям вашего уникального нанокостюма, пробиваясь через семь чудес Liberty Dome. Разбудите яростную мощь новенького, высокотехнологичного лука и инопланетного оружия, чтобы сражаться с землянами и с пришельцами. Откройте страшную правду о смерти вашей команды, следуя сюжету, полному интриг и неожиданных поворотов. Crysis 3 - уникальный шутер, реализованный в ошеломляющей графике, которую может предоставить только Crytek и последняя версия CryENGINE. Доступ, Адаптация и Атака - с весны 2013.
Основные опции:
• Семь Чудес городских джунглей – Нью-Йорк Сити накрыт гигантским нанокуполом и превращен в уникальные джунгли с семью различными средами обитания. Управляйте "песочницей", превратите ее в свою собственную охотничью зону.
• Доступ, Адаптация и Атака – Высоко оцененный критиками Crysis возвращается снова с более открытыми уровнями, на которых игроки могут выбирать свой путь и личный стиль игры. Модернизированный нанокостюм позволяет применять грубую силу или режим "невидимка", предоставляя вам возможность выбора в любой момент.
• Расширенный многопользовательский режим – Экспериментируйте с новыми способами настройки нанокостюма и игровыми режимами.
• Самый мощный взрывной арсенал за всю историю игры – В дополнение к арсеналу огнестрельного оружия землян, Crysis 3 позволяет вам исследовать оружие инопланетян и применять новенький лук
• Эволюция CryENGINE – CryENGINE высвобождает мощь креативной группы Crytek и предоставляет вам ошеломляющие визуальные эффекты и увлекательный игровой процесс.
Отмеченный многочисленными наградами, Crytek возвращается вновь с Crysis 3, первым шутером 2013 года! Возвращайтесь в бой в роли Пророка, солдата в нанокостюме, который должен обнаружить свое земное происхождение и осуществить жестокую месть. Адаптируйтесь в процессе к новым защитным опциям вашего уникального нанокостюма, пробиваясь через семь чудес Liberty Dome. Разбудите яростную мощь новенького, высокотехнологичного лука и инопланетного оружия, чтобы сражаться с землянами и с пришельцами. Откройте страшную правду о смерти вашей команды, следуя сюжету, полному интриг и неожиданных поворотов. Crysis 3 - уникальный шутер, реализованный в ошеломляющей графике, которую может предоставить только Crytek и последняя версия CryENGINE. Доступ, Адаптация и Атака - с весны 2013.
Основные опции:
• Семь Чудес городских джунглей – Нью-Йорк Сити накрыт гигантским нанокуполом и превращен в уникальные джунгли с семью различными средами обитания. Управляйте "песочницей", превратите ее в свою собственную охотничью зону.
• Доступ, Адаптация и Атака – Высоко оцененный критиками Crysis возвращается снова с более открытыми уровнями, на которых игроки могут выбирать свой путь и личный стиль игры. Модернизированный нанокостюм позволяет применять грубую силу или режим "невидимка", предоставляя вам возможность выбора в любой момент.
• Расширенный многопользовательский режим – Экспериментируйте с новыми способами настройки нанокостюма и игровыми режимами.
• Самый мощный взрывной арсенал за всю историю игры – В дополнение к арсеналу огнестрельного оружия землян, Crysis 3 позволяет вам исследовать оружие инопланетян и применять новенький лук
• Эволюция CryENGINE – CryENGINE высвобождает мощь креативной группы Crytek и предоставляет вам ошеломляющие визуальные эффекты и увлекательный игровой процесс.
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
И в самом деле было бы прикольно валить всяких мутантов с пришельцами вместе. И использовать их оружее типа BFG как в думе! По графике думаю ничего сверхестественного не придумают. И так все хорошо выглядит.
-
CRY-nano
Member
- Звідки: Покровск
Не совсем по теме, помогите. Тут кое какая трабла с Crysis 2. Поставил макс настройки, dx11 и высокое разрешение текстур. Начал играть, все идет плавно без лагов, но когда я подхожу к текстуре в упор(не все текстуры, только некоторые), и начинаю по ней стрелять, фпс сильно падает, как только перестаю, моментально всстанавливается. Что бы это было?
P.S. На профильном конфиге
P.S. На профильном конфиге
-
Mechanical
Member
Возможно это происходит на текстурах присущих поверхностям с использованием тесселяции...CRY-nano:Не совсем по теме, помогите. Тут кое какая трабла с Crysis 2. Поставил макс настройки, dx11 и высокое разрешение текстур. Начал играть, все идет плавно без лагов, но когда я подхожу к текстуре в упор(не все текстуры, только некоторые), и начинаю по ней стрелять, фпс сильно падает, как только перестаю, моментально всстанавливается. Что бы это было?
P.S. На профильном конфиге
Короче там, где рулит DX11 ( это касается и водной поверхности ).
Там и отражения навороченные и преломление и рельеф с затенениями и полигональность приличная, а тут ты такой подходишь и начинаешь стрелять в это хозяйство. Происходит видоизменение объекта с геометрической точки зрения, а это тянет за собой изменения связанные с освещением, тенями. Та и тесселяция должна как бы подстроиться.
Всё-таки DX11 у них получился какой-то не нативный. Ждали патча ... - это уже не то.
Вот фростбайт 2.0 создавался под DX11. Вроде нормалёк.
-
CRY-nano
Member
- Звідки: Покровск
Большое спасибоMechanical:Возможно это происходит на текстурах присущих поверхностям с использованием тесселяции...CRY-nano:Не совсем по теме, помогите. Тут кое какая трабла с Crysis 2. Поставил макс настройки, dx11 и высокое разрешение текстур. Начал играть, все идет плавно без лагов, но когда я подхожу к текстуре в упор(не все текстуры, только некоторые), и начинаю по ней стрелять, фпс сильно падает, как только перестаю, моментально всстанавливается. Что бы это было?
P.S. На профильном конфиге
Короче там, где рулит DX11 ( это касается и водной поверхности ).
Там и отражения навороченные и преломление и рельеф с затенениями и полигональность приличная, а тут ты такой подходишь и начинаешь стрелять в это хозяйство. Происходит видоизменение объекта с геометрической точки зрения, а это тянет за собой изменения связанные с освещением, тенями. Та и тесселяция должна как бы подстроиться.
Всё-таки DX11 у них получился какой-то не нативный. Ждали патча ... - это уже не то.
Вот фростбайт 2.0 создавался под DX11. Вроде нормалёк.
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
GTX 460 и все на максе! Это ты круто замахнулся ))) Чему ты удивляешся? Просто не хватает мощи та и все. А вообще советую снижать настройки постпроцессинга!! Кадры в секунду сущетвенно растут и текстуры перестают быть замыленными. В общем картинка становится ближе к реальности и резкость лучше.
-
Mechanical
Member
У него 1280х1024.Mutanto:GTX 460 и все на максе! Это ты круто замахнулся ))) Чему ты удивляешся? Просто не хватает мощи та и все. А вообще советую снижать настройки постпроцессинга!! Кадры в секунду сущетвенно растут и текстуры перестают быть замыленными. В общем картинка становится ближе к реальности и резкость лучше.
Должно хватать и хватает. Просто наблюдается резкая просадка. Вот пытаемся разобраться. Тем более это не связано с панорамным видом на Нью-Йорк, а наоборот он носом буквально уперся, а оно имеет наглость тормозить.
Можно ради интереса выставить 800х600 и проверить так.
На проц не похоже. Для него это легкая задача.
На печ580 тоже просадки есть при стрельбе в воду, а она совсем из другой весовой категории.
Пока вывод такой : прикрученный DX11 кое-что добавляет и улучшает, но местами эти улучшения требуют огромных неадекватных вычислительных ресурсов видеокарты из-за недостаточной оптимизации.
Востаннє редагувалось 19.04.2012 09:54 користувачем Mechanical, всього редагувалось 1 раз.
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
Ну и что что носом уперся!! А окружение ведь никуда не девается! Все что перед носом происходит влияет и на окружение тоже. 460 на максе даже при разрешении 1280 это круто все равно ))) у меня просто похожий конфиг. Я для себя снижал постпроцессинг и тени без ущерба для картинки и шло нормально. Еще 965 можно и разогнать!!! тогда потенциал карты еще намного раскроется. 965 феном легко может работать на 4 ггц мой 955 нормально на воздухе не самом крутом трудится без повышения напряжения на 3,9 ггц
-
Mechanical
Member
Девается.Mutanto:Ну и что что носом уперся!! А окружение ведь никуда не девается!
Всё, что не попадает в кадр, а это даже обратная сторона камня не тянет ресурсы GPU. По крайней мере не так, как видимые предметы.
Это и есть отчасти оптимизация. Я это где-то читал. Ещё LOD любят прикрутить. Эта штука не показывает удаленные предметы, которые вообще-то есть, но по ходу приближения появляютя камни, кустарники и прочие кролики из шляпы.
Добавлено через 10 минут 35 секунд:
В первом Crysis (про второй не знаю) через консоль можно вызвать определенную информацию :
con_restricted 0
r_displayinfo 1
Среди прочего эта информация будет в себе содержать количество полигонов наблюдаемой сцены. Видно как с увеличением этих полигонов падает FPS.
А вообще сейчас тенденция такая, что основная нагрузка, по крайней мере та что приводит к тормозам и просадкам, связана с расчетом освещения и теней. Размытия всякие туда же.
Расчет самого твердотельного мира, если так можно сказать, уже не страшен нашим видюхам.
Но видики нагибать надо. Вот и получите типа реалистичное освещение и 32х сглаживание ... и вперёд за новым видиком за 500 баксов.
Востаннє редагувалось 19.04.2012 10:20 користувачем Mechanical, всього редагувалось 1 раз.
-
CRY-nano
Member
- Звідки: Покровск
Mutanto
Mechanical Правду говорит, я тоже так предполагал. Во-первых Батлу 3 на самых макс прошол и не единого тормоза не наблюдал, в Крайзисе 2 иная ситуация. Если бы GTX460 не тянула ее на макс, то сам ФПС в общем был бы низким, где бы я на карте не находился. А в моем случае на этих же макс, все работает без тормозов, но как только в упор подойду к стенке и начну по ней стрелять ФПС сильно падает, как только перестаю, моментально возвращается на нормальный, если стрелять в эту же стенку на расстоянии примерно 5-7 метров ФПС не падает. Так что тут дело не в производительности Видео. Плюс я подписан на один канал на Ютубе, где парень играет на ФуллХд на макс dx 11 и выс.текстуры 30 ФПС примерно. Для меня 30 ФПС вполне достаточно(если не меньше), а в моем случае ФПС при стрельбе в упор в стенку падает до 10-15.
Mechanical Правду говорит, я тоже так предполагал. Во-первых Батлу 3 на самых макс прошол и не единого тормоза не наблюдал, в Крайзисе 2 иная ситуация. Если бы GTX460 не тянула ее на макс, то сам ФПС в общем был бы низким, где бы я на карте не находился. А в моем случае на этих же макс, все работает без тормозов, но как только в упор подойду к стенке и начну по ней стрелять ФПС сильно падает, как только перестаю, моментально возвращается на нормальный, если стрелять в эту же стенку на расстоянии примерно 5-7 метров ФПС не падает. Так что тут дело не в производительности Видео. Плюс я подписан на один канал на Ютубе, где парень играет на ФуллХд на макс dx 11 и выс.текстуры 30 ФПС примерно. Для меня 30 ФПС вполне достаточно(если не меньше), а в моем случае ФПС при стрельбе в упор в стенку падает до 10-15.
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!Mechanical:Девается.Mutanto:Ну и что что носом уперся!! А окружение ведь никуда не девается!![]()
Всё, что не попадает в кадр, а это даже обратная сторона камня не тянет ресурсы GPU. По крайней мере не так, как видимые предметы.
Это и есть отчасти оптимизация. Я это где-то читал. Ещё LOD любят прикрутить. Эта штука не показывает удаленные предметы, которые вообще-то есть, но по ходу приближения появляютя камни, кустарники и прочие кролики из шляпы.
Добавлено через 2 минуты 41 секунду:
Значит возможно расчет осколков от стрельбы падает на процессор и из-за этого просадка может быть!!
-
CRY-nano
Member
- Звідки: Покровск
Даже в том же первой Крайзисе, как только ближе к объекту подходишь, начинает меняться его текстура, если присмотреться конечно. Отходишь она стает худшего качества.Mutanto:Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!Mechanical: Девается.![]()
Всё, что не попадает в кадр, а это даже обратная сторона камня не тянет ресурсы GPU. По крайней мере не так, как видимые предметы.
Это и есть отчасти оптимизация. Я это где-то читал. Ещё LOD любят прикрутить. Эта штука не показывает удаленные предметы, которые вообще-то есть, но по ходу приближения появляютя камни, кустарники и прочие кролики из шляпы.
-
Mechanical
Member
Загруженность текстурами - это не нагрузка по сути. Я говорю про расчет. Конечно объем текстур загружен в память. Но это не напрягает видюху. Напрягает прорисовка/создание модели наблюдаемой сцены.Mutanto: Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!
Допустим я затарился инструментами (текстурами) и пришел на работу. Сидеть с инструментами не напряжно, а вот работать и создавать уже тяжко.
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
Понятно! Все познается в динамике! Значит самое нормальное обьяснение просадке - это расчет осколков процессором!
-
Mechanical
Member
Нет.Mutanto:Понятно! Все познается в динамике! Значит самое нормальное обьяснение просадке - это расчет осколков процессором!
Это для проца раз плюнуть. Мы и бочки взрываем и машины толкаем и ничего.
Тут GPU не может быстро создавать кадры, которые получаются при стрельбе. Наверное осколки и пыль представляют из себя подобие тел. А к ним применимо освещение, размытие и прочая лабуда.
Как пример пыль в SS3:BFE. Из-за неё тоже просадки есть. Пусть и не такие, но есть. Потому что она типа честная (из частиц)
Добавлю, что честное физ. поведение огромного числа мелких частиц зачастую и не надо делать.
Я уверен, что траектория и взаимодействие обсуждаемых осколков проц не расчитывает в реальном времени. Так для отмазки что-то нам скормили и всё. Ну и нормально.
Считать систему из n диф. уравнений тут не будут. Это же не полеты в космос.
Тут если 67-ой осколок полетит влево по прямой, а не вправо по параболе, то ничего страшного не случиться.
Востаннє редагувалось 19.04.2012 11:00 користувачем Mechanical, всього редагувалось 3 разів.
-
CRY-nano
Member
- Звідки: Покровск
Не пойму почему нельзя было сразу сделать поддержку dx 11 без всяких патчей, и хорошо оптимизировать. Неужели во всем виноваты консоли
-
Mechanical
Member
В этом виноваты консоли и относительно слабые продажи первого эксклюзива, но возможно благодаря им мы смогли увидеть продолжение.CRY-nano:Не пойму почему нельзя было сразу сделать поддержку dx 11 без всяких патчей, и хорошо оптимизировать. Неужели во всем виноваты консоли
Тут еще ладно.
Мне больше не понятны действия и отмазки Кармака за Rage. Ну конечно, как это гений игростроя признает свои косяки, халтурность и общую слабость игры
-
Mutanto
Member
- Звідки: Херсон
О! Точно! В BF2 тоже куча пыли которая нагружает карту сильно!! Вот и нашли ответ!! )))Mechanical:Нет.Mutanto:Понятно! Все познается в динамике! Значит самое нормальное обьяснение просадке - это расчет осколков процессором!![]()
Это для проца раз плюнуть. Мы и бочки взрываем и машины толкаем и ничего.
Тут GPU не может быстро создавать кадры, которые получаются при стрельбе. Наверное осколки и пыль представляют из себя подобие тел. А к ним применимо освещение, размытие и прочая лабуда.
Как пример пыль в SS3:BFE. Из-за неё тоже просадки есть. Пусть и не такие, но есть. Потому что она типа честная (из частиц)
А консоли!! Да, если бы не они, не было бы второго кризиса