Чутки: AMD представить свою відповідь на DLSS 5 у наступному поколінні GPU Radeon

Обсуждение статей и новостей сайта
Відповісти
Автор
Повідомлення
Shepard1985
Member
Аватар користувача

Повідомлення

kairo: 16.09.2026 23:30
Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
спойлер
Зображення
А чому саме Готіка? Це одна з найгірших ігор всіх часів. Навіть сьогодні блювати хочеться від неї, таким огидним було її проходження. Гарні ігри були серії F.e.a.r, Bioshock, Dead Space, Call of Duty, Far Cry...
Якщо дивитися до 2010 року, то на той момент з тим залізом, деякі ігри виглядали дуже пристойно. Деякі з них навіть і сьогодні виглядають пристойно.
kairo
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

Shepard1985: 16.09.2026 23:53А чому саме Готіка? Це одна з найгірших ігор всіх часів.
ЛОЛ, Готіка 1,2 це класика. Г3, нажаль, неоптимізований шмат коду.
vmsolver
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Більше ФПС для окозамилювання. Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
А какие признаки в изображении появились и отсутствовали ранее, что раньше "окозамилювання" не было, а сейчас появилось?
Хм, ну не знаю, на нативное изображение Моровинда без слёз сейчас не взглянешь, а графика 2000-х это очень широкое понятие, разница между 2009-м и 2000-м такая, что я даже не вижу смысла о ней говорить, потому что деление на ноль получится ;) А причина этому - эффект малой базы сравнения. Давайте перенесёмся в после 2015-го хотя бы или 2020-го.
В общем, не убедительно.
Shepard1985
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Nekros: 16.09.2026 23:24
Shepard1985: 16.09.2026 23:06 Нвідіа почала продавати фальшиві кадри і як відреагувала ігрова спільнота? Відреагувала, як останнє бидло. Бо що насправді означало впровадження масштабування і фреймген? А означало все це наступне - тепер розробникам рушіїв, розробникам ігор не треба займатися оптимізацією, адже все це можна замісти під килим у вигляді фальшивих кадрів і масштабуванням картинки.
Не тому що нвідія така погана почала технології додавати, а тому що нема куди далі рости графіці без трасування променів. Трасування променів і повноцінний path trace міг наблизити зображення до cgi кіно, де path trace вже 20 років використовується.
Але то трасування шляху що зараз використовується для ігор має лише 2 відскока променя, коли в кіно це може бути 100+. І що би зробити хоча би 4 відскока треба подвоїти кількість транзисторів, але тех процесс не резиновий і зменшення розміру транзистора сповільнюється. Тому замість нарощування транзисторів вибрали розвиток технологій, і замість того що би прораховувати 100500 відскоків променя у волоссі якогось персонажа який поставить на коліна 5090, вирішили піти іншим шляхом а саме генерувати.
В першу чергу подивіться на волосся персонажів при включеному DLSS5, він домальовує SSS, успіхів вам таке зробити у растрі без втрати продуктивності до 1фпс :gigi:
Ви все правильно говорите, але... Так, техпроцес досягає якоїсь межі. Але чому раніше могли робити проекти гідні і графічно відполіровані, а зараз все якось інакше? Навіть ті ж фільми. Візьмемо для прикладу фільми. Робокоп 1, Хижак 1, Чужий 1, Згадати все... Я ці фільми передивлятимусь 1000 разів, але теперішні їхні рімейки, чи ремастери не варті нічого. Тоді не було комп'ютерних наворотів, або вони були обмежені, але ці шедеври були створені завдяки розуму та винахідливості режисерів і купи інших талановитих людей. Теж саме і в іграх.
На мій погляд хоч прогрес і величезний в комп'ютерних технологіях, але на шляху до цього процесу щось загубилось і тому більшість проектів виглядають штучними, нереальними, хоча в графічному сенсі вони дуже реалістичні. Але зникла ота якась магія...

Відправлено через 5 хвилин 28 секунд:
kairo: 16.09.2026 23:57
Shepard1985: 16.09.2026 23:53А чому саме Готіка? Це одна з найгірших ігор всіх часів.
ЛОЛ, Готіка 1,2 це класика. Г3, нажаль, неоптимізований шмат коду.
Я грав саме 3-ю частину і навіть сьогодні відчувається гіркий присмак після проходження тої хріні. Я взагалі не фанат RPG. Завжди проходив повз всіляких Діабло, Дота, Вар Крафтів...
lw_007
Member

Повідомлення

yariksom: 16.09.2026 18:06
Mozdev: 16.09.2026 17:43Це важливий і вторинний фактор, але нвідія (на початку) через неконкурентну боротьбу, (махінації, підкуп, тощо ) змогла отримати більше прибутків що призвело до збільшення фінансів як наслідок спроможності в розробці і як наслідок в технологічному відриві, так ціна впливає на вибір але в теперішньому варіанті, це не можливо бо цінову війну з нвідіа ніхто не виграє, вони маючи досить бабла якщо це буде дуже треба, можуть торгувати собі в збиток роками.
Більше схиляюся до теорії змови дядечка з племінницею, райзен таки АМД викотила і тепер повноцінно конкурує з інтелом, абсолютно приголомшлива 7970 2012го року мала достатній успіх рвала 680 де могла, хоча подекуди легенько відставала, в 2014 прийшла Лізонька і все покотилося в, ну ви знаєте куди :gigi: .
АМД все ще випускає хороші по параметрам ціна/якість відеокарти, але вже не нав'язує конкуренцію в топовому сегменті. Висновок - змова.
Я радеонівський фанат можна сказати і постійно купляв, і напевно буду далі, АТІ / АМД, в мене ніколи не було проблем ні з драйверами ні з нічим іншим, однак признаю, що нвідіа вже на покоління попереду через ставку на оптимізацію програмного забезпечення, через його прогрес, хоча АМД по залізячні частині часто випереджувала в минулому, зараз не знаю.
В кінці кінців основні бенефіціари обох блекрок, вангвард і т.п., вони точно знають як керувати обома компаніями для збільшення свого бенефіціарського прибутку. :rotate:
Контрагрумент
478/88 578/88, 5ххх були нормальні за свою ціну.

з 5ххх через мене пройшло 5 чи 6 карт, з дровами проблем було менше ніж з зеленими, особливо в робочому компі по сумісництству фермі)

Потім не слідкував :shuffle:

CUDA вже другий десяток, legacy, всі діла
Shepard1985
Member
Аватар користувача

Повідомлення

vmsolver: 17.09.2026 00:01
Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Більше ФПС для окозамилювання. Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
А какие признаки в изображении появились и отсутствовали ранее, что раньше "окозамилювання" не было, а сейчас появилось?
Хм, ну не знаю, на нативное изображение Моровинда без слёз сейчас не взглянешь, а графика 2000-х это очень широкое понятие, разница между 2009-м и 2000-м такая, что я даже не вижу смысла о ней говорить, потому что деление на ноль получится ;) А причина этому - эффект малой базы сравнения. Давайте перенесёмся в после 2015-го хотя бы или 2020-го.
В общем, не убедительно.
Раніше теж замилювали око, але то було зроблено з необхідності, адже не вистачало обчислювальних потуг, аби згенерувати таку картинку, як того хотілося на той час. Тому гралися з освітленням, тінями, туманом і т.д..
Ну і звичайно різниця велика між іграми наприклад 2000 року і 2009 року, але якщо брати до уваги, що перший Халф Лайф в мене запускався на відеокартці у 4 мегабайти і 256 мегабайти оперативної пам'яті, а процесор був на 450 мегагерц, то на той час при такому залізі то було дуже пристойно. Ну а ігри 2009 року вже запускалися на 2-х ядерних, 512-1 гігабайтових відеокартах і ОП 2-4г. Але і самі ігри важили 1+ гігабайт, потім були до 4-х.
lw_007
Member

Повідомлення

item2: 16.09.2026 18:35
kairo: 16.09.2026 17:50
Це ж не флагмани.
На Лінукс це цілком флагмани з огляду на стан/оптимізацію драйверів. Різниця між ними там невелика, особливо якщо ваш таргет FPS 144+ при 1440p.

Знову ж таки, це як дивитись. Ось 6090 на 48 ГБ - це буде флагман споживчої лінійки, чи вже напівпрофесійної, як заміна Titan? Якщо споживчої, то чому ціни "професійні"?
як на мене то хх90 це щось ближче до титану. воно ж було паралельно з х80ti наскільки пам'ятаю, і позиціонувалось для тих хто не готовий був кілька кілобаксів віддавати за версії для workstation

Відправлено через 3 хвилини 35 секунд:
warp37: 16.09.2026 19:05
Тепер нейронний рендерінг.
Створила не nvidia.
Якби не Stability AI та midjouney то, вірогідно, ще пару років до ігр ця технологія не дійшла б

Відправлено через 1 хвилину 33 секунди:
dead_rat: 16.09.2026 19:18
warp37: 16.09.2026 19:05
Треба дивитися ширше. NVIDIA за останні вісім років створила такі революційні речі, як:

- Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.
В кіно трасування було ледве не з часів Термінатора 2
Генерація кадрів була з часів поширення пласких тв, в 2007-8 прямо багато вже
Так само і апскейлінг, хоча тут длсс став покращенням

Ого
спойлер


1979: The Compleat Angler by Turner Whitted at Bell Labs was the earliest short film to use basic recursive ray tracing.
1998: Blue Sky Studios used Monte Carlo ray tracing/path tracing techniques for global illumination in the Academy Award-nominated short film Bunny.
2006: Monster House released as the first complete feature-length movie rendered using path tracing via the Arnold renderer.
2013: Monsters University became Pixar's first movie to use path tracing for all its lighting and shading
Чсто не згоден з тобою, та плюсанув би тут. Шкода енергії нема

Відправлено через 6 хвилин 10 секунд:
Sanьka: 16.09.2026 21:55
kairo: 16.09.2026 21:54Це мені нагадало розповіді, що Еппл нічого революційного не зробили, все це вигадали до них і було воно в якомусь занюханому КПК 2000го року. Звісно, Нвідія не вигадала РТ, ФГ чи апскейл, але вони принесли це в геймінг.
Нема різниці хто вигадав, головне хто рубає за це бабло ;)
Аукціони samsung/micron/hynix на контрактування пам'яті на 3-4 роки вперед)

Відправлено через 3 хвилини 56 секунд:
Nekros: 16.09.2026 23:24
спойлер
Shepard1985: 16.09.2026 23:06 Нвідіа почала продавати фальшиві кадри і як відреагувала ігрова спільнота? Відреагувала, як останнє бидло. Бо що насправді означало впровадження масштабування і фреймген? А означало все це наступне - тепер розробникам рушіїв, розробникам ігор не треба займатися оптимізацією, адже все це можна замісти під килим у вигляді фальшивих кадрів і масштабуванням картинки.
Не тому що нвідія така погана почала технології додавати, а тому що нема куди далі рости графіці без трасування променів. Трасування променів і повноцінний path trace міг наблизити зображення до cgi кіно, де path trace вже 20 років використовується.
Але то трасування шляху що зараз використовується для ігор має лише 2 відскока променя, коли в кіно це може бути 100+. І що би зробити хоча би 4 відскока треба подвоїти кількість транзисторів, але тех процесс не резиновий і зменшення розміру транзистора сповільнюється. Тому замість нарощування транзисторів вибрали розвиток технологій, і замість того що би прораховувати 100500 відскоків променя у волоссі якогось персонажа який поставить на коліна 5090, вирішили піти іншим шляхом а саме генерувати.
В першу чергу подивіться на волосся персонажів при включеному DLSS5, він домальовує SSS, успіхів вам таке зробити у растрі без втрати продуктивності до 1фпс :gigi:
Та нормас було б, якісь умовні 0.01 фпс, зате path tracing на 5090. І то FullHD
vmsolver
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Shepard1985: 17.09.2026 00:25 Раніше теж замилювали око, але то було зроблено з необхідності, адже не вистачало обчислювальних потуг, аби згенерувати таку картинку, як того хотілося на той час. Тому гралися з освітленням, тінями, туманом і т.д..
Ну і звичайно різниця велика між іграми наприклад 2000 року і 2009 року, але якщо брати до уваги, що перший Халф Лайф в мене запускався на відеокартці у 4 мегабайти і 256 мегабайти оперативної пам'яті, а процесор був на 450 мегагерц, то на той час при такому залізі то було дуже пристойно. Ну а ігри 2009 року вже запускалися на 2-х ядерних, 512-1 гігабайтових відеокартах і ОП 2-4г. Але і самі ігри важили 1+ гігабайт, потім були до 4-х.
Если и раньше, и сейчас с картинкой что-то не так, то почему мы об этом говорим?
Среди всех этих деталей я уже не могу собрать в кучу что вы изначально утверждали. Игры всегда были компромиссами между замыслом и реализацией, и сейчас ничего не изменилось, просто возможностей стало больше, честнее можно рисовать тени и освещение, больше деталей, GPU от большого количества травы перестали падать на колени, и т.д. Возможности графики выросли, а вот как эти возможности реализуют разработчики это вопрос ясно к ним, а не к тем, кто двигает технологии вперёд (вспоминая изначальные тезисы..).
lw_007
Member

Повідомлення

vmsolver: 17.09.2026 00:01
Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Більше ФПС для окозамилювання. Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
А какие признаки в изображении появились и отсутствовали ранее, что раньше "окозамилювання" не было, а сейчас появилось?
Хм, ну не знаю, на нативное изображение Моровинда без слёз сейчас не взглянешь, а графика 2000-х это очень широкое понятие, разница между 2009-м и 2000-м такая, что я даже не вижу смысла о ней говорить, потому что деление на ноль получится ;) А причина этому - эффект малой базы сравнения. Давайте перенесёмся в после 2015-го хотя бы или 2020-го.
В общем, не убедительно.
Буквально щойно про моровінд і моди до нього згадав)

а так то, порівняти той же моровінд з unreal 3 це так, думаю різниця більше ніж між іграми 10х і 20х
Nekros
Member
Аватар користувача

Повідомлення

vmsolver: 17.09.2026 01:07 Игры всегда были компромиссами между замыслом и реализацией, и сейчас ничего не изменилось, просто возможностей стало больше, честнее можно рисовать тени и освещение, больше деталей, GPU от большого количества травы перестали падать на колени, и т.д. Возможности графики выросли, а вот как эти возможности реализуют разработчики это вопрос ясно к ним, а не к тем, кто двигает технологии вперёд (вспоминая изначальные тезисы..).
Ну з травою це питання і до розробників гпу, і до розробників движка, і до розробників гри одночасно. До недавнього времені трава в одних в тих самих іграх на картах наідія та амд виглядала по різному, трава на картах амд виглядала гірше.
Трава як і листя робляться з альфа текстурою яка дуже прожерлива до гпу і нвідія нарощувала блоки у самому гпу що би при використанні альфа каналу втрачалося менше фпс.
Потім є розробники движка, як було з рослинністю у сталкер 2, де до патча 2.0 була вбога рослинність, бо в анріал 5 досі ще ніхто не використовували стільки рослинності у відкритому світі і він її просто не вивозив поки не вийшла версія 5.5.
Зараз взагалі, як в відьмак 4, відмовляються від використання альф у рослинністі, і все буде геометрією на нанітах. Чому? Тому що досі не спроектували гпу який буде вивозити стільки альфа каналів у лісі який буде у новому відьмак 4.
vmsolver
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Nekros: 17.09.2026 01:28 ...Чому? Тому що досі не спроектували гпу який буде вивозити стільки альфа каналів у лісі який буде у новому відьмак 4.
Конечно от 3д движка многое зависит, и от драйверов тоже, но всё же игру делают конкретные люди, которые используют другой софт как инструменты, и обычно игра совсем не про это, а про что игра зависит от разработчиков игры. Это касается и того, как использовать реальное железо, что оно умеет и какие трюки поддерживает, трава была лишь примером.
erkins007
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Shepard1985: 16.09.2026 23:06Бо що насправді означало впровадження масштабування і фреймген? А означало все це наступне - тепер розробникам рушіїв, розробникам ігор не треба займатися оптимізацією
Хуанг добавил технологию, которая без потерь качества позволяет фпс увеличить в разы и все равно плохой, потому что разрабы кривые игры клепают.
Ох уже эти АМДшники, как же вы не любите любые технологии

Отправлено спустя 1 минуту 32 секунды:
Shepard1985: 16.09.2026 23:23пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
Мы точно одни и те же нулевые помним? Тогда если игра выдавала 20+ кадров это уже было окей, а железо могло устаревать за год в ноль
bombeybox
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

Nekros: 16.09.2026 23:24В першу чергу подивіться на волосся персонажів при включеному DLSS5, він домальовує SSS
Все що актуальна версія DLSS5 домальовує - трішки АО там де треба і не треба.

Та важка модель, що була показана в першій прещентації - малювала SSR, додаткові Тіні і навіть джерела світла. Ця порізана модель з NBA2k - так не вміє, тому вона і не потребує дві 5090, а лише одну окрему 5080 - "магія оптимізації".
erkins007: 17.09.2026 06:29которая без потерь качества
Просто C-c-c-ombo Nvidia Shill!

Апскейлінг допомагає, ФГ, іноді, теж. Але серйозно стверджвати кожного разу таку маячню - це треба відсталим бути!

Твоя 5090 не тягне 30фпс в новому Бонді. Щоб було 60фпс - треба запускати гру в DLSS 4.5 Ultra Performance. Сходи, запусти цю гру в 720р рендері, а потім повернись сюди і розкажи, як воно грати "без потєрь качєства" :facepalm:


Я розумію в твіттері є проплачені боти в компаній, але цим дурникам на оверах же ніхто не платить кошти за таку наркоманію, так? так?
Востаннє редагувалось 17.09.2026 09:27 користувачем bombeybox, всього редагувалось 1 раз.
Shepard1985
Member
Аватар користувача

Повідомлення

vmsolver: 17.09.2026 01:07
Shepard1985: 17.09.2026 00:25 Раніше теж замилювали око, але то було зроблено з необхідності, адже не вистачало обчислювальних потуг, аби згенерувати таку картинку, як того хотілося на той час. Тому гралися з освітленням, тінями, туманом і т.д..
Ну і звичайно різниця велика між іграми наприклад 2000 року і 2009 року, але якщо брати до уваги, що перший Халф Лайф в мене запускався на відеокартці у 4 мегабайти і 256 мегабайти оперативної пам'яті, а процесор був на 450 мегагерц, то на той час при такому залізі то було дуже пристойно. Ну а ігри 2009 року вже запускалися на 2-х ядерних, 512-1 гігабайтових відеокартах і ОП 2-4г. Але і самі ігри важили 1+ гігабайт, потім були до 4-х.
Если и раньше, и сейчас с картинкой что-то не так, то почему мы об этом говорим?
Среди всех этих деталей я уже не могу собрать в кучу что вы изначально утверждали. Игры всегда были компромиссами между замыслом и реализацией, и сейчас ничего не изменилось, просто возможностей стало больше, честнее можно рисовать тени и освещение, больше деталей, GPU от большого количества травы перестали падать на колени, и т.д. Возможности графики выросли, а вот как эти возможности реализуют разработчики это вопрос ясно к ним, а не к тем, кто двигает технологии вперёд (вспоминая изначальные тезисы..).
Так в тому то й справа, що раніше розробникам доводилося докладати зусиль, аби витиснути максимум з можливого, а зараз за рахунок технологій вони просто забивають на все. Для чого паритися з оптимізацією, якщо можна накидати костилів і все і так зійде. Справа не завжди у фальшивих кадрах, а справа у першоджерелі. Якщо основний кадр лайно, то його розмноження не змінить нічого.
vsx
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Більше ФПС для окозамилювання. Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
В те времена игры были 2д и 3д. Двумерные запускались на любом ведре и их в большинстве и играли. Сейчас просто требования игроков выросли и все что не ААА плохо продается.
erkins007
Member
Аватар користувача

Повідомлення

bombeybox: 17.09.2026 09:24Твоя 5090 не тягне 30фпс в новому Бонді
Моя 5090 в Бонде тянула 120 фпс.
Если красные снова пробуют апелировать к значениям трассировки пути в нативе, то просьба сразу уточнять что на ваших картах там 5 кадров в подобных условиях.

Че там с трассировкой пути я ещё не смотрел, но подозреваю будет как и в кибере или думе - 60 с длсс на качество, а дальше х2 фг.
Это с 5 кадрами которые у радеона в подобных условиях получаются ничего не сделать в принципе, то тебя и бомбит
Геральт
Active Member
Аватар користувача
Звідки: з Рівії

Повідомлення

erkins007: 17.09.2026 09:55Моя 5090 в Бонде тянула 120 фпс.
2077, 6-річна гра. 30 кадрів на актуальному топі. І то без DLSS 5
Т-технології :lol:
MSiAventador
Member
Аватар користувача
Звідки: Гонолула на Дніпрі

Повідомлення

Shepard1985: 17.09.2026 00:12
Nekros: 16.09.2026 23:24
Не тому що нвідія така погана почала технології додавати, а тому що нема куди далі рости графіці без трасування променів. Трасування променів і повноцінний path trace міг наблизити зображення до cgi кіно, де path trace вже 20 років використовується.
Але то трасування шляху що зараз використовується для ігор має лише 2 відскока променя, коли в кіно це може бути 100+. І що би зробити хоча би 4 відскока треба подвоїти кількість транзисторів, але тех процесс не резиновий і зменшення розміру транзистора сповільнюється. Тому замість нарощування транзисторів вибрали розвиток технологій, і замість того що би прораховувати 100500 відскоків променя у волоссі якогось персонажа який поставить на коліна 5090, вирішили піти іншим шляхом а саме генерувати.
В першу чергу подивіться на волосся персонажів при включеному DLSS5, він домальовує SSS, успіхів вам таке зробити у растрі без втрати продуктивності до 1фпс :gigi:
Ви все правильно говорите, але... Так, техпроцес досягає якоїсь межі. Але чому раніше могли робити проекти гідні і графічно відполіровані, а зараз все якось інакше? Навіть ті ж фільми. Візьмемо для прикладу фільми. Робокоп 1, Хижак 1, Чужий 1, Згадати все... Я ці фільми передивлятимусь 1000 разів, але теперішні їхні рімейки, чи ремастери не варті нічого. Тоді не було комп'ютерних наворотів, або вони були обмежені, але ці шедеври були створені завдяки розуму та винахідливості режисерів і купи інших талановитих людей. Теж саме і в іграх.
На мій погляд хоч прогрес і величезний в комп'ютерних технологіях, але на шляху до цього процесу щось загубилось і тому більшість проектів виглядають штучними, нереальними, хоча в графічному сенсі вони дуже реалістичні. Але зникла ота якась магія...
Всьому свій час, вам нагадати про "успіх" в прокаті Бладераннера 1 та Матриці 1 ? Так отож.
Shepard1985
Member
Аватар користувача

Повідомлення

vsx: 17.09.2026 09:31
Shepard1985: 16.09.2026 23:23 Більше ФПС для окозамилювання. Я пам'ятаю 2000-і, коли ігри виглядали чудово і без всіх цих костилів. Але тоді працювали над оптимізацією ігор.
В те времена игры были 2д и 3д. Двумерные запускались на любом ведре и их в большинстве и играли. Сейчас просто требования игроков выросли и все что не ААА плохо продается.
У мене вимоги невеликі - аби гра не лагала. Я навіть більше люблю інді - платформери різні. Я багато гарних ігор пропустив не через те, що вони не ААА рівня, а тому, що часом цілком пристойні ігри просто ніхто не рекламує. Таке враження, що від нас якісну гру хочуть заховати, а всіляке лайно хочуть втюрити. Ну це ж горе маркетинг...
erkins007
Member
Аватар користувача

Повідомлення

bombeybox: 17.09.2026 10:08Тебе по фактам розібрали)
По фактам тебя вообще не должны были к нормальным людям из спецшколы выпускать, если для тебя аргумент это новый режим в одной игре, где радеоны пару кадров выдают.
У тебя из-за этого так бомбит что ты решил к оскорблениям перейти, AMDumb? Или просто плохое настроение, потому что муж с утра накричал?)

Отправлено спустя 56 секунд:
Геральт: 17.09.2026 10:142077, 6-річна гра. 30 кадрів на актуальному топі. І то без DLSS 5
Вам уже кидал же видео.
60 фпс с длсс, дальше х2 фг.
Это с пары кадров у радеона ничего не выиянуть
Відповісти