Doom: The Dark Ages отримає оновлення з трасуванням шляху в червні

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
OlegKrokha
Junior
Звідки: Арциз

Повідомлення

Нужна не "реалистичность", а красивая эффектная картинка. В фильмах с тоннами дополнительного освещения тоже не реалистичная картинка. RT шикарная технология, но пока слишком требовательная для текущего поколения видеокарт.
man1242
Member
Аватар користувача
Звідки: Кривий Ріг

Повідомлення

Enjthesilence: 19.05.2025 18:35
Ektalion: 19.05.2025 18:24

Я сумніваюсь, що витрата 3000+$ окупиться ігровими фічами :laugh:
як гпу куплена під ігри взагалі може себе окупити? де той поріг "окупності" ігрової гпу? 9070XT - швидко себе окупила в іграх, чи ще в процесі?
Арк580б по факту своего существования окупился :laugh:
MqM
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

OldGoodGames: 20.05.2025 00:17
Doom: The Dark Ages отримає оновлення з трасуванням шляху в червні
лайна, ще більше реалістичного лайна для елітних споживачів реалістичного лайна :laugh:
Я б глянув, якби ви відмовилися від реалістичності замовивши свій портрет в людини з вміннями рівня ясельної групи:)
Kashtan
Member
Аватар користувача
Звідки: Яготин

Повідомлення

Патрейсінг - поставить на коліна і 5090 і 6000. Це як 2080ті та титан ртх проти рейтрейсінгу. Потрібно чекати мінімум вера рубін а ще краще фейнмана, щоб з нормальним фпс грати в 4к з таким режимом.
DuckRider
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Новость по сути о том, что для симрейсинга и вот этих ваших гадил-рисовал 4 нужно занести чемодан от гнидвидия, ибо без чемодана оно добавляться в игры как-то не хочет
waryag
Member
Аватар користувача
Звідки: Суми

Повідомлення

Kashtan: 20.05.2025 07:04Патрейсінг - поставить на коліна і 5090 і 6000. Це як 2080ті та титан ртх проти рейтрейсінгу. Потрібно чекати мінімум вера рубін а ще краще фейнмана, щоб з нормальним фпс грати в 4к з таким режимом.
Він поставить на коліна будь-що. Підвищується деталізція чи додаються додаткові стрибки променів - і РТХ9090 покаже 20 фпс.
Intel74320ASuperFin+
Member
Аватар користувача
Звідки: Intel "7" 10nm++

Повідомлення

Пал последний бастион оптимизации на ПК вместе с Джоном Кармаком. Майки еще удивляются низким продажам.
l-m
Member

Повідомлення

Краще б вони зробили оновлення з якіснішими текстурами :shuffle:
EvhenS
Member
Аватар користувача
Звідки: Черкаси

Повідомлення

А насправді RTX - 1x FPS
PT - 1/7x FPS, але схавають і добавки проситимуть.
OldGoodGames
Member
Аватар користувача

Повідомлення

MqM: 20.05.2025 05:23
OldGoodGames: 20.05.2025 00:17
лайна, ще більше реалістичного лайна для елітних споживачів реалістичного лайна :laugh:
Я б глянув, якби ви відмовилися від реалістичності замовивши свій портрет в людини з вміннями рівня ясельної групи:)
поняття "реалістичності" дуже спірне, для средньостатисного "розуму" сірої маси на що розраховане це лайно це одне, а для ще незасраних мізків дитини зовсім інше,
і щіре вміння "ясельної групи" також може справити більше враження ніж прохідний ріалізъмь як у цій Думовині :laugh:
MqM
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

OldGoodGames: 21.05.2025 16:54
MqM: 20.05.2025 05:23

Я б глянув, якби ви відмовилися від реалістичності замовивши свій портрет в людини з вміннями рівня ясельної групи:)
поняття "реалістичності" дуже спірне, для средньостатисного "розуму" сірої маси на що розраховане це лайно це одне, а для ще незасраних мізків дитини зовсім інше,
і щіре вміння "ясельної групи" також може справити більше враження ніж прохідний ріалізъмь як у цій Думовині :laugh:
Ви так хейтите дум наче це якийсь Конкорд.
По візуала гра цілісна, стиль присутній, реалізація технологій можливо місцями спірна, але точно не відштовхує.
А на статус сміття в нас вистачає безлічі ігор, а ви хейтите ігри Юбісофт для справедливості?
acidburn
Member

Повідомлення

MqM: 19.05.2025 23:00 Обманка на тобі спрацювала, а нічого, що так звана дзеркальна підлога, це скопійований перевернутий шматок рівня, а сама підлога це просто браш з прозорістю. Це немає ніякого відношення до дзеркальний поверхонь і цей метож шлях в нікуди при згачному зростанні полігонів, тим більше що гравця і техніку при такому підході ніколи не відображало.
Потім були хитрощі в пізніших іграх декілька дзеркал, чкі буди насправді камерами в траснлювали на себе зображення, тобто це додатковий рендер, жерло воно добряче, і все ж це не було правдиве дзеркало з його фізичними властивостями.
Вам би вникнути в моддинг і позбавилися би безліччі ілюзії про якісь старі забуті технології.
Сучасні рушії відтворюють правдивіші відображення враховуючи властивості матеріалів, і зникає потреба в тих лайфхаках аби зробити ілюзію відображень. Розробники стали чесніші в цьому плані, а люди засуджують, що їх не обманюють, як колись всякими обхідними трюками :weep:
Ну взагалі я чудово в курсі, як це працює, і planar і screen space reflections давно можуть у повне відзеркалення всього навколо. Трейсинг просто додає оверхед на порядки, при м'яко кажучи все одно неідеальній якості.
Все це - однаково обманки, єдине чим хороший ray і path трейсинг - спрощує розробку, не потрібно думати про оптимізацію та додаткові мапи. Туди ж наніти замість ЛОД. І все більше ігор на UE схожих одна на одну - закидаємо ассети зі стоків без оптимізації, процедурно генеруємо світ побільше, візуал і налаштування фізики залишаємо дефолтні, знову однаково ходимо-стрибаємо-стріляємо у 1000-й раз.

Але! Це все одно неймовірно далеко від реалістичності, кількість фотонів і їх відображень замало щоб хоч якось наблизитися до реальності, натомість примітивним ШІ та згладжуванням на постобробці намагаємося отримати хоч щось. За умовні 1/100 секунди неможливо розрахувати реальне освітлення, навіть у графонія в АААА фільмах це не виходить де на рендер одного кадру йдуть години і іноді дні.
І закон Мура вже не працює, тому це шлях у нікуди. Для реалтайм рендерингу 10^14 фотонів реального світу потрібно буде замість 500ВТ відеокарти приблизно теравати енергії, скільки виробляє вся планета, і кількість відеопам'яті в стільки ж разів більшу.
Плюс це все - ще не переходячи на фізику та реальні властивості об'єктів навіть у відзеркаленні світла, ми їх тільки імітуємо причому дуже і дуже спрощено. Всюди обман.

І це все більше показує, що не так з гейміндустрією і чому вона все далі заходить у глухий кут. Ми тут обговорюємо якісь відображення в калюжах, а чи є багато ігор, де ці калюжі фізично схожі на реальні, можуть перетікати і розплескуватися, реагувати на вітер тощо? Я взагалі мовчу про більш продуманий вплив на ігролад, намокання персонажів та предметів, реакція води на вогонь тощо. І це тільки калюжі, лише початок!
Пропрієтарні PhysX, EAX щось намагались з цим зробити і потім майже померли. Багато чого пішло назад і деградувало, перейшло в примітивну обробку процом. Величезні вокселі так і залишилися в майнкрафтах і teardown-ах, чергова Колда нарешті дозволить примитивно руйнувати деякі об'єкти, вперше, ого.
А ти купуй ще одну карту від куртки, проапгрейдь БЖ, включи генерацію, фср, і ще кондей щоб не померти від жари. Тоді можливо зможеш якось пограти в чергову стрілялку, де поліпшення графонію від таких же ігор 10-річної давнини потрібно під лупою в статиці шукати. :super:
MqM
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

acidburn: 27.05.2025 18:35
MqM: 19.05.2025 23:00 Обманка на тобі спрацювала, а нічого, що так звана дзеркальна підлога, це скопійований перевернутий шматок рівня, а сама підлога це просто браш з прозорістю. Це немає ніякого відношення до дзеркальний поверхонь і цей метож шлях в нікуди при згачному зростанні полігонів, тим більше що гравця і техніку при такому підході ніколи не відображало.
Потім були хитрощі в пізніших іграх декілька дзеркал, чкі буди насправді камерами в траснлювали на себе зображення, тобто це додатковий рендер, жерло воно добряче, і все ж це не було правдиве дзеркало з його фізичними властивостями.
Вам би вникнути в моддинг і позбавилися би безліччі ілюзії про якісь старі забуті технології.
Сучасні рушії відтворюють правдивіші відображення враховуючи властивості матеріалів, і зникає потреба в тих лайфхаках аби зробити ілюзію відображень. Розробники стали чесніші в цьому плані, а люди засуджують, що їх не обманюють, як колись всякими обхідними трюками :weep:
Ну взагалі я чудово в курсі, як це працює, і planar і screen space reflections давно можуть у повне відзеркалення всього навколо. Трейсинг просто додає оверхед на порядки, при м'яко кажучи все одно неідеальній якості.
Все це - однаково обманки, єдине чим хороший ray і path трейсинг - спрощує розробку, не потрібно думати про оптимізацію та додаткові мапи. Туди ж наніти замість ЛОД. І все більше ігор на UE схожих одна на одну - закидаємо ассети зі стоків без оптимізації, процедурно генеруємо світ побільше, візуал і налаштування фізики залишаємо дефолтні, знову однаково ходимо-стрибаємо-стріляємо у 1000-й раз.

Але! Це все одно неймовірно далеко від реалістичності, кількість фотонів і їх відображень замало щоб хоч якось наблизитися до реальності, натомість примітивним ШІ та згладжуванням на постобробці намагаємося отримати хоч щось. За умовні 1/100 секунди неможливо розрахувати реальне освітлення, навіть у графонія в АААА фільмах це не виходить де на рендер одного кадру йдуть години і іноді дні.
І закон Мура вже не працює, тому це шлях у нікуди. Для реалтайм рендерингу 10^14 фотонів реального світу потрібно буде замість 500ВТ відеокарти приблизно теравати енергії, скільки виробляє вся планета, і кількість відеопам'яті в стільки ж разів більшу.
Плюс це все - ще не переходячи на фізику та реальні властивості об'єктів навіть у відзеркаленні світла, ми їх тільки імітуємо причому дуже і дуже спрощено. Всюди обман.

І це все більше показує, що не так з гейміндустрією і чому вона все далі заходить у глухий кут. Ми тут обговорюємо якісь відображення в калюжах, а чи є багато ігор, де ці калюжі фізично схожі на реальні, можуть перетікати і розплескуватися, реагувати на вітер тощо? Я взагалі мовчу про більш продуманий вплив на ігролад, намокання персонажів та предметів, реакція води на вогонь тощо. І це тільки калюжі, лише початок!
Пропрієтарні PhysX, EAX щось намагались з цим зробити і потім майже померли. Багато чого пішло назад і деградувало, перейшло в примітивну обробку процом. Величезні вокселі так і залишилися в майнкрафтах і teardown-ах, чергова Колда нарешті дозволить примитивно руйнувати деякі об'єкти, вперше, ого.
А ти купуй ще одну карту від куртки, проапгрейдь БЖ, включи генерацію, фср, і ще кондей щоб не померти від жари. Тоді можливо зможеш якось пограти в чергову стрілялку, де поліпшення графонію від таких же ігор 10-річної давнини потрібно під лупою в статиці шукати. :super:
Ну так рейтресінг спрощене відображення, пачтресінг це вже ніби максимально наближено до реальності - і там наче завжди картинки показує себе добре, якщо розробники не хитрують зі своїми урізаннями про які не глворять.
Лоди це добре, але видимі перемикання між лолами це жах, коли бачиш, як на очах вони замінюються на відкритих просторах. Наніти мали бути більш хитрою системою.
Ну асети є під кожен популярний рушій і що? Та наче великі пощробники його не використовують, а лише інді студії, які у разі ввдсутності або зробили менше і гірше, або взагалі б не змогли зробити гру. Плюс в тому, що ігор більше, менше треба витрачати на розробку, а якість вже на совісті розробників.
Тут немає саме вини Анріла, людська лінь завжди завжди знайде вихід.
А от проуедурною генерацією займаються і великі студії, скрізь де дуже ведикі світи - вона є, в ручну наповнювати такі світи це було би як чекати ГТА 6 і велика команда. Всьому є пояснення. А щодо стандартних механік та анімацій, знову таки це людська лінь - великі ігри тим не страждають.
Щодо достовірності кожного фотона, вам потрібна така точність? А давайте тоді симулювати клжну молекула і робити воксельні ігри де будуть унікальні пошкодження. Тільки ж не треба така точність? Хоча вона навіть більше би вражала ніж освітлення.
Ви хочете реалтацм симуляцію рідин? А для чого саме? Звісно це красиво, але ніяк не вплине на геймплей. Хочете з ігор зробити Гудіні зі світу 3д? :weep:
acidburn
Member

Повідомлення

MqM: 28.05.2025 03:57 Щодо достовірності кожного фотона, вам потрібна така точність?
Звісно потрібна, бо відяхи не витягують достатню кількість фотонів для чітких різких тіней, наприклад. Їх часто додають зверху через шедоумапі де це потрібно, або не додають і рейтресинг стає більш розмитим, ніж його відсутність https://www.techspot.com/article/1814-sotr-ray-tracing/
В тому ж сайберпунку завжди існувала проблема з обличчями у нпс https://www.reddit.com/r/nvidia/comment ... fantastic/
Це все перші-ліпші приклади, графоній віджирає все більше і більше ресурсів і при цьому часто виглядає навіть гірше.
MqM: 28.05.2025 03:57 Ви хочете реалтацм симуляцію рідин? А для чого саме? Звісно це красиво, але ніяк не вплине на геймплей. Хочете з ігор зробити Гудіні зі світу 3д? :weep:
Рідини це просто перший приклад раз вже почали з калюж. Стрибнув з висоти в калюжу, вода розплескалася, погасив файрбол імпа - де це все? Навіть скриптами це можна додати, без фізики.
В плані візуалу досі одні підготовлені текстурки накладаються на інші в стилі ігор 90-х, так було в ГТА 5 дванадцять років тому, і в ГТА 6 теж так буде. Авто виглядає брудним тому що була заготовлена ​​текстура бруду, а не тому, що рушій знає що таке частинки землі, та й сама земля тільки може іноді виглядати деформованою але не змінювати форму чи м'якість. Немає симуляції повітря та його руху, обробка колізій вся зводиться до один примітивний хітбокс координатами зайшов за інший. Уявіть собі еволюцію наприклад воксельної фізики де відеокарти та алгоритми 30 років еволюціонували під неї замість чергової обробки 4К-текстурок?
Рухи персонажів досі ротоскоповані і заскриптовані в стилі тих же 90х, а іноді перетворюються в примітивні регдоли - усе як у першому Хітмані 25 років тому.
Навіть у дум-шутерах немає жодного реалізму в снарядах, кулях, де справжній та неодноразовий рикошет, розплескування свинцю, хоч якась імітація балістичного гелю? Трясця, та чому взагалі фактично не придумано жодного нового жанру за цей самий час, тільки прискорилося натирання старого-доброго?

Ігри взагалі ніяк не просунулися в "реалізмі" за останні років 15, а багато в чому навпаки здали. Crysis вийшов 18(!) років тому, вже повнолітній. Чому по графонію і навіть по фізиці, взаємодії з оточенням багато нових ігор зараз гірші? І це при збільшенні обчислень на графіку разів так в 20-30.
Ігрові студії роздмухують бюджет і терміни через той самий графоній, релізи дедалі частіше провалюються, і нових ідей все менше. Все точно як у мейнстрімній кіноіндустрії, одні сіквели, ремейки та ремікси.
Чекаємо на ГТА-7 приблизно в 2045, ну Кіберпанк-3 може трохи раніше.

Ми тут взагалі обговорюємо Дум-6 де "нові механіки" по суті всі взято з восьмибитних аркад 80-х, оці кульки відбивай а оці ніт, ось тобі потім робот для різноманітності. Знову босс, знов запам'ятай і повторюй патерні, ні, з кожного екрану назад піти не можна (в Дум-1 можна було).
В Етернал ще на платформер пострибай вгору-вниз, а 2016 взагалі розпочав цей повтор квейка-3 з закритими аренами. Тільки вороги однаковіші, майже в один колір всі бо Реалізьм. Але Душі чомусь дедалі менше.
Відповісти