З’явилися технічні огляди Doom: The Dark Ages — протестовано 40 відеокарт

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Сообщение
daesz
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Skiff93: 12.05.2025 00:15Показники середнього і мінімального FPS на різних графіках. Серйозно?
воно так було весь час у них, ні? :think:
Earanak
Member
Аватара пользователя
Откуда: Украина

Сообщение

Жесть конечно отдельные порвались от оптимизации :lol: Будто игры нету в геймпассе за 40грн, где можно будет попробовать свой ущербный/величественный хлам/комп и чуть что дропнуть/пройти ее. В игре даже ведь мультиплеера нету что бы переживать что вы не успеете в нее поиграть пока она не сдохнет в муках :laugh:
Kashtan
Member
Аватара пользователя
Откуда: Яготин

Сообщение

bender: 11.05.2025 21:09
Kashtan: 11.05.2025 20:46
Кумедно - 2080ті 9 фпс а 3060 - 13. Взагалі-то тюрінг значно потужніший.
можешь сам посмотреть тест на сайте- в 2к 2080 ти быстрее, а в 4к уже 11 гиг пасуют перед 12ю у 3060... потребление вилеопамяти в 4к уже доходит до 14 гиг...
Я проглянув на течпауэрап споживання врам, 10.2 ГБ в 4к ультра, 14.8ГБ це якщо фреймген. Тобто не повинно бути упору в 11ГБ тюрінга. В геймгпу 11.7 та 11.9 Гб, тут дійсно буде упор. Враховуючи що дум завжди був лояльний до заліза бо це шутер, тут потрібен високий фпс, то це чіткий сигнал про те що скінчилась епоха не лише 8GB відеокарт, а й 11GB, тобто 1080ті та 2080ті, ще трохи посмикаються титани Паскаль та Тюрінг.
man1242
Member
Аватара пользователя
Откуда: Кривий Ріг

Сообщение

Kashtan: 12.05.2025 09:56
bender: 11.05.2025 21:09

можешь сам посмотреть тест на сайте- в 2к 2080 ти быстрее, а в 4к уже 11 гиг пасуют перед 12ю у 3060... потребление вилеопамяти в 4к уже доходит до 14 гиг...
Я проглянув на течпауэрап споживання врам, 10.2 ГБ в 4к ультра, 14.8ГБ це якщо фреймген. Тобто не повинно бути упору в 11ГБ тюрінга. В геймгпу 11.7 та 11.9 Гб, тут дійсно буде упор. Враховуючи що дум завжди був лояльний до заліза бо це шутер, тут потрібен високий фпс, то це чіткий сигнал про те що скінчилась епоха не лише 8GB відеокарт, а й 11GB, тобто 1080ті та 2080ті, ще трохи посмикаються титани Паскаль та Тюрінг.
у тюринга все еще есть шансы как и 8гб карт
спойлер
:shuffle:
В любом случае рост веса игр не может каждый раз увеличиватся в два раза за поколение. Предполагаю что будет что-то длсс4.5 как было с реконструкцией.
AssayMAS
Member
Откуда: ][аркiв

Сообщение

man1242: 11.05.2025 22:01У меня лично из коробки 2940гц держит а реф 2670 так шо такое, на уровне если ручками брать то всего от силы 3170 берет
так от вида нагрузки зависит какую частоту берёт в зажатом теплопакете.
Вот у мну 1030 ОС в 30Ватт зажата - так в 3д 1,6..1,8ГГц в зависимости от игры, а в 2д 1,8..1,9ГГц тоже в зависимости от игры. Но опять есть тяжелые 3д тесты где 1,4ГГц.
Так и с частотами у старших карт - если теплопакет позволяет то будут автобустом накидывать... будут ошибки или перегрев будут скидывать.
Даже 100% нагрузка у проца потребляет по разному - вот у мну i7-3770 так целочисленный тест в аиде64 38Ватт, а с плавающей запятой 62Ватт (с выключенным видео)... но есть игры что кочегарят на 65+Ватт из 77Ватт с включенным видео.
kairo
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

Погана оптимізація чи навмисне небажання робити ігри робочими без апскейла.
Це вже із розряду теорії змов. Скільки себе пам'ятаю©, були розробники, які випускали більш-менш оптимізований продукт і були ті, хто випускав кусок кривого коду, який ніяке залізо нормально не тягнуло. Нічого не змінилось. 20 років назад, я ставив нерідну роздільну здатність, щоб отримати більш-менш пристойний ФПС, зараз люди включають масштабування.
модна знайти олдскульні ігри, які залочені на фпс і враховуючи специфіку рушіїв на твоєму крутому пк буде стандартне значення фпс
Lossless Scaling наше все)
tornadox
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Таке враження що скоро взагалі приберуть налаштування і буде як в консолях, High Fidelity - 30 FPS та High Performance з встановлення ФПС, а далі діло за генераторами/апскейлерами з динамічними налаштуваннями.

Саме цікавіше що потреба в новій відеокарті ніяк не зникає, хоча, здавалося б, мала б зменшуватися з такими мильницями як апскейлери та генератори кадрів.

Насправді, є стійке враження, що ця постійна потреба в оновленні відеокарти щороку – це банальне перекладання витрат з геймдевелоперів та видавців на плечі геймерів. За останні десятиліття ми були свідками виходу сотень, якщо не тисячі ігрових проектів з вражаючою та чіткою графікою, які не потребували ПК за 3-4 тисячі доларів для комфортної гри та виглядали чудово на середньому залізі свого часу.

Натомість, зараз буквально будь-яка студія може випускати "ремастер" чи "рімейк" або взагалі нову гру, де, за відчуттями, навіть не потрібні глибокі навички класичних девелоперів по факту. Вони просто складають геймплейну логіку, використовуючи візуальний редактор того ж Unreal Engine, який значно спрощує процес, але при цьому не гарантує ефективної роботи на різному залізі без значних зусиль з оптимізації.

При цьому, видавці постійно заявляють, що вартість розробки ігор зростає, аргументуючи цим постійне підняття вартості самих ігор. Але паралельно ми бачимо, як постійно закривають ігрові студії, які раніше випускали справжні шедеври, і відбуваються масові звільнення навіть у великих компаніях. Це створює дисонанс: якщо розробка така дорога, чому компанії, що її здійснюють, страждають, а ціни для споживача ростуть? Складається враження, що ці зростаючі витрати покриваються не за рахунок оптимізації процесів чи інновацій у розробці, а за рахунок збільшення прибутку на одиницю продукції (хоча знайомі в геймдеві не звітують про активний ріст зп) та перекладання на гравця, який мусить купувати потужніше залізо, щоб отримати хоч якийсь прийнятний досвід.

І на довершення всього, я вже мовчу про те, що часто нові ігри після всіх цих апскейлерів і фреймгенераторів виглядають як картина, яка розплавилася і потекла на жарі від тої ж 500-ватної відеокарти. Замість чіткої, нативної картинки ми отримуємо артефакти, мило, гоустінг та інші неприємні візуальні дефекти, які нівелюють усю потужність нового заліза та зусилля художників.
bes
Member
Откуда: Kryvyi Rih

Сообщение

то раньше it software были королями оптимизации - что расхвалили с каждого утюга как хорошо оптимизирован doom и запускается на любом калькуляторе, Теперь когда стало видно стагнацию нвидия то сразу плохая оптимизация. :laugh:
kairo
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

tornadox
За останні десятиліття ми були свідками виходу сотень, якщо не тисячі ігрових проектів з вражаючою та чіткою графікою, які не потребували ПК за 3-4 тисячі доларів для комфортної гри та виглядали чудово на середньому залізі свого часу.
Я би сказав, що таких ігор були одиниці, а не тисячі.
І на довершення всього, я вже мовчу про те, що часто нові ігри після всіх цих апскейлерів і фреймгенераторів виглядають як картина, яка розплавилася і потекла на жарі від тої ж 500-ватної відеокарти.
Таке хіба про Monster Hunter Wilds можна сказати, але там і без апскейлерів ситуація трешова.
tornadox
Member
Аватара пользователя

Сообщение

kairo: 12.05.2025 12:22 Таке хіба про Monster Hunter Wilds можна сказати, але там і без апскейлерів ситуація трешова.
https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointment
https://www.reddit.com/r/Fu ckTAA/comments/1k5suo2/oblivion_remaster_is_a_complete_mess/ (прибрати пробіл в лінку)
я би сказав що майже кожна UE4|5 Гра без ТАА виглядає ужасно. Нижче кіберпанк з відключеним ТАА
спойлер
Изображение
Изображение
Відправлено через 1 хвилину 17 секунд:
kairo: 12.05.2025 12:22 Я би сказав, що таких ігор були одиниці, а не тисячі.
Діло смаку звісно, під час PS3/4 ери було дуже багато хороших ігор на мою думку.

Відправлено через 3 хвилини 8 секунд:
bes: 12.05.2025 12:21то раньше it software были королями оптимизации - что расхвалили с каждого утюга как хорошо оптимизирован doom и запускается на любом калькуляторе, Теперь когда стало видно стагнацию нвидия то сразу плохая оптимизация. :laugh:
можна також вважати що пішли в діло процеси зв'язані з покупкою цих видавців і їх студій Майкрософтом. Хоча Бесезда купила Айді Софтвер в 2009, Дум 2016 вийшов хітом.
kairo
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointment
спойлер
UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.
https://www.reddit.com/r/Fu ckTAA/comments/1k5suo2/oblivion_remaster_is_a_complete_mess/ (прибрати пробіл в лінку)
я би сказав що майже кожна UE4|5 Гра без ТАА виглядає ужасно. Нижче кіберпанк з відключеним ТАА
Саме тому ТАА не вимикається в таких іграх. За останні років 15, ТАА став стандартом згладжування із ряду причин. На щастя, тепер замість нього можна увімкнути DLAA.
Діло смаку звісно, під час PS3/4 ери було дуже багато хороших ігор на мою думку.
Епоха ПС3, ПС4, це час трешових портів. Зараз все ж таки ситуація покраще в цьому плані.
tornadox
Member
Аватара пользователя

Сообщение

kairo: 12.05.2025 13:59UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.
Проблема часто не в рушії як такому, а в термінах розробки, бюджеті, досвіді команди та пріоритетах. UE5 має потужні, але й вимогливі та нові для багатьох фічі (як Nanite чи Lumen), які вимагають іншого підходу до оптимізації та значного часу на їхнє правильне налаштування. Часто команди спочатку фокусуються на "красивій картинці", використовуючи ці можливості "з коробки", а на фінальну оптимізацію залишається обмаль часу чи ресурсів. З часів UE4 ситуація ускладнилася не лише новими фічами UE5, але й тим, що, здається, загальний пріоритет оптимізації на старті проєкту знизився порівняно з тим часом, коли команди вже мали накопичений досвід роботи з UE4 і хоча б базову оптимізацію робили регулярніше.
kairo: 12.05.2025 13:59 Саме тому ТАА не вимикається в таких іграх. За останні років 15, ТАА став стандартом згладжування із ряду причин. На щастя, тепер замість нього можна увімкнути DLAA.
В сучасних іграх ТАА інтегрований глибоко не просто так – він необхідний для стабілізації картинки в русі (боротьба з тимчасовим аліасингом), що критично для коректної роботи багатьох інших візуальних ефектів (відбиття, глобальне освітлення) та як основа для апскейлерів типу DLSS/FSR. Саме тому його часто не можна просто вимкнути. DLAA звісно кращий як метод згладжування (для статичної картинки він чіткіший), але він доступний лише на картах NVIDIA RTX і не є універсальною заміною ТАА у всіх аспектах пайплайну. І так, ТАА став справді масовим стандартом лише останні років 7-10, а не 15.
kairo: 12.05.2025 13:59Епоха ПС3, ПС4, це час трешових портів. Зараз все ж таки ситуація покраще в цьому плані.
Якщо на це дивитися з такої точки зору, що "трешовість" портів – це наявність значних технічних проблем, то по факту нічого принципово не змінилося. Проблеми просто мігрували: раніше це були фіксований низький фреймрейт, відсутність опцій, погане керування. Зараз це – жахлива оптимізація на старті, шейдерний статтерінг, надмірне споживання VRAM, обов'язкова залежність від апскейлерів, проблеми з DRM. Тобто, і тоді, і зараз, ризик отримати технічно проблемний продукт на ПК залишається високим, просто природа цих проблем інша.
kairo
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

Проблема часто не в рушії як такому, а в термінах розробки, бюджеті, досвіді команди та пріоритетах.
Назвіть мені гарно оптимізовані ігри без статтерів у відкритому світі на UE5.
І так, ТАА став справді масовим стандартом лише останні років 7-10, а не 15.
Запитав ЧатГПТ:
"TAA (Temporal Anti-Aliasing) став стандартом згладжування в іграх приблизно з 2013–2015 років, а масове впровадження припало на покоління консолей PS4 / Xbox One та нові ігрові движки."
Тобто, і тоді, і зараз, ризик отримати технічно проблемний продукт на ПК залишається високим, просто природа цих проблем інша.
Імхо, в Епоху ПС3, ПС4, були особливо шакальні порти. Зараз хоч більш менш стараються, в той час як раніше розробники сприймали ПК ринок, як якийсь відстійник, де все одно гру спіратять, тому ліпили максимально трешові порти. Зараз все набагато краще і консольні порти, якщо не враховувати перші місяці після релізу, цілком хорошої якості. Нерідко, кращої, ніж ігри розроблені спеціально для ПК на UE5.
Neuromantic
Member
Аватара пользователя
Откуда: Харьков

Сообщение

Скоро дізнаюся що воно таке
496810398_24088903940734069_4414619955725753471_n.jpg
tornadox
Member
Аватара пользователя

Сообщение

kairo: 12.05.2025 14:34Запитав ЧатГПТ:
"TAA (Temporal Anti-Aliasing) став стандартом згладжування в іграх приблизно з 2013–2015 років, а масове впровадження припало на покоління консолей PS4 / Xbox One та нові ігрові движки."
ШІ не розуміють що саме в даному випадку рахувати, тому ви реально отримуєте час впровадження технології в рушії, а не її фактичне використання в релізних іграх, а тим більше домінантну перевагу і масове впровадження в іграх. Якщо добавити більше контексту то зрозумієте про що я.
https://discussions.unity.com/t/tempora ... ing/631466 Unity добавили лише в 2016
UE4 вийшов в 2014 році який мав проблеми з MSAA і там був TAA, то яким чином він міг стати стандартом в 2013-2015, реально років через 2-3.
Тому я і кажу що реально масове використання це саме останні 5-7 років. Повний перехід де часто навіть нема FXAA а тим більше MSAA, SMAA etc. - от таке я бачу масово буквально лише в ігра які вийшли десь після 2023. Звісно YMMV.
kairo
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

Тут можна довго сперечатись, коли ТАА став масовим, хоча точно не в 2023-му. Калічна технологія, якій на щастя на зміну приходить DLAA та FSR4.
MqM
Member
Аватара пользователя
Откуда: Україна

Сообщение

kairo: 12.05.2025 12:06
Погана оптимізація чи навмисне небажання робити ігри робочими без апскейла.
Це вже із розряду теорії змов. Скільки себе пам'ятаю©, були розробники, які випускали більш-менш оптимізований продукт і були ті, хто випускав кусок кривого коду, який ніяке залізо нормально не тягнуло. Нічого не змінилось. 20 років назад, я ставив нерідну роздільну здатність, щоб отримати більш-менш пристойний ФПС, зараз люди включають масштабування.
модна знайти олдскульні ігри, які залочені на фпс і враховуючи специфіку рушіїв на твоєму крутому пк буде стандартне значення фпс
Lossless Scaling наше все)
До чого тут теорії змов? Це дуже помітна тенденція, а чому саме так відбувається - є декілька причин: лінь, не професіоналізм, та співпраця з виробниками відеокарт.
В іграх навіть виробники зброї додумалися просувати свій товар по чому навіть були суди, а вас дивує, що хтось може працювати на сторонні корпорації.
Он більше року тому та ж Нвідіа продемонстрували технології нейронного зжимання текстур і багато розпобників застосували цю технологію? Хоча здавадося чтм більша платоспроможна аудиторія тим краще для продукту

Відправлено через 7 хвилин 56 секунд:
kairo: 12.05.2025 13:59
https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointment
спойлер
UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.
Це твердження схоже на таке, що спорткари погані, бо водії часто розбиваються :weep:
Ну виходили ж нещодавно аж декілька добре опттміхованих ігор на UE5
На UE4 теж бувають криво надаштовані ігри.
Я скажу з свого досвіду, як модмейкер - не розуміючи, як саме рушій обробляє дані можна навіть стару гру зробити лагучою.
Яскравий приклад ремастер Крайзіса, який не вмів працювати з багатоядерними процесами і клав навіть флагманські відеокарти до кумедного рівня продуктивності
Ответить