воно так було весь час у них, ні?Skiff93: ↑ 12.05.2025 00:15Показники середнього і мінімального FPS на різних графіках. Серйозно?
Новости
Последние статьи и обзоры
З’явилися технічні огляди Doom: The Dark Ages — протестовано 40 відеокарт
-
daesz
Member
-
Earanak
Member
- Откуда: Украина
Жесть конечно отдельные порвались от оптимизации
Будто игры нету в геймпассе за 40грн, где можно будет попробовать свой ущербный/величественный хлам/комп и чуть что дропнуть/пройти ее. В игре даже ведь мультиплеера нету что бы переживать что вы не успеете в нее поиграть пока она не сдохнет в муках 
-
Kashtan
Member
- Откуда: Яготин
Я проглянув на течпауэрап споживання врам, 10.2 ГБ в 4к ультра, 14.8ГБ це якщо фреймген. Тобто не повинно бути упору в 11ГБ тюрінга. В геймгпу 11.7 та 11.9 Гб, тут дійсно буде упор. Враховуючи що дум завжди був лояльний до заліза бо це шутер, тут потрібен високий фпс, то це чіткий сигнал про те що скінчилась епоха не лише 8GB відеокарт, а й 11GB, тобто 1080ті та 2080ті, ще трохи посмикаються титани Паскаль та Тюрінг.bender: ↑ 11.05.2025 21:09можешь сам посмотреть тест на сайте- в 2к 2080 ти быстрее, а в 4к уже 11 гиг пасуют перед 12ю у 3060... потребление вилеопамяти в 4к уже доходит до 14 гиг...Kashtan: ↑ 11.05.2025 20:46
Кумедно - 2080ті 9 фпс а 3060 - 13. Взагалі-то тюрінг значно потужніший.
-
man1242
Member
- Откуда: Кривий Ріг
у тюринга все еще есть шансы как и 8гб картKashtan: ↑ 12.05.2025 09:56Я проглянув на течпауэрап споживання врам, 10.2 ГБ в 4к ультра, 14.8ГБ це якщо фреймген. Тобто не повинно бути упору в 11ГБ тюрінга. В геймгпу 11.7 та 11.9 Гб, тут дійсно буде упор. Враховуючи що дум завжди був лояльний до заліза бо це шутер, тут потрібен високий фпс, то це чіткий сигнал про те що скінчилась епоха не лише 8GB відеокарт, а й 11GB, тобто 1080ті та 2080ті, ще трохи посмикаються титани Паскаль та Тюрінг.bender: ↑ 11.05.2025 21:09
можешь сам посмотреть тест на сайте- в 2к 2080 ти быстрее, а в 4к уже 11 гиг пасуют перед 12ю у 3060... потребление вилеопамяти в 4к уже доходит до 14 гиг...
- спойлер
В любом случае рост веса игр не может каждый раз увеличиватся в два раза за поколение. Предполагаю что будет что-то длсс4.5 как было с реконструкцией.
-
AssayMAS
Member
- Откуда: ][аркiв
так от вида нагрузки зависит какую частоту берёт в зажатом теплопакете.man1242: ↑ 11.05.2025 22:01У меня лично из коробки 2940гц держит а реф 2670 так шо такое, на уровне если ручками брать то всего от силы 3170 берет
Вот у мну 1030 ОС в 30Ватт зажата - так в 3д 1,6..1,8ГГц в зависимости от игры, а в 2д 1,8..1,9ГГц тоже в зависимости от игры. Но опять есть тяжелые 3д тесты где 1,4ГГц.
Так и с частотами у старших карт - если теплопакет позволяет то будут автобустом накидывать... будут ошибки или перегрев будут скидывать.
Даже 100% нагрузка у проца потребляет по разному - вот у мну i7-3770 так целочисленный тест в аиде64 38Ватт, а с плавающей запятой 62Ватт (с выключенным видео)... но есть игры что кочегарят на 65+Ватт из 77Ватт с включенным видео.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Це вже із розряду теорії змов. Скільки себе пам'ятаю©, були розробники, які випускали більш-менш оптимізований продукт і були ті, хто випускав кусок кривого коду, який ніяке залізо нормально не тягнуло. Нічого не змінилось. 20 років назад, я ставив нерідну роздільну здатність, щоб отримати більш-менш пристойний ФПС, зараз люди включають масштабування.Погана оптимізація чи навмисне небажання робити ігри робочими без апскейла.
Lossless Scaling наше все)модна знайти олдскульні ігри, які залочені на фпс і враховуючи специфіку рушіїв на твоєму крутому пк буде стандартне значення фпс
-
tornadox
Member
- Откуда: мені знати що ти не дивак?
Таке враження що скоро взагалі приберуть налаштування і буде як в консолях, High Fidelity - 30 FPS та High Performance з встановлення ФПС, а далі діло за генераторами/апскейлерами з динамічними налаштуваннями.
Саме цікавіше що потреба в новій відеокарті ніяк не зникає, хоча, здавалося б, мала б зменшуватися з такими мильницями як апскейлери та генератори кадрів.
Насправді, є стійке враження, що ця постійна потреба в оновленні відеокарти щороку – це банальне перекладання витрат з геймдевелоперів та видавців на плечі геймерів. За останні десятиліття ми були свідками виходу сотень, якщо не тисячі ігрових проектів з вражаючою та чіткою графікою, які не потребували ПК за 3-4 тисячі доларів для комфортної гри та виглядали чудово на середньому залізі свого часу.
Натомість, зараз буквально будь-яка студія може випускати "ремастер" чи "рімейк" або взагалі нову гру, де, за відчуттями, навіть не потрібні глибокі навички класичних девелоперів по факту. Вони просто складають геймплейну логіку, використовуючи візуальний редактор того ж Unreal Engine, який значно спрощує процес, але при цьому не гарантує ефективної роботи на різному залізі без значних зусиль з оптимізації.
При цьому, видавці постійно заявляють, що вартість розробки ігор зростає, аргументуючи цим постійне підняття вартості самих ігор. Але паралельно ми бачимо, як постійно закривають ігрові студії, які раніше випускали справжні шедеври, і відбуваються масові звільнення навіть у великих компаніях. Це створює дисонанс: якщо розробка така дорога, чому компанії, що її здійснюють, страждають, а ціни для споживача ростуть? Складається враження, що ці зростаючі витрати покриваються не за рахунок оптимізації процесів чи інновацій у розробці, а за рахунок збільшення прибутку на одиницю продукції (хоча знайомі в геймдеві не звітують про активний ріст зп) та перекладання на гравця, який мусить купувати потужніше залізо, щоб отримати хоч якийсь прийнятний досвід.
І на довершення всього, я вже мовчу про те, що часто нові ігри після всіх цих апскейлерів і фреймгенераторів виглядають як картина, яка розплавилася і потекла на жарі від тої ж 500-ватної відеокарти. Замість чіткої, нативної картинки ми отримуємо артефакти, мило, гоустінг та інші неприємні візуальні дефекти, які нівелюють усю потужність нового заліза та зусилля художників.
Саме цікавіше що потреба в новій відеокарті ніяк не зникає, хоча, здавалося б, мала б зменшуватися з такими мильницями як апскейлери та генератори кадрів.
Насправді, є стійке враження, що ця постійна потреба в оновленні відеокарти щороку – це банальне перекладання витрат з геймдевелоперів та видавців на плечі геймерів. За останні десятиліття ми були свідками виходу сотень, якщо не тисячі ігрових проектів з вражаючою та чіткою графікою, які не потребували ПК за 3-4 тисячі доларів для комфортної гри та виглядали чудово на середньому залізі свого часу.
Натомість, зараз буквально будь-яка студія може випускати "ремастер" чи "рімейк" або взагалі нову гру, де, за відчуттями, навіть не потрібні глибокі навички класичних девелоперів по факту. Вони просто складають геймплейну логіку, використовуючи візуальний редактор того ж Unreal Engine, який значно спрощує процес, але при цьому не гарантує ефективної роботи на різному залізі без значних зусиль з оптимізації.
При цьому, видавці постійно заявляють, що вартість розробки ігор зростає, аргументуючи цим постійне підняття вартості самих ігор. Але паралельно ми бачимо, як постійно закривають ігрові студії, які раніше випускали справжні шедеври, і відбуваються масові звільнення навіть у великих компаніях. Це створює дисонанс: якщо розробка така дорога, чому компанії, що її здійснюють, страждають, а ціни для споживача ростуть? Складається враження, що ці зростаючі витрати покриваються не за рахунок оптимізації процесів чи інновацій у розробці, а за рахунок збільшення прибутку на одиницю продукції (хоча знайомі в геймдеві не звітують про активний ріст зп) та перекладання на гравця, який мусить купувати потужніше залізо, щоб отримати хоч якийсь прийнятний досвід.
І на довершення всього, я вже мовчу про те, що часто нові ігри після всіх цих апскейлерів і фреймгенераторів виглядають як картина, яка розплавилася і потекла на жарі від тої ж 500-ватної відеокарти. Замість чіткої, нативної картинки ми отримуємо артефакти, мило, гоустінг та інші неприємні візуальні дефекти, які нівелюють усю потужність нового заліза та зусилля художників.
-
bes
Member
- Откуда: Kryvyi Rih
то раньше it software были королями оптимизации - что расхвалили с каждого утюга как хорошо оптимизирован doom и запускается на любом калькуляторе, Теперь когда стало видно стагнацию нвидия то сразу плохая оптимизация. 
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
tornadox
Я би сказав, що таких ігор були одиниці, а не тисячі.За останні десятиліття ми були свідками виходу сотень, якщо не тисячі ігрових проектів з вражаючою та чіткою графікою, які не потребували ПК за 3-4 тисячі доларів для комфортної гри та виглядали чудово на середньому залізі свого часу.
Таке хіба про Monster Hunter Wilds можна сказати, але там і без апскейлерів ситуація трешова.І на довершення всього, я вже мовчу про те, що часто нові ігри після всіх цих апскейлерів і фреймгенераторів виглядають як картина, яка розплавилася і потекла на жарі від тої ж 500-ватної відеокарти.
-
tornadox
Member
- Откуда: мені знати що ти не дивак?
https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointmentkairo: ↑ 12.05.2025 12:22 Таке хіба про Monster Hunter Wilds можна сказати, але там і без апскейлерів ситуація трешова.
https://www.reddit.com/r/Fu ckTAA/comments/1k5suo2/oblivion_remaster_is_a_complete_mess/ (прибрати пробіл в лінку)
я би сказав що майже кожна UE4|5 Гра без ТАА виглядає ужасно. Нижче кіберпанк з відключеним ТАА
- спойлер
-


Діло смаку звісно, під час PS3/4 ери було дуже багато хороших ігор на мою думку.kairo: ↑ 12.05.2025 12:22 Я би сказав, що таких ігор були одиниці, а не тисячі.
Відправлено через 3 хвилини 8 секунд:
можна також вважати що пішли в діло процеси зв'язані з покупкою цих видавців і їх студій Майкрософтом. Хоча Бесезда купила Айді Софтвер в 2009, Дум 2016 вийшов хітом.bes: ↑ 12.05.2025 12:21то раньше it software были королями оптимизации - что расхвалили с каждого утюга как хорошо оптимизирован doom и запускается на любом калькуляторе, Теперь когда стало видно стагнацию нвидия то сразу плохая оптимизация.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointment
спойлер
Саме тому ТАА не вимикається в таких іграх. За останні років 15, ТАА став стандартом згладжування із ряду причин. На щастя, тепер замість нього можна увімкнути DLAA.https://www.reddit.com/r/Fu ckTAA/comments/1k5suo2/oblivion_remaster_is_a_complete_mess/ (прибрати пробіл в лінку)
я би сказав що майже кожна UE4|5 Гра без ТАА виглядає ужасно. Нижче кіберпанк з відключеним ТАА
Епоха ПС3, ПС4, це час трешових портів. Зараз все ж таки ситуація покраще в цьому плані.Діло смаку звісно, під час PS3/4 ери було дуже багато хороших ігор на мою думку.
-
tornadox
Member
- Откуда: мені знати що ти не дивак?
Проблема часто не в рушії як такому, а в термінах розробки, бюджеті, досвіді команди та пріоритетах. UE5 має потужні, але й вимогливі та нові для багатьох фічі (як Nanite чи Lumen), які вимагають іншого підходу до оптимізації та значного часу на їхнє правильне налаштування. Часто команди спочатку фокусуються на "красивій картинці", використовуючи ці можливості "з коробки", а на фінальну оптимізацію залишається обмаль часу чи ресурсів. З часів UE4 ситуація ускладнилася не лише новими фічами UE5, але й тим, що, здається, загальний пріоритет оптимізації на старті проєкту знизився порівняно з тим часом, коли команди вже мали накопичений досвід роботи з UE4 і хоча б базову оптимізацію робили регулярніше.kairo: ↑ 12.05.2025 13:59UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.
В сучасних іграх ТАА інтегрований глибоко не просто так – він необхідний для стабілізації картинки в русі (боротьба з тимчасовим аліасингом), що критично для коректної роботи багатьох інших візуальних ефектів (відбиття, глобальне освітлення) та як основа для апскейлерів типу DLSS/FSR. Саме тому його часто не можна просто вимкнути. DLAA звісно кращий як метод згладжування (для статичної картинки він чіткіший), але він доступний лише на картах NVIDIA RTX і не є універсальною заміною ТАА у всіх аспектах пайплайну. І так, ТАА став справді масовим стандартом лише останні років 7-10, а не 15.kairo: ↑ 12.05.2025 13:59 Саме тому ТАА не вимикається в таких іграх. За останні років 15, ТАА став стандартом згладжування із ряду причин. На щастя, тепер замість нього можна увімкнути DLAA.
Якщо на це дивитися з такої точки зору, що "трешовість" портів – це наявність значних технічних проблем, то по факту нічого принципово не змінилося. Проблеми просто мігрували: раніше це були фіксований низький фреймрейт, відсутність опцій, погане керування. Зараз це – жахлива оптимізація на старті, шейдерний статтерінг, надмірне споживання VRAM, обов'язкова залежність від апскейлерів, проблеми з DRM. Тобто, і тоді, і зараз, ризик отримати технічно проблемний продукт на ПК залишається високим, просто природа цих проблем інша.kairo: ↑ 12.05.2025 13:59Епоха ПС3, ПС4, це час трешових портів. Зараз все ж таки ситуація покраще в цьому плані.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Назвіть мені гарно оптимізовані ігри без статтерів у відкритому світі на UE5.Проблема часто не в рушії як такому, а в термінах розробки, бюджеті, досвіді команди та пріоритетах.
Запитав ЧатГПТ:І так, ТАА став справді масовим стандартом лише останні років 7-10, а не 15.
"TAA (Temporal Anti-Aliasing) став стандартом згладжування в іграх приблизно з 2013–2015 років, а масове впровадження припало на покоління консолей PS4 / Xbox One та нові ігрові движки."
Імхо, в Епоху ПС3, ПС4, були особливо шакальні порти. Зараз хоч більш менш стараються, в той час як раніше розробники сприймали ПК ринок, як якийсь відстійник, де все одно гру спіратять, тому ліпили максимально трешові порти. Зараз все набагато краще і консольні порти, якщо не враховувати перші місяці після релізу, цілком хорошої якості. Нерідко, кращої, ніж ігри розроблені спеціально для ПК на UE5.Тобто, і тоді, і зараз, ризик отримати технічно проблемний продукт на ПК залишається високим, просто природа цих проблем інша.
-
Neuromantic
Member
- Откуда: Харьков
Скоро дізнаюся що воно таке
-
tornadox
Member
- Откуда: мені знати що ти не дивак?
ШІ не розуміють що саме в даному випадку рахувати, тому ви реально отримуєте час впровадження технології в рушії, а не її фактичне використання в релізних іграх, а тим більше домінантну перевагу і масове впровадження в іграх. Якщо добавити більше контексту то зрозумієте про що я.kairo: ↑ 12.05.2025 14:34Запитав ЧатГПТ:
"TAA (Temporal Anti-Aliasing) став стандартом згладжування в іграх приблизно з 2013–2015 років, а масове впровадження припало на покоління консолей PS4 / Xbox One та нові ігрові движки."
https://discussions.unity.com/t/tempora ... ing/631466 Unity добавили лише в 2016
UE4 вийшов в 2014 році який мав проблеми з MSAA і там був TAA, то яким чином він міг стати стандартом в 2013-2015, реально років через 2-3.
Тому я і кажу що реально масове використання це саме останні 5-7 років. Повний перехід де часто навіть нема FXAA а тим більше MSAA, SMAA etc. - от таке я бачу масово буквально лише в ігра які вийшли десь після 2023. Звісно YMMV.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Тут можна довго сперечатись, коли ТАА став масовим, хоча точно не в 2023-му. Калічна технологія, якій на щастя на зміну приходить DLAA та FSR4.
-
MqM
Member
- Откуда: Україна
До чого тут теорії змов? Це дуже помітна тенденція, а чому саме так відбувається - є декілька причин: лінь, не професіоналізм, та співпраця з виробниками відеокарт.kairo: ↑ 12.05.2025 12:06Це вже із розряду теорії змов. Скільки себе пам'ятаю©, були розробники, які випускали більш-менш оптимізований продукт і були ті, хто випускав кусок кривого коду, який ніяке залізо нормально не тягнуло. Нічого не змінилось. 20 років назад, я ставив нерідну роздільну здатність, щоб отримати більш-менш пристойний ФПС, зараз люди включають масштабування.Погана оптимізація чи навмисне небажання робити ігри робочими без апскейла.Lossless Scaling наше все)модна знайти олдскульні ігри, які залочені на фпс і враховуючи специфіку рушіїв на твоєму крутому пк буде стандартне значення фпс
В іграх навіть виробники зброї додумалися просувати свій товар по чому навіть були суди, а вас дивує, що хтось може працювати на сторонні корпорації.
Он більше року тому та ж Нвідіа продемонстрували технології нейронного зжимання текстур і багато розпобників застосували цю технологію? Хоча здавадося чтм більша платоспроможна аудиторія тим краще для продукту
Відправлено через 7 хвилин 56 секунд:
Це твердження схоже на таке, що спорткари погані, бо водії часто розбиваютьсяkairo: ↑ 12.05.2025 13:59UE5, поганий рушій в тому плані, що більшість проектів реалізованих на ньому, мають погану оптимізацію. Із UE4, начебто не все так погано було. Але це ж не питання до апскейлерів, це питання, що на ньому практично неможливо зробити нормально оптимізовану гру.https://www.vg247.com/unreal-engine-5-h ... ppointment
спойлер
Ну виходили ж нещодавно аж декілька добре опттміхованих ігор на UE5
На UE4 теж бувають криво надаштовані ігри.
Я скажу з свого досвіду, як модмейкер - не розуміючи, як саме рушій обробляє дані можна навіть стару гру зробити лагучою.
Яскравий приклад ремастер Крайзіса, який не вмів працювати з багатоядерними процесами і клав навіть флагманські відеокарти до кумедного рівня продуктивності
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
19 років назад я ставив меншу роздільну здатність ніж рідна в монітора, щоб отримати 25 ФПС на середній відеокарті в Облівіоні. Це був перевірений варіант додати продуктивності, якщо гра навіть на мінімалках не видавала 30 ФПС. Зараз у людей для цього є апскейлери, що набагато краще.Це дуже помітна тенденція, а чому саме так відбувається - є декілька причин: лінь, не професіоналізм, та співпраця з виробниками відеокарт.
Якщо на якійсь моделі спорткара розбиваються 90% водіїв, проблема не в водіях.Це твердження схоже на таке, що спорткари погані, бо водії часто розбиваються
Які?Ну виходили ж нещодавно аж декілька добре опттміхованих ігор на UE5
-
MqM
Member
- Откуда: Україна
Split Fiction - ідеально працювала.kairo: ↑ 12.05.2025 20:5219 років назад я ставив меншу роздільну здатність ніж рідна в монітора, щоб отримати 25 ФПС на середній відеокарті в Облівіоні. Це був перевірений варіант додати продуктивності, якщо гра навіть на мінімалках не видавала 30 ФПС. Зараз у людей для цього є апскейлери, що набагато краще.Це дуже помітна тенденція, а чому саме так відбувається - є декілька причин: лінь, не професіоналізм, та співпраця з виробниками відеокарт.Якщо на якійсь моделі спорткара розбиваються 90% водіїв, проблема не в водіях.Це твердження схоже на таке, що спорткари погані, бо водії часто розбиваютьсяЯкі?Ну виходили ж нещодавно аж декілька добре опттміхованих ігор на UE5
Clair Obscur: Expedition 33 - теж доволі добре працює згідно оглядів.
А ще у свій час гарно був оптимізований RoboCop: Rogue City
Якщо комусь вдається оптимізувати це лишає означає, що можуть й інші, якщо захотіти.
Моя думка, що UE5 як готлвий інструмент зручний у використанні, що створює ілюзію економії на технічних спеціалістах, які плтрібні аби правильно налаштувати під конкретну гру. Оскільки рушій універсальний, а це означає, що може мати безліч незатребуваних технологій під конкретнтй проект, а як деякі знавці, що саме на ньому роблять, багато компілить проекти з усім включено, при тому, що це не використовується.
І я не здивуюся, якщо хтось забуває вимикати функції в рушії, які націлені на кіноіндустрію чи щось зайве.
А ще банальна економія на доведенні продукту до кінцевого результату, чомусь ігри на зовсім інших рушіях теж виходять в стадії бета в реліз.
Так само як зараз щороку виходять нові процесори на типу новому техпроцесі, але при тому з високою нестабільністю. Невже це говорить про те, що вся технологія погана? Чи лише про жадібність та задоволення інвесторів у щорічних звітах?
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Жодна із цих ігор не є опенворлд.Split Fiction - ідеально працювала.
Clair Obscur: Expedition 33 - теж доволі добре працює згідно оглядів.
А ще у свій час гарно був оптимізований RoboCop: Rogue City
"Назвіть мені гарно оптимізовані ігри без статтерів у відкритому світі на UE5."
Гра, яка немає РТ, не може видати 60 ФПС із 4090 в 4К.А ще у свій час гарно був оптимізований RoboCop: Rogue City
"Expedition 33 does not support ray tracing, but it uses Lumen for reflections and global illumination, and Nanite for high-detail geometry.Clair Obscur: Expedition 33 - теж доволі добре працює згідно оглядів.
Hardware Requirements
At 4K, only the mighty RTX 5090 can achieve over 60 FPS, but the RTX 4090 is kinda close, reaching 57.4 FPS."
Грі, в якій немає РТ, треба 5090 для 60 ФПС))
Це стосується конкретно Інтел і пов'язано із глибинними проблемами всередині компанії. Якщо так буде продовжуватись, компанію може очікувати крах в довготривалій перспективі.Так само як зараз щороку виходять нові процесори на типу новому техпроцесі, але при тому з високою нестабільністю.
Последний раз редактировалось kairo 12.05.2025 23:17, всего редактировалось 4 раза.