Новини
Останні статті і огляди
Технологія AMD DGF SuperCompression забезпечує стиснення даних геометрії на 20–30%
-
Striker
Member
- Звідки: Дніпро
Пропоную обговорити Технологія AMD DGF SuperCompression забезпечує стиснення даних геометрії на 20–30%
І що? Типу вийшов Redstone в кінці минулого року, і де він?
І що? Типу вийшов Redstone в кінці минулого року, і де він?
-
waryag
Member
- Звідки: Суми
Дивна презентація. Є якісь цифри, але що це дає користувачу?
Економія пам'яті наче є і це добре, але незрозуміло, скільки це дасть загалом у грі.
Збільшення часу декодування грозить зайвими затримками, зовсім не потрібними. Але знову незрозуміло, наскільки це вплине на загальному фоні.
Зі стисненням текстур від нвідіа та інтел все було зрозуміло - це один із головних споживачів відеопам'яті і їх економія це явний плюс. А тут - типова АМД.
Відправлено через 3 хвилини 51 секунду:
Але ж головні претензії до АМД не в цьому, кількість ігор з ФСР4 все ще невелика, а кидок 7000 серії погрожує обвалити і так мізерну ринкову долю.
Економія пам'яті наче є і це добре, але незрозуміло, скільки це дасть загалом у грі.
Збільшення часу декодування грозить зайвими затримками, зовсім не потрібними. Але знову незрозуміло, наскільки це вплине на загальному фоні.
Зі стисненням текстур від нвідіа та інтел все було зрозуміло - це один із головних споживачів відеопам'яті і їх економія це явний плюс. А тут - типова АМД.
Відправлено через 3 хвилини 51 секунду:
В іграх. Не в усіх, не в повному обсязі, але є.Striker: ↑ 11.05.2026 10:03І що? Типу вийшов Redstone в кінці минулого року, і де він?
Але ж головні претензії до АМД не в цьому, кількість ігор з ФСР4 все ще невелика, а кидок 7000 серії погрожує обвалити і так мізерну ринкову долю.
-
vmsolver
Member
Медленно и в комментах к табличкам сказано что это на одно ядро CPU, то есть похоже декодирование не на GPUStatuette декодування meshlet зайняло 0,15 секунди, а декодування блоків DGF 0,22 секунди
Neural Texture Compression даёт гораздо больше
https://mezha.ua/news/nvidia-predstavil ... on-310021/
Вот это я понимаю сжатие.У демонстрації компанія показала сцену з віллою в Тоскані, яка при стандартному стисненні займала 6,5 ГБ відеопам'яті. Використання NTC скоротило цей показник до 970 МБ, при цьому зображення залишилося ідентичним. Інший приклад — шолом льотчика: початковий обсяг текстур становив 272 МБ, блочне стиснення зменшило його до 98 МБ, а NTC — до 11,37 МБ, що у 24 рази менше за вихідний розмір.
А можно пожалуйста с аппаратной поддержкой?DGF SuperCompression дає змогу зберігати геометричні дані в стислому форматі з декодуванням навіть без апаратної підтримки технології.
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
Угуwaryag: ↑ 11.05.2026 11:00 А тут - типова АМД.
може працювати на будь-яких GPU з підтримкою DirectX 12 і Vulkan. Також цей формат стиснення поширюється з відкритим вихідним кодом
-
Scoffer
Member
Давайте будемо чесними: це не компресія, це промпт для нейронки. Промпт міг би бути і поменшеvmsolver: ↑ 11.05.2026 11:01Neural Texture Compression
-
vmsolver
Member
Ну ты не преувеличивай, для гарантированного результата промт должен быть детальнымScoffer: ↑ 11.05.2026 11:26 Давайте будемо чесними: це не компресія, це промпт для нейронки. Промпт міг би бути і поменше![]()
Так что он уже и есть минимальный для неотличимого результата.
-
hohlid19
Member
То типы ноют, что не дают на старых ядрах нейронки фср4 врубить, который ФПС рубит, то ноют, что без нейронки технология работает на любой ДХ12 карте 
-
waryag
Member
- Звідки: Суми
Энтузиасты уже довели форк ФСР4 до вполне приемлемой производительности на РДНА2. АМД могла бы гораздо лучше.hohlid19: ↑ 11.05.2026 12:04То типы ноют, что не дают на старых ядрах нейронки фср4 врубить, который ФПС рубит
Тут вопрос в том, что если АМД не закрывает технологию, то не видит ее перспектив, так что и развития не будет. Или будет, но закрытое.
-
Scoffer
Member
1 мегабайт тексту це пристойного розміру книжка сторінок так на 300 кирилицею. А там цілих 11 метрів бінарнику для опису розфарбовки якогось там шльома. Це явно не мінімальний розмір. Якщо вже займатись цими нейродегенераціями, то треба щоб першоджерело було не растрова картинка з-під граф редактора, а сам граф редактор генерив цей промпт в процесі малювання. Тоді лік піде на кілобайти, максимум десятки кілобайт. А зараз це таке, і картинка вже не картинка, і генерація ще не генерація, ні туди, ні сюди.vmsolver: ↑ 11.05.2026 11:44Так что он уже и есть минимальный для неотличимого результата.
А ще краще не страждати фігнею, а перейти на векторні текстури, котрі і зараз широко використовуються, тільки відяхи в них не вміють. Реально вирішує більшість проблем.
Востаннє редагувалось 11.05.2026 13:10 користувачем Scoffer, всього редагувалось 1 раз.
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
waryag: ↑ 11.05.2026 12:39 Тут вопрос в том, что если АМД не закрывает технологию, то не видит ее перспектив, так что и развития не будет. Или будет, но закрытое.
-
vmsolver
Member
Причем тут текст, если речь о геометрии, текстурах, материалах? И так получили сжатие 24 раза без потери качества, а тебе всё малоScoffer: ↑ 11.05.2026 12:46 1 мегабайт тексту це пристойного розміру книжка сторінок так на 300 кирилицею. А там цілих 11 метрів бінарнику для опису розфарбовки якогось там шльома. Це явно не мінімальний розмір. Якщо вже займатись цими нейродегенераціями, то треба щоб першоджерело було не растрова картинка з-під граф редактора, а сам граф редактор генерив цей промпт в процесі малювання.
Ты забыл, что это технология работы в рантайме? Какие промпты для рисования? Это должно работать быстро и повторяемо раз за разом. Сжатие в 24 раза это супер круто при таких свойствах.
Такое впечатление, что тебе лишь бы понытьScoffer: ↑ 11.05.2026 12:46Тоді лік піде на кілобайти, максимум десятки кілобайт. А зараз це таке, і картинка вже не картинка, і генерація ще не генерація, ні туди, ні сюди.
-
Scoffer
Member
Це ж очевидна брехня. Там не те що втрата якості, там просто інша картинка на виході. Можливо схожа на оригінал, але інша.vmsolver: ↑ 11.05.2026 13:11 без потери качества
А що по-твоєму є отима 11 метрами? Це самий що не є промпт до нейронки, котра завантажується поряд в граф конвеєр, котрий ще розпарсити треба. Всі 11 метрів. В рантаймі, ага. Це ще й тупо довше ніж парсити кілобайти, окрім всього іншого. Відповідно постає логічне питання нафіга такий здоровий промпт? Просто щоб скормити текстуру з якогось стокового сайту? Так собі виправдання.vmsolver: ↑ 11.05.2026 13:11Какие промпты для рисования?
Відправлено через 7 хвилин 45 секунд:
Так як нейронка, котрій скормлюється промпт, не універсальна, а йде в комплекті з грою, той промпт взагалі може виглядати як "завантажити текстуру #xxxxxxxx". І всьо.
-
Mozdev
Member
Це аналог RTX NTC від nvidia, а ле відрізняється тим що технологія AMD DGF SuperCompression — це стиснення без втрат (lossless), а RTX NTC це стиснення через нейронку з втратами(тобто чергове мило), але як у випадку із RTX NTC, тут є втрата продуктивності, і як результат сумнівна економія Врам,
ще треба зазначити те, що вона може працювати як за рахунок процесора, так і ГПУ, має відкрити вихідний код, тут краща зворотня сумісність, тобто в теорії буде працювати на будь-якому ГПУ.
Основна мета DGFS полягає в тому, щоб зменшити розмір файлів на диску, але при розпакуванні отримати абсолютно ідентичні дані, які були закладені в оригінальний формат DGF.
Також є нюанс у тому що формат DGF сам по собі є дуже щільним. Він упаковує геометрію в блоки по 128 байт. Це часто займає менше місця у VRAM, ніж традиційні меші з високою деталізацією, де кожна вершина може мати багато надлишкових атрибутів.
Через малий розмір блоків DGF, вони краще вміщуються в кеш-пам'ять відеокарти (L0/L1/L2), що пришвидшує рендеринг, але то обіцяють треба тести.
Як це вплине на продуктивність у грайках подивимось.
ще треба зазначити те, що вона може працювати як за рахунок процесора, так і ГПУ, має відкрити вихідний код, тут краща зворотня сумісність, тобто в теорії буде працювати на будь-якому ГПУ.
Основна мета DGFS полягає в тому, щоб зменшити розмір файлів на диску, але при розпакуванні отримати абсолютно ідентичні дані, які були закладені в оригінальний формат DGF.
Також є нюанс у тому що формат DGF сам по собі є дуже щільним. Він упаковує геометрію в блоки по 128 байт. Це часто займає менше місця у VRAM, ніж традиційні меші з високою деталізацією, де кожна вершина може мати багато надлишкових атрибутів.
Через малий розмір блоків DGF, вони краще вміщуються в кеш-пам'ять відеокарти (L0/L1/L2), що пришвидшує рендеринг, але то обіцяють треба тести.
Як це вплине на продуктивність у грайках подивимось.
-
kabostebeztak
Member
- Звідки: Одеса, зараз у Франції
Згоден
Треба на кінцевий результат дивитись
Хоча мені не подобається напрямок в сторону ші в кожній дірці.
Треба на кінцевий результат дивитись
Хоча мені не подобається напрямок в сторону ші в кожній дірці.
-
vmsolver
Member
Они лучше чем старые методы сжатия, которые повсеместно используются, также больше возможностей.Scoffer: ↑ 11.05.2026 13:25Це ж очевидна брехня. Там не те що втрата якості, там просто інша картинка на виході. Можливо схожа на оригінал, але інша.vmsolver: ↑ 11.05.2026 13:11 без потери качества
Это не рисование, это сжатие, а декодирует мелкий многослойный перцептрон, а не визуальный декодер, я же говорил, это рантайм решение, то есть быстрое, мелкое, экономит VRAM и место на SSD. Чем ты слушаешь, не ясно.Scoffer: ↑ 11.05.2026 13:25А що по-твоєму є отима 11 метрами? Це самий що не є промпт до нейронки, котра завантажується поряд в граф конвеєр, котрий ще розпарсити треба. Всі 11 метрів. В рантаймі, ага. Це ще й тупо довше ніж парсити кілобайти, окрім всього іншого. Відповідно постає логічне питання нафіга такий здоровий промпт? Просто щоб скормити текстуру з якогось стокового сайту? Так собі виправдання.vmsolver: ↑ 11.05.2026 13:11Какие промпты для рисования?
А в целом, ты просто продолжаешь ныть, всё не то, зачем так много, почему на флешку весь интернет не сохранить, лодыри!
Содержимое zip файла тоже уникально для конкретного файла, и никому в голову не придёт, что это якобы не правильно. Но нет, всё таки какая-то Баба Яга противScoffer: ↑ 11.05.2026 13:25Так як нейронка, котрій скормлюється промпт, не універсальна, а йде в комплекті з грою, той промпт взагалі може виглядати як "завантажити текстуру #xxxxxxxx". І всьо.
з.ы. просто разберись как это работает, сколько можно глупости писать? Это не LLM.
-
hohlid19
Member
Так у АМД много технологий с открытым исходником. И они более чем живыеwaryag: ↑ 11.05.2026 12:39Энтузиасты уже довели форк ФСР4 до вполне приемлемой производительности на РДНА2. АМД могла бы гораздо лучше.hohlid19: ↑ 11.05.2026 12:04То типы ноют, что не дают на старых ядрах нейронки фср4 врубить, который ФПС рубит
Тут вопрос в том, что если АМД не закрывает технологию, то не видит ее перспектив, так что и развития не будет. Или будет, но закрытое.
-
waryag
Member
- Звідки: Суми
И они, в основном, далеко не новые. И принадлежат не АМД, а альянсам компаний.hohlid19: ↑ 11.05.2026 14:42 Так у АМД много технологий с открытым исходником. И они более чем живые
-
1234waltz
Member
ФРС, ФріСінк... Більше з живого нічого згадати не можу. ТруАудіо пропрієтарь ніби. Був ще якись напівмертвий аналог хейрворкса ніби.hohlid19: ↑ 11.05.2026 14:42 Так у АМД много технологий с открытым исходником. И они более чем живые![]()
Щодо Mantle, який був передвісником Vulcan. Зі старту він був закритий але його використали за принципом майкрософтовського EEE, чим дали нормальну форму карткам АМД з релізом DX12 та Vulcan, ще сильніше прив'язавши потім МС та Соні до АМДшного заліза (сподіваюсь всі пам'ятають, як стухли старі картки Кожанича в DX12 режимі).
-
erkins007
Member
Там же где и все прочие технологии АМД.Striker: ↑ 11.05.2026 10:03І що? Типу вийшов Redstone в кінці минулого року, і де він?
Пока АМД тупо выкатывает технологию и говорит разрабам "хотите внедряйте, хотите нет, поддержки от нас не будет", то никто не будет особо стараться ради пары процентов рынка.
Отправлено спустя 1 минуту 25 секунд:
И на кого это рассчитано? У нвидиа есть своя технология, которую поддерживают все RTX карты. Щас уже нет сотен миллионов GTX, на которых первые фср выезжали.Геральт: ↑ 11.05.2026 11:02може працювати на будь-яких GPU з підтримкою DirectX 12 і Vulkan.
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
Inference on Sample is only viable on the fastest GPUs, and that's why we also provide the Inference On Load mode that transcodes to BCn and only provides disk size or download size reduction, not VRAM benefits.erkins007: ↑ 11.05.2026 19:11 У нвидиа есть своя технология, которую поддерживают все RTX карты.
Норм технологія. Економія врами буде доступна для топів, де і так врами не так вже й мало. На лоу, де і впирається у врам, можна буде зекономити дисковий простір
