Предлагаю обсудить Фахівці NVIDIA розробляють поліпшену технологію ReSTIR PT для прискорення трасування шляху
Они тупо делают трассировку менее настоящей с помощью аппроксимизации и предсказания.
Развивайте растер, нехорошие люди.
Новини
Останні статті і огляди
Фахівці NVIDIA розробляють поліпшену технологію ReSTIR PT для прискорення трасування шляху
-
Yalg
Member
-
alumem
Member
- Звідки: Суми
Yalg
ну вот такой вектор у конторы, свободную нишу "развивающих растер" могут занять амд, но они почему-то идут по стопам нвидиа
ну вот такой вектор у конторы, свободную нишу "развивающих растер" могут занять амд, но они почему-то идут по стопам нвидиа
-
Yalg
Member
alumem
Амд играет в поддавки. Владельцам акций не нужна конкуренция.
Амд играет в поддавки. Владельцам акций не нужна конкуренция.
-
VovaII
Member
А для більш ефективного її використання, купуйте 6000 покоління РТХ. 
-
denizen
Member
- Звідки: Київ
цікава технологія, сподівюсь її втілять найближчим часом, бо нове покоління буде не скоро, а люди хочуть пограти з РТ
-
oversteve
Member
- Звідки: Ukraine
так реальне трасування тупо хоче більшу продуктивність, так що то свого роду глухий кут без екстенсивного нарощування жору гпуYalg: ↑ 21.04.2026 19:20 Предлагаю обсудить Фахівці NVIDIA розробляють поліпшену технологію ReSTIR PT для прискорення трасування шляху
Они тупо делают трассировку менее настоящей с помощью аппроксимизации и предсказания.
Развивайте растер, нехорошие люди.
ну і власне якщо результат буде не сильно гірше і не дуже замітний неозброєним оком, то не бачу проблему
-
alexeygalas
Member
- Звідки: Khmelnytskyi
Для цього потрібен такий чіп, де RT блоків буде стільки ж як і звичайних шейдерних. Але скільки він площі займе і скільки споживатиме.denizen: ↑ 22.04.2026 16:16а люди хочуть пограти з РТ
-
vmsolver
Member
Почему менее настоящей?Yalg: ↑ 21.04.2026 19:20 Они тупо делают трассировку менее настоящей с помощью аппроксимизации и предсказания.
Развивайте растер, нехорошие люди.
"Технологія спрямована на те, щоб повторно використовувати прораховані траєкторії деяких променів, спираючись на дані минулого кадру і сусідні пікселі."
Планируют задействовать реально подсчитанные данные.
Забавно, в то время когда есть куча жалоб на отсутствие оптимизации в играх и движках, пример когда технологию оптимизируют вызывает негативный отклик.
Считали лучи для прошлых кадров, некоторые из этих расчетов можно переиспользовать для следующего кадра, глупо ведь просто отбрасывать уже готовые данные, если это даёт х2-3 по производительности в лучах.
То есть эффект технологии это:
1) или считаем столько же лучей, сколько и раньше, но за счет оптимизации получаем эффект как будто лучей было в 3 раза больше.
2) или считаем в 3 раза меньше лучей, получаем заметный прирост производительности при сравнимом качестве картинки.
Сейчас производительности не хватает, поэтому логично использовать 2 вариант, чтобы больше игроков могло включать трассировку пути.