Гравці профінансували Star Citizen на один мільярд доларів

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Сообщение
Keyser Soze
Member

Сообщение

Aquadruos: 26.05.2026 10:29
Keyser Soze: 25.05.2026 23:20 Кайф, если можно будет выпить, закусить и заняться сексом (блэкджек и шлюхи) :gigi: :lol: :up: ...романтика... если этого не будет - смысла настолько открытого игрового мира в одной копии я не вижу ;) :gigi: :up:
Якщо відверто, то мені поки вистачає там активностей і без озвучених вами сфер. Випити/прийняти різні типи наркотиків там можна. А ось сексуальна взаємодія вимагатиме більш жорсткого вікового рейтингу, тож навряд розробники будуть дивитися в цю сторону.
Жаль, они бы уже несколько миллиардов "собрали" вместо одного за это же время ;)
P.S. Какой-нибудь пепелац а-ля "Траходром" пользовался бы большой популярностью... или "Казино" в космосе с реальным вводом/выводом кэша и т.п. :D :up:
Aquadruos
Junior

Сообщение

fantomrulezz: 26.05.2026 12:55
Aquadruos: 26.05.2026 10:29Повторюся, за ці гроші розробляється два проєкта.
Ну це все міняє :laugh: Спойлер - ні.
З урахуванням бюджету в мільярд і часу на розробку в 14 років, в теоріі ми маємо отримати дві АААА гри, рівнєм навіть вище за GTA 5 та Red Dead Redemprion 2.
На практиці отримали - пачку криво зліплених одне з одним елементів, які не склались ні в одну реально доведену до ума гру, навіть B-рівня.
Aquadruos: 26.05.2026 10:2914 років розробки – це не якісь там захмарні строки.
Так, є невелика кількість гарних прикладів довгостроїв, які на виході дали нам чудові ігри.
Red Dead Redemption 2 ~8 років
The Last Guardian ~9 років
Final Fantasy XV ~10 років
Cyberpunk 2077 ~9 років
Це саме що дуже рідкі виключення з правил, в 99% випадків довгострої провалюються, але ок, згоден, що вони бувають.
Але вони всі розроблялись не більше 10 років.
Історія не знає жодної гри з терміном розробки значно більше 10 років, яка б результаті вийшла і виявилась вдалою.

Star Citizen на разі розробляється вже 14 років, і навіть на горизонті 1-2 роки не планується реліз.
Це в прямому сенсі захмарні строки, це найгірший довгострой сучасності.
Він вже зравнявся з іншим епік фейл довгростроєм Duke Nukem Forever, який в результаті, хоч і вийшов все-таки, але очікувано виявився повним лайном.

Немає жодних сумнівів, що існує лише 2 варіанти розвитку подій навколо Star Citizen.
1. Вірогідність 10%. Сценарій Duke Nukem Forever. Гра в результаті виходить через 15-20 років розробки. Більша частина обіцянок розробників не виконана, захмарні амбіції тонуть під своєю вагою. В результаті виходить надзвичайно посередній проект з оцінкам рівня 4/10 і закономірно провалюється у продажах, апріорі не в змозі окупити свій захмарний бюджет в мільярд баксів.
2. Вірогідність 90%. Сценарій МММ. Star Citizen не виходить ніколи. Найбільші бейкери відкривають колективний судовий позов проти розробника. Розслідування виявляє масований схематоз, мільярд баксів витрачений на лухурі життя, палаци, тачки, яхти, ескортніц та кокаїн, коротше куди завгодно, але не на розробку гри. Кріс Робертс присідає або тікає в якусь бананову республіку без екстрадиції з вкраденими сотнями мільйонів.
Нажаль ви не готові до конструктивної дискусії. Я писав, що компанія фінансово публічна. Є багато кейсів звільнень, з топменеджменту також, і жоден співробітник не пише про фінансові махінації.
Чи означає це, що гра обов’язково вийде? Ні. Але якщо це не трапиться то точно не через розкрадання коштів. Тепер щодо прикладу Duke Nukem. Відмінність в тому, що тут ми маємо відкриту альфу. Де можна зайти і перевірити, чи справджуються обіцянки.
fantomrulezz
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

Aquadruos: 26.05.2026 14:39Чи означає це, що гра обов’язково вийде? Ні. Але якщо це не трапиться то точно не через розкрадання коштів.
"Ну нє шмогла я".
Точняк, якщо гра не вийде взагалі не через схематоз, а через непрофесійний менеджмент, хаос в управлінні, постійні зміни ТЗ та нереалістичні очікування, то бейкерам (особливо тим, що десятки тисяч баксів вклали) і інвесторам буде значно легше :laugh:
Aquadruos: 26.05.2026 14:39Відмінність в тому, що тут ми маємо відкриту альфу. Де можна зайти і перевірити, чи справджуються обіцянки.
Ну давайте спробуєм порахувати
спойлер
1. Що обіцяли на старті

Початковий Kickstarter/stretch goals для Star Citizen включав:

MMO persistent universe;
~100 зоряних систем;
seamless space sim;
масштабні мультиекіпажні кораблі;
Squadron 42;
boarding;
економіку;
professions/careers;
повноцінний sandbox;
капітальні кораблі;
player housing;
exploration;
piracy;
salvage;
server meshing;
dynamic universe;
modding tools;
дуже глибоку симуляцію всесвіту.
2. Що реально Є в альфі
Космічний seamless sandbox — ✔️ Реалізовано

Це одна з найбільш “реальних” перемог CIG.

У грі вже є:

посадка без loading screen;
величезні планети;
міста;
станції;
EVA;
польоти атмосфера ↔ космос;
мультиекіпажні кораблі;
фізична присутність персонажа;
FPS + space sim в одному світі.

І це справді вражає технічно.

Кораблі — ✔️ Реалізовано (частково надлишково)

Тут навіть “overdelivered”.

У грі:

сотні кораблів;
детальні інтер’єри;
мультикрю;
physicalized systems;
cargo;
docking.

Саме ship pipeline — мабуть найзавершеніша частина проєкту.

FPS gameplay — ✔️ Є, але сире

Є:

стрільба;
лут;
місії;
FPS combat;
boarding;
bunker missions.

Але:

AI нестабільний;
desync;
серверні лаги;
NPC часто “ламаються”.
Mining / Salvage / Cargo — ✔️ Частково реалізовано

Кар’єри вже реально існують:

mining,
hauling,
salvage,
bounty hunting,
piracy,
medical gameplay.

Але більшість систем:

неглибокі,
не збалансовані,
постійно переробляються.
Persistent Universe — ✔️ Частково

Persistent universe реально існує.

Але:

це не “1000+ players seamless MMO”;
економіка поки не fully dynamic;
сервери нестабільні;
universe simulation сильно спрощена.
3. Що НЕ реалізовано або реалізовано дуже частково
100 star systems — ❌ Майже провал

Це одна з найбільших невиконаних обіцянок.

Обіцяли:

100 систем на релізі.

Реально:

повноцінно працює фактично Stanton;
Pyro добирається роками;
до 100 систем навіть не “далеко”, а астрономічно далеко.

Тут виконання зараз можна оцінити десь у 1–3%.

Squadron 42 — ❌ Немає релізу

Один із центральних елементів Kickstarter.

Його:

багато разів “майже завершували”;
переносили;
перезапускали scope.

Так, є трейлери й демонстрації, але гри у гравців досі немає.

Dynamic economy — ❌ Скоріше ні

Обіцялась жива економіка рівня EVE Online + симуляція NPC.

Зараз:

економіка дуже scripted;
вплив гравців обмежений;
simulation layer сильно урізаний.
Server Meshing — ⚠️ Частково / рання реалізація

Це буквально “holy grail” Star Citizen.

Багато років це був головний blocker.

Певні елементи meshing/replication/persistence уже з’явились, але:

“справжнього MMO масштабу” поки немає;
технологія досі не доведена до обіцяного стану.
Dynamic NPC AI / living universe — ❌ Скоріше ні

Обіцяли:

живий всесвіт;
NPC routines;
складну симуляцію.

Реально:

AI часто один із найслабших аспектів гри;
серверна деградація ламає поведінку NPC.
Base building / player housing / territory control — ⚠️ Дуже ранні стадії

Обіцянки були великі.

Реального завершеного gameplay loop майже немає.

4. Найголовніше: проблема scope creep

Тут треба розуміти головну річ:

значна частина сучасного Star Citizen взагалі НЕ була у первинному Kickstarter.

За роки вони:

радикально підняли деталізацію;
збільшили масштаби;
переробили технології;
змінили архітектуру гри.

Тому фанати кажуть:

“старі обіцянки некоректно порівнювати”.

А критики відповідають:

“це не виправдання 14+ років і сотень мільйонів”.

І обидві сторони частково праві.

5. Моя реалістична оцінка %

Якщо оцінювати:

не “кількість фіч”,
а вагу та важливість core promises,

то приблизно так:

Категорія Стан
Базовий seamless space sandbox 70–80%
Ship simulation 80–90%
Careers/professions 40–60%
MMO infrastructure 30–40%
Dynamic universe simulation 20–30%
Server meshing vision 20–40%
Squadron 42 0% для гравця до релізу
100 systems promise ~1–3%
Підсумкова оцінка

Якщо брати:

“чи існує гра?” → так, безумовно.
“чи реалізована більшість grand vision?” → ні.

Моя твереза оцінка:

Star Citizen сьогодні — це приблизно 35–50% від того мегабачення, яке продавалось у різні роки.
Коротше, через 14 років гра реалізована на третину, і це не кінцевий комплексний механізм, а набір модулів, які, по суті, не пов’язані між собою.
Коротше, якшо почекати ще десь 28 років, то має таки вийти гра мрії.
Спойлер - не вийде.
Aquadruos
Junior

Сообщение

fantomrulezz: 26.05.2026 15:28
Aquadruos: 26.05.2026 14:39Чи означає це, що гра обов’язково вийде? Ні. Але якщо це не трапиться то точно не через розкрадання коштів.
"Ну нє шмогла я".
Точняк, якщо гра не вийде взагалі не через схематоз, а через непрофесійний менеджмент, хаос в управлінні, постійні зміни ТЗ та нереалістичні очікування, то бейкерам (особливо тим, що десятки тисяч баксів вклали) і інвесторам буде значно легше :laugh:
Aquadruos: 26.05.2026 14:39Відмінність в тому, що тут ми маємо відкриту альфу. Де можна зайти і перевірити, чи справджуються обіцянки.
Ну давайте спробуєм порахувати
спойлер
1. Що обіцяли на старті

Початковий Kickstarter/stretch goals для Star Citizen включав:

MMO persistent universe;
~100 зоряних систем;
seamless space sim;
масштабні мультиекіпажні кораблі;
Squadron 42;
boarding;
економіку;
professions/careers;
повноцінний sandbox;
капітальні кораблі;
player housing;
exploration;
piracy;
salvage;
server meshing;
dynamic universe;
modding tools;
дуже глибоку симуляцію всесвіту.
2. Що реально Є в альфі
Космічний seamless sandbox — ✔️ Реалізовано

Це одна з найбільш “реальних” перемог CIG.

У грі вже є:

посадка без loading screen;
величезні планети;
міста;
станції;
EVA;
польоти атмосфера ↔ космос;
мультиекіпажні кораблі;
фізична присутність персонажа;
FPS + space sim в одному світі.

І це справді вражає технічно.

Кораблі — ✔️ Реалізовано (частково надлишково)

Тут навіть “overdelivered”.

У грі:

сотні кораблів;
детальні інтер’єри;
мультикрю;
physicalized systems;
cargo;
docking.

Саме ship pipeline — мабуть найзавершеніша частина проєкту.

FPS gameplay — ✔️ Є, але сире

Є:

стрільба;
лут;
місії;
FPS combat;
boarding;
bunker missions.

Але:

AI нестабільний;
desync;
серверні лаги;
NPC часто “ламаються”.
Mining / Salvage / Cargo — ✔️ Частково реалізовано

Кар’єри вже реально існують:

mining,
hauling,
salvage,
bounty hunting,
piracy,
medical gameplay.

Але більшість систем:

неглибокі,
не збалансовані,
постійно переробляються.
Persistent Universe — ✔️ Частково

Persistent universe реально існує.

Але:

це не “1000+ players seamless MMO”;
економіка поки не fully dynamic;
сервери нестабільні;
universe simulation сильно спрощена.
3. Що НЕ реалізовано або реалізовано дуже частково
100 star systems — ❌ Майже провал

Це одна з найбільших невиконаних обіцянок.

Обіцяли:

100 систем на релізі.

Реально:

повноцінно працює фактично Stanton;
Pyro добирається роками;
до 100 систем навіть не “далеко”, а астрономічно далеко.

Тут виконання зараз можна оцінити десь у 1–3%.

Squadron 42 — ❌ Немає релізу

Один із центральних елементів Kickstarter.

Його:

багато разів “майже завершували”;
переносили;
перезапускали scope.

Так, є трейлери й демонстрації, але гри у гравців досі немає.

Dynamic economy — ❌ Скоріше ні

Обіцялась жива економіка рівня EVE Online + симуляція NPC.

Зараз:

економіка дуже scripted;
вплив гравців обмежений;
simulation layer сильно урізаний.
Server Meshing — ⚠️ Частково / рання реалізація

Це буквально “holy grail” Star Citizen.

Багато років це був головний blocker.

Певні елементи meshing/replication/persistence уже з’явились, але:

“справжнього MMO масштабу” поки немає;
технологія досі не доведена до обіцяного стану.
Dynamic NPC AI / living universe — ❌ Скоріше ні

Обіцяли:

живий всесвіт;
NPC routines;
складну симуляцію.

Реально:

AI часто один із найслабших аспектів гри;
серверна деградація ламає поведінку NPC.
Base building / player housing / territory control — ⚠️ Дуже ранні стадії

Обіцянки були великі.

Реального завершеного gameplay loop майже немає.

4. Найголовніше: проблема scope creep

Тут треба розуміти головну річ:

значна частина сучасного Star Citizen взагалі НЕ була у первинному Kickstarter.

За роки вони:

радикально підняли деталізацію;
збільшили масштаби;
переробили технології;
змінили архітектуру гри.

Тому фанати кажуть:

“старі обіцянки некоректно порівнювати”.

А критики відповідають:

“це не виправдання 14+ років і сотень мільйонів”.

І обидві сторони частково праві.

5. Моя реалістична оцінка %

Якщо оцінювати:

не “кількість фіч”,
а вагу та важливість core promises,

то приблизно так:

Категорія Стан
Базовий seamless space sandbox 70–80%
Ship simulation 80–90%
Careers/professions 40–60%
MMO infrastructure 30–40%
Dynamic universe simulation 20–30%
Server meshing vision 20–40%
Squadron 42 0% для гравця до релізу
100 systems promise ~1–3%
Підсумкова оцінка

Якщо брати:

“чи існує гра?” → так, безумовно.
“чи реалізована більшість grand vision?” → ні.

Моя твереза оцінка:

Star Citizen сьогодні — це приблизно 35–50% від того мегабачення, яке продавалось у різні роки.
Коротше, через 14 років гра реалізована на третину, і це не кінцевий комплексний механізм, а набір модулів, які, по суті, не пов’язані між собою.
Коротше, якшо почекати ще десь 28 років, то має таки вийти гра мрії.
Спойлер - не вийде.
А якщо вийде?
fantomrulezz
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

Aquadruos: 26.05.2026 16:08А якщо вийде?
А якщо я виграю мільйон доларів в лотерею?
Події одного рівня вірогідності.
Але ок, не заважаю вам мріяти про гру мрії і що в ній реалізують все, що обіцяли :)
Залишилось почекати всього лише 28 років.
taras_cs
Member
Аватара пользователя
Откуда: Варшава-Київ-Дніпро

Сообщение

Aquadruos: 26.05.2026 10:29Тому готовий відповідати на конкретні питання. Розробники весь цей час двічі на тиждень випускають інформаційні шоу, де розповідають про стан розробки, про прогрес і про окремі напрямки роботи різних спеціалістів.
Невеличкий офтоп:
Тут відеовізуалізація процесу розробки відкритого рушія для гри Morrowind фанатами (головна фішка - підтримка модів для оригінальної гри). Вона вже в релізі 4 роки, можна грати.
спойлер
daesz
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Prescott: 26.05.2026 11:04
Oxygen2002: 25.05.2026 12:19Гра чудова.
так а игра то когда собственно будет?
Реліз запланований в один день із ашес оф кріейшн :gigi:
Usagi
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

fantomrulezz: 26.05.2026 12:55 Так, є невелика кількість гарних прикладів довгостроїв, які на виході дали нам чудові ігри.
Red Dead Redemption 2 ~8 років
The Last Guardian ~9 років
Final Fantasy XV ~10 років
Cyberpunk 2077 ~9 років
Це саме що дуже рідкі виключення з правил, в 99% випадків довгострої провалюються, але ок, згоден, що вони бувають.
Але вони всі розроблялись не більше 10 років.
Історія не знає жодної гри з терміном розробки значно більше 10 років, яка б результаті вийшла і виявилась вдалою.

Star Citizen на разі розробляється вже 14 років
давай по черзі.
РДР2 - сінгл гра, готовий двіжок, розробка 8 років (тобто сквадрон42 має чудовий запас часу).
гвардіан - сінгл, вийшов тільки на пс спочатку.
фф9 - чели роблять фінал фентезі з 87 року, а рпг ще раніше. сінгл гру робили 10 років.
КП - на більшу частину готовий двіжок, допиляли під топорні машинки. 9 років. на релізі був жахливий стан. І ЦЕ ВСЕ СІНГЛПЛЕЕР!

Як розробник - мультіплеер гра не те що в квадраті а в кубі складніше і подовжує розробку.

А ще давай згадаємо що розробники стар сітізену роблять те, чого до них ніхто не робив. А не рескін звичайної рпг
fantomrulezz
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

Usagi: 28.05.2026 01:05Як розробник - мультіплеер гра не те що в квадраті а в кубі складніше і подовжує розробку.
Приведіть приклад хоч одної ММО зі строком розробки від анонсу до релізу >15 років (розробки від нуля до 1.0 версії, а не всієї підтримки протягом всього життєвого циклу), яка в результаті реально вийшла і була б високої якості.
Usagi: 28.05.2026 01:05А ще давай згадаємо що розробники стар сітізену роблять те, чого до них ніхто не робив.
Ну тут я можу посперечатись :laugh: . Дуже багато хто до них робив те саме, що роблять вони. Мавроді, наприклад.
Балаболив та розвішував лапшу по вухам, обіцяючи заздалегідь неможливі речі, збираючи мільйони з довірливих лопухів.
МОНАХ
Member
Аватара пользователя
Откуда: Український Шаолінь

Сообщение

► Чим більше років проходить тим більше походить на те, що це не ігровий проект, як такий, а психологічний експеримент. :-/
stnl79
Member
Откуда: Черкаси

Сообщение

Aquadruos: 26.05.2026 16:08
fantomrulezz: 26.05.2026 15:28
"Ну нє шмогла я".
Точняк, якщо гра не вийде взагалі не через схематоз, а через непрофесійний менеджмент, хаос в управлінні, постійні зміни ТЗ та нереалістичні очікування, то бейкерам (особливо тим, що десятки тисяч баксів вклали) і інвесторам буде значно легше :laugh:

Ну давайте спробуєм порахувати
спойлер
Коротше, через 14 років гра реалізована на третину, і це не кінцевий комплексний механізм, а набір модулів, які, по суті, не пов’язані між собою.
Коротше, якшо почекати ще десь 28 років, то має таки вийти гра мрії.
Спойлер - не вийде.
А якщо вийде?
Я почув про гру в 33 роки. Зараз мені 47. Я думаю що в 60 можливо вона вийде але буде повний провал.
Usagi
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

fantomrulezz: 28.05.2026 10:06 Приведіть приклад хоч одної ММО зі строком розробки від анонсу до релізу >15 років (розробки від нуля до 1.0 версії, а не всієї підтримки протягом всього життєвого циклу), яка в результаті реально вийшла і була б високої якості.
майже будь яка ммо розробляється 6-10 років, і на релізі має відносно мало контенту, який потім ще 10 років додають.
Initial development of ArcheAge began in 2006, and closed testing of the game took place over two years. Before finally being released in Korea on January 15, 2013.
Я грав в аркейдж на релізі і її стан був не кращий за старсітізен зараз)
І це при тому що оці всі класичні ммо знову ж таки не мають унікальних механік які до них ніхто не робив раніше.
fantomrulezz: 28.05.2026 10:06
Usagi: 28.05.2026 01:05А ще давай згадаємо що розробники стар сітізену роблять те, чого до них ніхто не робив.
Ну тут я можу посперечатись :laugh: . Дуже багато хто до них робив те саме, що роблять вони. Мавроді, наприклад.
Балаболив та розвішував лапшу по вухам, обіцяючи заздалегідь неможливі речі, збираючи мільйони з довірливих лопухів.
Сліпому не покажеш. Балаболити ви явно вмієте, а от аргументи наводити - ні. Назвіть мені проекти із такими ж механіками. Ах так, їх же немає.
Рекомендую скачати на фріфлаї гру і пограти, а потім виписувати щось за реліз. вони можуть прямо зараз написати на наступному великому патчі - 1.0 RELEASE але що від того зміниться? Гра вже і так грається, і те що вона не в релізі - відмазка разрабів що є баги, але одночасно з тим гарант того що вони її далі будуть робити а не кинуть в такому стані.
Як вам пояснювали вище - компанія має якісь юридичні зобов'язання, і як раз надпис "РЕЛІЗ" може дати їм можливість забити на розвиток гри і звалити в закат з бабками що вони зібрали
fantomrulezz
Member
Аватара пользователя
Откуда: Дніпро

Сообщение

Usagi: 01.06.2026 15:29
fantomrulezz: 28.05.2026 10:06 Приведіть приклад хоч одної ММО зі строком розробки від анонсу до релізу >15 років (розробки від нуля до 1.0 версії, а не всієї підтримки протягом всього життєвого циклу), яка в результаті реально вийшла і була б високої якості.
Initial development of ArcheAge began in 2006, and closed testing of the game took place over two years. Before finally being released in Korea on January 15, 2013.
Так, зрозуміло, рахувати ми не вміємо зовсім :laugh:
Доволі типова проблема для релігійних фанатиків.

Дозвольте я допоможу вам вирішити цю надскладну арифметичну задачу для першого класу школи.
У вашому випадку від моменту анонсу в 2006 до релізу в 2013 пройшло 7 років.
7, а не 15+.

Тобто наочно доведено, що ви не можете навести жодного реально існуючого прикладу ММО (та і взагалі будь-якої гри), яка б розроблялась (строк розробки, від анонсу до релізу, а не всієї підтримки) більше 15 років, реально вийшла і була вдалою.
Що і очікувалось.
Usagi: 01.06.2026 15:29Балаболити ви явно вмієте, а от аргументи наводити - ні.
Доволі смішно це чути від людини, яка не вміє в арифметику першого класу.
Usagi: 01.06.2026 15:29Назвіть мені проекти із такими ж механіками. Ах так, їх же немає.
З якими такими механіками? Обіцяними, але неіснуючими в реальності?
Бо з того, що обіцяли розробники, дві третини не реалізовано досі за 14 років.
А те, що реально зроблено - нічим особливим не вирізняється і було вже в купі космосімів від Elite та X і до Freelancer (від того ж Кріса Робертса, який її, ось так несподіванка, так і не зміг доробити і завершувала гру вже інша команда).

Тому так, можу назвати купу таких проектів, не реалізованих на практиці і існуючих лише в уяві їх авторів.
Найвідоміший - мемний симулятор про "грабити коровани"
Ответить