1. Що обіцяли на старті
Початковий Kickstarter/stretch goals для Star Citizen включав:
MMO persistent universe;
~100 зоряних систем;
seamless space sim;
масштабні мультиекіпажні кораблі;
Squadron 42;
boarding;
економіку;
professions/careers;
повноцінний sandbox;
капітальні кораблі;
player housing;
exploration;
piracy;
salvage;
server meshing;
dynamic universe;
modding tools;
дуже глибоку симуляцію всесвіту.
2. Що реально Є в альфі
Космічний seamless sandbox —

Реалізовано
Це одна з найбільш “реальних” перемог CIG.
У грі вже є:
посадка без loading screen;
величезні планети;
міста;
станції;
EVA;
польоти атмосфера ↔ космос;
мультиекіпажні кораблі;
фізична присутність персонажа;
FPS + space sim в одному світі.
І це справді вражає технічно.
Кораблі —

Реалізовано (частково надлишково)
Тут навіть “overdelivered”.
У грі:
сотні кораблів;
детальні інтер’єри;
мультикрю;
physicalized systems;
cargo;
docking.
Саме ship pipeline — мабуть найзавершеніша частина проєкту.
FPS gameplay —

Є, але сире
Є:
стрільба;
лут;
місії;
FPS combat;
boarding;
bunker missions.
Але:
AI нестабільний;
desync;
серверні лаги;
NPC часто “ламаються”.
Mining / Salvage / Cargo —

Частково реалізовано
Кар’єри вже реально існують:
mining,
hauling,
salvage,
bounty hunting,
piracy,
medical gameplay.
Але більшість систем:
неглибокі,
не збалансовані,
постійно переробляються.
Persistent Universe —

Частково
Persistent universe реально існує.
Але:
це не “1000+ players seamless MMO”;
економіка поки не fully dynamic;
сервери нестабільні;
universe simulation сильно спрощена.
3. Що НЕ реалізовано або реалізовано дуже частково
100 star systems —

Майже провал
Це одна з найбільших невиконаних обіцянок.
Обіцяли:
100 систем на релізі.
Реально:
повноцінно працює фактично Stanton;
Pyro добирається роками;
до 100 систем навіть не “далеко”, а астрономічно далеко.
Тут виконання зараз можна оцінити десь у 1–3%.
Squadron 42 —

Немає релізу
Один із центральних елементів Kickstarter.
Його:
багато разів “майже завершували”;
переносили;
перезапускали scope.
Так, є трейлери й демонстрації, але гри у гравців досі немає.
Dynamic economy —

Скоріше ні
Обіцялась жива економіка рівня EVE Online + симуляція NPC.
Зараз:
економіка дуже scripted;
вплив гравців обмежений;
simulation layer сильно урізаний.
Server Meshing —

Частково / рання реалізація
Це буквально “holy grail” Star Citizen.
Багато років це був головний blocker.
Певні елементи meshing/replication/persistence уже з’явились, але:
“справжнього MMO масштабу” поки немає;
технологія досі не доведена до обіцяного стану.
Dynamic NPC AI / living universe —

Скоріше ні
Обіцяли:
живий всесвіт;
NPC routines;
складну симуляцію.
Реально:
AI часто один із найслабших аспектів гри;
серверна деградація ламає поведінку NPC.
Base building / player housing / territory control —

Дуже ранні стадії
Обіцянки були великі.
Реального завершеного gameplay loop майже немає.
4. Найголовніше: проблема scope creep
Тут треба розуміти головну річ:
значна частина сучасного Star Citizen взагалі НЕ була у первинному Kickstarter.
За роки вони:
радикально підняли деталізацію;
збільшили масштаби;
переробили технології;
змінили архітектуру гри.
Тому фанати кажуть:
“старі обіцянки некоректно порівнювати”.
А критики відповідають:
“це не виправдання 14+ років і сотень мільйонів”.
І обидві сторони частково праві.
5. Моя реалістична оцінка %
Якщо оцінювати:
не “кількість фіч”,
а вагу та важливість core promises,
то приблизно так:
Категорія Стан
Базовий seamless space sandbox 70–80%
Ship simulation 80–90%
Careers/professions 40–60%
MMO infrastructure 30–40%
Dynamic universe simulation 20–30%
Server meshing vision 20–40%
Squadron 42 0% для гравця до релізу
100 systems promise ~1–3%
Підсумкова оцінка
Якщо брати:
“чи існує гра?” → так, безумовно.
“чи реалізована більшість grand vision?” → ні.
Моя твереза оцінка:
Star Citizen сьогодні — це приблизно 35–50% від того мегабачення, яке продавалось у різні роки.