TES V Skyrim

Игры для ПК, консолей и прочих платформ
Відповісти
Автор
Повідомлення
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

Короче довел я более-менее до ума америкосовский ини. EvGaS , поправь, если там что-то лишнее/чересчур. Вот сам ини:
eikei, и вроде бы грамотно собрано и такой ляп с теми же тенями за первые пару секунд смотра:

Код: Виділити все

iShadowMapResolutionSecondary=1024
iShadowMapResolutionPrimary=2048
iShadowSplitCount=2

Код: Виділити все

iShadowMapResolution=2048
И получился "индусский код" - сначала делаем нормально, но длинно, а дальше по списку всё это на смарку изводим, так как "оно" находится ниже. :apes:
Ну и + много чего осталось в стандартных значениях.
+расстановка [Отделов] нестандартная по местам - неудобно сравнивать в редакторе будет. :gigi:
Но в общем я одобрямс - пока что это лучший .префс в теме. :up:
eikei
Advanced Member

Повідомлення

И получился "индусский код" - сначала делаем нормально, но длинно, а дальше по списку всё это на смарку изводим, так как "оно" находится ниже
А как тогда должно все это быть, если iShadowMapResolution=4096 для карты перебор? Вообще что определяет параметр iShadowMapResolutionPrimary?
Востаннє редагувалось 23.11.2011 09:45 користувачем eikei, всього редагувалось 1 раз.
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

Это только для пиратки (для справки).
Первое али второе? :)
Первое - от Фола
Второе - с Оверс ру
Оба в первозданном виде и мной не крутились. :gigi:
Перезаписывается если неправильно прописана модель видеокарте в ини. А так не обязательно.
Но крайне желательно для чистоты эксперимента как подстраховка. :teacher:
Интересует вопрос - что можно подрезать для улучшения производительности без потери качества.
Точно не скажу, но по общим впечатлениям есть "фантастические ЛОДы на 100500 без особой надобности". А есть и очень полезные "близорукие", но в стандарте. ;)
eikei
Advanced Member

Повідомлення

iShadowMapResolutionPrimary=2048 вообще выбросить, если карта теней и так 2048?
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

А как тогда должно все это быть, если iShadowMapResolution=4096 для карты перебор? Вообще что определяет параметр iShadowMapResolutionPrimary?
Включи фантазию. :gigi:
Посмотри - я выше уже показывал, как 1 строка заменяется 3-мя, где в нодной из них указана разбивка теней напополам. Там ещё вродь 4 есть вродь в файлах с соотношением больших к маленьким теням... (в теории, насколько я всё это дело понял).
Так что эту ыШадоу общюю надо бы под снос. :shuffle:

Добавлено через 1 минуту 23 секунды:
iShadowMapResolutionPrimary=2048 вообще выбросить, если карта теней и так 2048?
Нет, примари и сэкондари оставить, общую вытереть. Ато у тебя сейчас вышло что все тени 2048 насильно.

Добавлено через 1 минуту 26 секунд:
Читай внимательно: :gigi:

iShadowMapResolutionSecondary=1024
iShadowMapResolutionPrimary=2048
iShadowSplitCount=2
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Про общие понял. Спасибо.
iShadowSplitCount=2 что делает? Что оно разбивает на 2?

fShadowLODStartFade=200.0000 это что? Почему автор понизил это до 200?
Востаннє редагувалось 23.11.2011 09:55 користувачем eikei, всього редагувалось 1 раз.
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

eikei
В буквальном переводе - да.
Кстати, можешь попробовать "экзотику" - прим. 4096 и сек. 1024. У меня шло вполне норм вродь.
eikei
Advanced Member

Повідомлення

То есть iShadowSplitCount=2 значит, что все тени разбиты на 2 группы - примари и секондари?

fBlockLevel1Distance=90000.0000
fBlockLevel0Distance=40000.0000

Левел 1 по-идее можно сильно подрезать учитывая, что fBlockMaximumDistance=300000.0000, так?

И еще это не совсем понятно:
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0000
Востаннє редагувалось 23.11.2011 10:00 користувачем eikei, всього редагувалось 1 раз.
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

Так что ты там писал про "для пиратки"? У меня на той гадости с расширением памяти всё пока стало. :-/ :banghead:

Добавлено через 4 минуты 19 секунд:
То есть iShadowSplitCount=2 значит, что все тени разбиты на 2 группы - примари и секондари?
Все-не-все.. не знаю, но разбиты.
fShadowLODStartFade=200.0000 это что? Почему автор понизил это до 200?
Скорей всего для того что если игра начинает тормозить до низких кадров или ей мало памяти, то отрисовки теней исчезают на более близком расстоянии.
Т.е. игра сама решает когда и где ей гасить тени. (но она же тупит часто, поэтому всё нужно насильно впихивать чтоб не остаться вообще без теней :gigi: )
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Так что ты там писал про "для пиратки"?
Беседка позавчера патчик выпустила, который блокирует работу параметров в ини, отвечающих за расширение памяти, - теперь игра теоретически по умолчанию может использовать больше 2 Гб оперативы.
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

Левел 1 по-идее можно сильно подрезать учитывая, что fBlockMaximumDistance=300000.0000, так?
Ну, насколько мне известно, есть разные уровни ЛОДов - текстур. Чем дальше, тем меньше разрешение.
ЛОД 0 - самое детальное и прожорливое, ЛОД 1 - размером поменьше(раза в 2 скорей всего)...
А макс. дистанция - то вообще эфемерная величина отрисовки каких-то мазюк сродни спрайтам, а не чего-то качественного. Тоесть, оно позволяет достичь такой дальности, но реально может быть граница отрисовки в 4(например) раза ближе. Это как спидометр на автомобиле - цыфра есть, но реальная крейсерская скорость и далеко до завала стрелки не доползает.
:learn:

Добавлено через 3 минуты 53 секунды:
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0000
А что тут неясно - загрузка высококачественных коробок зданий (толи на малом расстоянии, толи это "низкое" качество "качественных" блоков, ну как худшее из лучшего))))

Добавлено через 2 минуты 26 секунд:
Беседка позавчера патчик выпустила, который блокирует работу параметров в ини, отвечающих за расширение памяти, - теперь игра теоретически по умолчанию может использовать больше 2 Гб оперативы.
Тоесть она исправляет/блокирует 3 с оверс.ру (подкачка и макс. место под процесс), а первые 3 (подзагрузка решеток местности и размер предзагрузочного буфера) - нет?
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Там просто лодов не 2, а больше скорее всего (во всяком случае 0-1-2 должны быть), но насильно задаются 2 (к стати это не только текстуры, но и геометрия). Получается, что можно далеко рисовать самый детализированный и при этом урезать второй, если дальность прорисовки самого низкодетализированного лода большая - визуально качество не очень пострадает. Но там нет получается параметра, насильственно прописывающего дальность отрисовки самого низкодетализированного лода (или таковым является лод 1 - тогда лучше не трогать то, что есть).

fMeshLODLevel2FadeDist=300000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000
Какой из них низкодетализированный, а какой высоко?

С данным конфигом выходит так, что игра выдает просадки там, где есть всякие дома и неписи, но при этом загрузка ГП не максимальная и видеопамяти жрет примерно 800 Мб.
Тоесть она исправляет/блокирует 3 с оверс.ру (подкачка и макс. место под процесс), а первые 3 (подзагрузка решеток местности и размер предзагрузочного буфера) - нет?
Скорее всего так и есть.
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

eikei
И плз, потести мои файлики чуть - на коне там побегай минут 10 куда глаза глядят, по пещеро-подвалам полазь. Интересуют "фризы" при подзагрузках местности, вылеты, занимаемое процессом место и занимаемая гОЗУ видяхи. :shuffle:
http://upload.com.ua/get/902927940/V2_Utro_2.zip" target="_blank

Добавлено через 1 минуту 6 секунд:
Там просто лодов не 2, а больше скорее всего (во всяком случае 0-1-2 должны быть)
Да, их там вполне больше 10 может быть, просто их параметры не указаны. ;)

Добавлено через 4 минуты 19 секунд:
можно далеко рисовать самый детализированный
Не всегда это красиво смотрится кода лижние ЛОДы балеко - идут искажения. Мне такое только в Фар Крае монравилось по виду. :gigi:
самого низкодетализированного лода (или таковым является лод 1 - тогда лучше не трогать то, что есть).
Нет, он далеко не последний думаю. ;) Он даже один из "лучших".
Какой из них низкодетализированный, а какой высоко?
1 лучше, 2 хуже
eikei
Advanced Member

Повідомлення

fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0000

Короче здесь, я так понимаю, fBlockLoadDistance - это дальность отрисовки коробок вообще (аналогично похожему параметру для деревьев - дальше спрайты), fBlockLoadDistanceLow - с этого расстояния подгружаются некие дополнительные коробки, fHighBlockLoadDistanceLow - с этого расстояния подгружаются еще некоторые дополнительные коробки. Вывод - лучше не трогать. А fBlockMaximumDistance это тогда дальность загрузки каких-то вообще спрайтов что-ли или вообще примитивных блоков. В общем, блоки прописаны в данном конфиге нормально, лучше не трогать.
1 лучше, 2 хуже
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=2048.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=2844.0000
А тут что - наоборот? Или что это значит? (это значения по умолчанию). Или это на усмотрение движка, когда ничинать прятать лоды?

Добавлено через 31 секунду:
Потестю твои конфиги вечером дома.
Востаннє редагувалось 23.11.2011 10:36 користувачем eikei, всього редагувалось 1 раз.
Klon
CG graphikos fan
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

Отвечу на ваш вопрос по лодам: ддс формат текстур который используеся в этой игре сразу сам делает автоматом сколько нужно "лодов"(уменьшенных изображений, которые заменяют оригинал для уменьшения нагрузки на видео память), как EvGaS писал оно просто делится на 2.
В общем в Скайриме лодов в ддс 9 штук, если после 9 и что-то есть то его не видно. Вот вам "лод" вывески таверны, 1-я это основная текстура, а дальше по логике пошел "лод1", "лод2", "лод3" и тд...
Зображення

Добавлено через 7 минут 45 секунд:
Кстати не забываем и о скайрим.ини

uExterior Cell Buffer=36 (в это значение указывало сколько "квадратов" природы будет висеть в озу, в облие еще было uInterior Cell Buffer - это "квадраты" внутренних зданий)

[Display]
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0 (что-то о начале освешения)
iShadowMapResolutionPrimary=2048 (вроде делает приоритет теней)
bAllowScreenshot=1 (1 включает скриншоты)
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Klon у самих моделей тоже есть уровни детализации. Или тут например у деревьев нет такого - или скиннед три или спрайт разной детализации? Тогда вопрос - что же мы задаем параметрами, отвечающими за дальность смены лодов - только текстуры? А геометрия тогда контролируется только параметрами вроде fBlockLoadDistance? Тогда что делает это: fTreesMidLODSwitchDist ?

Добавлено через 8 минут 49 секунд:
fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance=300000.0000
fBlockLevel1Distance=90000.0000
fBlockLevel0Distance=40000.0000
fSplitDistanceMult=1.5000
bShowLODInEditor=0
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0000

Получается так - fTreeLoadDistance это задает отрисовку геометрии деревьев, все что дальше - спрайты, а уровень детализации геометрии что - одинаковый для них (хотя там эта геометрия - ствол и плоскости, на которые натягиваются прозрачные текстуры). fBlockMaximumDistance, fBlockLoadDistance - аналогично. fBlockLoadDistanceLow, fHighBlockLoadDistanceLow - дополнительніе детали блоков.

Если все верно, то это многое меняет в подходе к оптимизации конфига.
Thunder7
Member
Аватар користувача
Звідки: Kiev

Повідомлення

eikei:Если все верно, то это многое меняет в подходе к оптимизации конфига.
а в чем суть всех этих оптимизаций? - слабые видяхи?
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Thunder7 и да и нет. Например печ 560 ти при 1 ггц по ядру совсем неслабая - даже лучше 570-й при дефолтных частотах. Но! При данном конфиге она не нагружается на 100 процентов, но разгон с 965 МГц до 1 ГГц дал ощутимый прирост. Скорее всего видик не успевает переваривать то ли геометрию то ли текстуры, поэтому нужно оптимизировать. Память свободная при этом есть.

Зображення
Получается, здесь имеем геометрию только там, где красным обведено (ну и справа аналогично), а дальше (обведено зеленым) - прямоугольные плоские серфейсы, на которые натянуты прозрачные текстуры разной детализации. Тогда конечно перебор с дальностью лодов - нужно править. И еще - fTreesMidLODSwitchDist , получается, не дает спрайтовым деревьям вдалике переключаться на лоды ниже, чем некие "средние", что приводит к исчезновению их вообще на определенном расстоянии из-за того, что после 8-го лода (который не знаю на каком расстоянии грузится) ничего нет. Таким образом, это как-бы фейковое увеличение дальности прорисовки.

Добавлено через 49 минут 50 секунд:
Вот: http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=514" target="_blank
Там описания есть всего. Щас буду тестить.
Thunder7
Member
Аватар користувача
Звідки: Kiev

Повідомлення

eikei:Thunder7 и да и нет. Например печ 560 ти при 1 ггц по ядру совсем неслабая - даже лучше 570-й при дефолтных частотах. Но! При данном конфиге она не нагружается на 100 процентов, но разгон с 965 МГц до 1 ГГц дал ощутимый прирост. Скорее всего видик не успевает переваривать то ли геометрию то ли текстуры, поэтому нужно оптимизировать. Память свободная при этом есть.
ну не знаю я на 580 тупо ткнул в лаунчере - ультра потом повыкручивал ползунки в максимум и идет себе без проблем 1920х1200 на загрузку гпу и видеопамяти не смотрел.
eikei
Advanced Member

Повідомлення

Вот какую нарыл конфигу:
skyrim.ini
спойлер
[General]
sLanguage=ENGLISH
uInterior Cell Buffer=36 <<<< max value
uExterior Cell Buffer=96 <<<< or max 117
iPreloadSizeLimit=104857600
bPreloadIntroSequence=1
fMasterFilePreLoadMB=100.0000
fSunUpdateThreshold=1.0000
fSunShadowUpdateTime=1.0000 <<<< 0 if you see weird dancing shadows
uGridsToLoad=7 <<<<5 is default (7 or 9 is max or you could see big perf. hit, but it looks nice on 9.. btw it goes in 5,7,9,11 steeps)
iNumHWThreads=4
iRenderingThread2HWThread=1
iRenderingThread1HWThread=0
iHWThread6=5
iHWThread5=5
iHWThread4=5
iHWThread3=4
iHWThread2=4
iHWThread1=4
iRenderingThread2HWThread=1
iRenderingThread1HWThread=0
bMultiThreadMovement=1
iAIThread2HWThread=5
iAIThread1HWThread=3
bUseThreadedMorpher=1
bUseThreadedParticleSystem=1
bUseThreadedTempEffects=1
bAnimateDoorPhysics=0
bPreCullActors=1
bUseHardDriveCache=0

[Trees]
bForceFullDetail=1

[TerrainManager]
bKeepLowDetailTerrain=0
bDisplayCloudLOD=1 <<< ?? new, delete if there are any issues.


[BackgroundLoad] <<<<<<< idk if it works, but it doesnt hurt
bBackgroundLoadLipFiles=1
bUseBackgroundFileLoader=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bUseMultiThreadedFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
bUseMultiThreadedTrees=1
bUseBackgroundFileLoader=1



[Display]
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
bDoTallGrassEffect=1
bShadowsOnGrass=1
iTrilinearThreshold=3
iShaderPackageMemoryCap=409600
bCompileOnRender=1
bAllowScreenshot=1


[Audio]
fMusicDuckingSeconds=6.0
fMusicUnDuckingSeconds=8.0
fMenuModeFadeOutTime=3.0
fMenuModeFadeInTime=1.0
uiMaxAudioCacheSize=2097152
uiInitialCacheSize=1048576
uiAudioHWThread=2
uMaxSizeForCachedSound=262144
bEnableAudioCache=1
bEnableAudio=1
sAudioAPI=XAudio2


[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=1

[Water]
bReflectLODLand=1
bReflectSky=1
bReflectLODTrees=1
bReflectLODObjects=1


[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa


[Combat]
fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0


[Papyrus] <<<<<<< updated
fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
bEnableLogging=0
bEnableTrace=0
bLoadDebugInformation=0
iMaxMemoryPageSize=4096
iMinMemoryPageSize=512
fExtraTaskletBudgetMS=1.2000
fUpdateBudgetMS=1.2000
fArchiveInitBufferMB=8.0000 <<<<< or 16.0000, i had 16 atm and didnt see any negative impact.

[HAVOK]
iNumThreads=2
bHavokDebug=0
fMaxTime=0.0157
bDebugMultithreaded=0
skyrimprefs.ini
спойлер
[General]
fBrightLightColorB=1.0000
fBrightLightColorG=1.0000
fBrightLightColorR=1.0000
iStoryManagerLoggingEvent=-1
bEnableStoryManagerLogging=0
uExterior Cell Buffer=117

[Imagespace]
bDoDepthOfField=1
iRadialBlurLevel=2

[Display]
iBlurDeferredShadowMask=3 <<<< or max 4 for more blurry, 1-2 for sharper but blocker shadows
fInteriorShadowDistance=3000.0000
fShadowDistance=5000.0000
iShadowMapResolutionSecondary= 1024
iShadowMapResolutionPrimary=1024
iShadowSplitCount=2
iMaxAnisotropy=1 <<<<<<< i force in driver profile 16xAF
fLeafAnimDampenDistEnd=5600.0000
fLeafAnimDampenDistStart=4600.0000
fTreesMidLODSwitchDist=9999999.0000 <<< or 5000.0000 (better performance)
fGamma=1.0500
iShadowFilter=3 <<<<<< 4 max or you get black rectangle, to low causes that "blinear" shadow shimmering bug with inverted non solid rectangle
fDecalLOD2=1500.0000
fDecalLOD1=1000.0000
fSpecularLODStartFade=2500.0000
fShadowLODStartFade=400.0000
fLightLODStartFade=3500.0000
iTexMipMapMinimum=10
iTexMipMapSkip=0
bTransparencyMultisampling=0
iWaterMultiSamples=2
iMultiSample=4 <<<<<< edit: dont enhance use only ingame for better IQ.
iShadowMode=4 <<< adds extra shadows on objects, surroundings. (3 removes few bits)
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=1
bDrawShadows=1
bFull Screen=1
iSize H= **** <<<<<< your reso
iSize W= **** <<<<<<
fMeshLODFadePercentDefault=1.5000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=2048.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=2844.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=9999999.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=9999999.0000
iScreenShotIndex=2
bShadowMaskZPrepass=0 <<<< 1 or disable if you experience any shadow issues!
bMainZPrepass=0
iMaxSkinDecalsPerFrame=25
iMaxDecalsPerFrame=100
sD3DDevice="***************" <<<<<< your gpu
bFXAAEnabled=0
iShadowMapResolution= 2048 <<< or preferably 3072 this is player shadow in caves, etc. but huge perf. impact..
fShadowBiasScale=0.3000 <<<<<<<< dont go below 0.3000, preferably 0.5000-0.8000
iShadowMaskQuarter=3 <<<< is needed for internal shadows.
iAdapter=0
iPresentInterval=1
bFloatPointRenderTarget=1

[Grass]
b30GrassVS=1
fGrassStartFadeDistance=7000.0000
fGrassMaxStartFadeDistance=9000.0000
fGrassMinStartFadeDistance=400.0000
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=1
bDoTallGrassEffect=1
bShadowsOnGrass=1
iGrassCellRadius=8
iMaxGrassTypesPerTexure=4

[Water]
iWaterReflectHeight=1024
iWaterReflectWidth=1024
bUseWaterDisplacements=1
bUseWaterRefractions=1
bUseWaterReflections=1
bUseWaterDepth=1
iWaterBlurAmount=2

[MAIN]
bGamepadEnable=1
bCrosshairEnabled=1
fHUDOpacity=0.5000
bSaveOnPause=1
bSaveOnTravel=1
bSaveOnWait=1
bSaveOnRest=1
fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000

[GamePlay]
bShowFloatingQuestMarkers=1
bShowQuestMarkers=1
iDifficulty=2

[Interface]
bDialogueSubtitles=0
bGeneralSubtitles=0
bShowCompass=1

[Controls]
fGamepadHeadingSensitivity=1.0000
fMouseHeadingSensitivity=0.0125 <<<your mouse sensitivity
MouseHeadingYScale=0.0125 <<< new line, better mouse control
fMouseHeadingXScale=0.0125 <<<new line
bAlwaysRunByDefault=1
bInvertYValues=0
bGamePadRumble=0
bMouseAcceleration=0

[Particles]
iMaxDesired=750

[SaveGame]
fAutosaveEveryXMins=30.0000

[AudioMenu]
fAudioMasterVolume=1.0000
fVal7=1.0000
uID7=0
fVal6=1.0000
uID6=0
fVal5=1.0000
uID5=0
fVal4=1.0000
uID4=0
fVal3=1.0000
uID3=94881
fVal2=0.4000
uID2=466532
fVal1=1.0000
uID1=554685
fVal0=0.8000
uID0=1007612

[Clouds]
fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

[TerrainManager]
fTreeLoadDistance=70000.0000
fBlockMaximumDistance=250000.0000
fBlockLevel1Distance=70000.0000
fBlockLevel0Distance=35000.0000
fSplitDistanceMult=2.5000 <<< or 2.0000 (test for stutter)
bShowLODInEditor=0

[NavMesh]
fObstacleAlpha=0.5000
fCoverSideHighAlpha=0.8000
fCoverSideLowAlpha=0.6500
fEdgeFullAlpha=1.0000
fEdgeHighAlpha=0.7500
fEdgeLowAlpha=0.5000
fTriangleFullAlpha=0.7000
fTriangleHighAlpha=0.3500
fTriangleLowAlpha=0.2000
fLedgeBoxHalfHeight=25.0000
fEdgeDistFromVert=10.0000
fEdgeThickness=10.0000
fPointSize=2.5000

[Trees]
bRenderSkinnedTrees=1
uiMaxSkinnedTreesToRender=40 <<<< 40 is default ultra.
bEnableTreeAnimations=1

[Decals]
uMaxDecals=1000
bDecals=1
bSkinnedDecals=1
uMaxSkinDecals=100
uMaxSkinDecalsPerActor=60

[LOD]
fLODFadeOutMultObjects=12.0000
fLODFadeOutMultItems=8.0000 <<<<<<< lower if you have perf. issues.
fLODFadeOutMultActors=14.0000
fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000

[Launcher]
bEnableFileSelection=1
bShowAllResolutions=1
uLastAspectRatio=2

[BlurShaderHDR]
bDoHighDynamicRange=1

[BlurShader]
bUseBlurShader=0

[Papyrus]
fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
bEnableLogging=0
bEnableTrace=0
bLoadDebugInformation=0


[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
Это с guru3d, тени в пещере выглядят очень хорошо, судя по скрину: http://i765.photobucket.com/albums/xx29 ... -35-19.jpg" target="_blank Вообще там такого понапихано в скайрим.ини, что аж страшно. Кто-нибудь, тестоните ЭТО и выложите пару скринов на открытой местности и в помещении, а то не терпится :gigi:

Добавлено через 1 минуту 41 секунду:
Thunder7 ультра через настройки сильно отличается от того, что в том конфиге. На ультре она у меня без разгона нормально идет, разве что местами в помещениях подтормаживает из-за теней 4096.
Відповісти