MqM: ↑
19.07.2026 02:12Напевно не в курсі, що будь який рівень навіть опенворлд все ж має ліміт по всім пареаметрам?
IMHO : Когда сдыхает RTX 5090 в контексте вашего обсуждения - это явное вмешательство кривых лапок людей. У движка есть стандартные лимиты, которые не должны этого допускать. Закинь хоть 150гб текстуру хоть 150гб модельку, мипмаппинг ужмет текстуру до лимита, наниты ужмут геометрию в кадре под ваше разрешение и все на этом. Но так как движок не только для игрулек но и для кинца и для визуализации, все эти лимиты можно расширять и детализировать. Ну ограничение в World Partition в 88
миллионов километров наверное снять не выйдет, придется делать загрузки ))
- Развернутый душный ответ...
- В UE5 лимит в WP режиме уровней - 88 миллионов километров. ПуллТекстур в UE5 можно тонко настраивать, без подробностей, но у тебя по дефолту есть бюджет для каждого набора текстур/эффектов, можно отдельно его крутить для каждого формата/битности/типа сжатия текстуры/группы предметов к которым текстура применена. Там прям дофига пунктов по этому поводу.
И ты можешь на свое усмотрение двигать эти лимиты, смотря сколько у тебя видеопамяти. Это не работает так что ты закинул 32х32к EXR-32Bit текстуру весом в 150гб и движок взял ее и загрузил и RTX 5090 взяла и сдохла. Он возьмет и загрузит версию этой текстурки на каком нить Mip10 уровне в 3072х3072 с компрессией, если под нее будет место в бюджете и будет определенный приоритет. Если это конечно одна единственная текстура будет то будет выше разрешение. Ну, да в ПЗУ текстурка будет весить много, но не в видеопамяти. Или ты взял модельку с ZBrush в 150ГБ на 8 миллиардов полигонов, закинул и видяха сдохла. Та нет, подождешь 10 минут пока оно перегонит модельку в Наниты, создаст файл на 150гб и все будет норм потом, наверное
Я в UE5 если че закидывал только "Maxtree" озеленения уникального на ~200+ миллионов поликов, и ниче страшного, UE 5.1 не без помощи Нанитов и на RTX 3090 тянул это дело, с нюансами конечно, но тянул
На UE5 ведь не только игрульки играют, но и архивиз проекты на 96гб видяхах пилят. И даже вроде какие то шизы фильмы снимают (или что они там делают). Потому там предусмотрены варианты расширения стандартных лимитов/ограничений. Плотность полигонов в кадре так же регулируется, я не про настройки LOD-ов, а про то что ты реально можешь указывать плотность геометрии относительно пикселей, ну или расстояния, или даже Angle (угла под которым на объект смотришь). Например команда r.Nanite.MaxPixelsPerEdge считает длину эджа на пиксель. И не позволит тебе загрузить больше геометрии в кадре чем этот параметр выставленный. Есть более грубый вариант - r.Nanite.MaxVisibleClusters. Ну, есть еще вагон настроек по Occlusion Culling, движку ведь не обязательно рисовать все то что находится за другими объектами или что ты еле-еле видишь, ну там условный лесок за горой стоит, так его видяха и не рисует пока гору не обойдешь, впрочем и это отключить можно. Ну еще всякие разные штуки типа Dithered Transition, что бы всякие переходы детализации или сокрытие объектов не бросалось в глаза, ну то такое.