NVIDIA представляє DLSS 4.5 для якіснішого масштабування та Dynamic Multi Frame Generation 6X для підвищення продуктивності

Обсуждение статей и новостей сайта
Відповісти
Автор
Повідомлення
Enjthesilence
Member
Аватар користувача

Повідомлення

item2: 06.01.2026 17:27
Enjthesilence: 06.01.2026 15:18
я тільки що перевірив, латест - це Модел М у двох іграх на останньому драйвері. навіщо качати рег файл, якщо в тому апп де ти замінюєш пресет в оверлеї можливо побачити, який пресет використовує гра?
у мене на 3080 з трансформером не було втрати 15% продуктивності, було значно менше і грав я з ним.
ртх 3060 в кб77 втрачає неймовірних 5%, піар, не більше
Вплив апскейлера прямо пропорційний фпс і резолюшену (це чітко видно на зеленому слайді bombeybox). У наведеному вами тесті дуже низький фпс (42-44), і мабуть 1080p??? Це типу easy mode. Падіння там -5%. Тобто мінус 50 мс / 42 кадрів = 1,2 мс "штрафу" на кадр. Якщо ж ви граєте з фпс 180, то це вже буде 180*1,2 мс = 216 мс або -21,6%. При переході з 1080p на 4к час апскейлу одного кадру зростає у 3 рази (з зеленого слайда), бо модель обробляє більше пікселів. Не буду множити ще, бо не знаю роздільність, що ви скинули.

Ви і bombeybox обидва праві, але залежить від фпс та резолюшена.
так але 3060 з крихтою тензорів кб77 з ультра рт втрачає 5% - це не те щоб багато, особливо, якщо порівняти якість трансформера до снн, тому наратив про "трансформер то тільки для 4000-5000 серіїї" вважаю безглуздим. навіть якби там була втрата 15-20%, порівняйте пресет "якість" снн та "продуктивність" трансформер. останній виграє в якості зображення.
при 200 фпс - це звичайно дуже реалістичний сценарій для ртх 2000-300.
Востаннє редагувалось 06.01.2026 17:45 користувачем Enjthesilence, всього редагувалось 1 раз.
vsx
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Enjthesilence: 06.01.2026 17:22
vsx: 06.01.2026 17:13

Нереально. Но я и не писал что он самый продуктивный.
найкраще, що сьогодні можливо, це тандем длдср (суперсемплінг нвідії) + длаа, буде найкраще зображення з можливих
Вообще не факт, ты можешь точно так же включить ssaa поверх dldsr если найдешь игру где он поддерживается. Будет двухуровневый даунскейлер с 3фпс зато эталонным качеством.
Enjthesilence
Member
Аватар користувача

Повідомлення

vsx: 06.01.2026 17:43
Enjthesilence: 06.01.2026 17:22

найкраще, що сьогодні можливо, це тандем длдср (суперсемплінг нвідії) + длаа, буде найкраще зображення з можливих
Вообще не факт, ты можешь точно так же включить ssaa поверх dldsr если найдешь игру где он поддерживается. Будет двухуровневый даунскейлер с 3фпс зато эталонным качеством.
факт, тому що це перевіряв. длдср + длаа - найкраще що можливо, тому що на відміну від баналього методу суперсемплінга длаа залучає ші для покращення зображення і це працює краще з меншою втратою продуктивності, ніж рендерети гру у 16к в 3фпс, але це все не має значення, тому що тільки 5090 і далеко не на найвищих налаштуваннях зможе комфортний фпс видати
yurius_r
Member

Повідомлення

Якщо знову повернуться до випуску 3060, то 6х може бути замало :lol:
SPEC1AL1ST
Member
Аватар користувача

Повідомлення

yurius_r: 06.01.2026 18:03 Якщо знову повернуться до випуску 3060, то 6х може бути замало :lol:
:gigi:
bombeybox
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

Enjthesilence: 06.01.2026 17:35так але 3060 з крихтою тензорів кб77 з ультра рт втрачає 5% - це не те щоб багато, особливо, якщо порівняти якість трансформера до снн, тому наратив про "трансформер то тільки для 4000-5000 серіїї" вважаю безглуздим. навіть якби там була втрата 15-20%, порівняйте пресет "якість" снн та "продуктивність" трансформер. останній виграє в якості зображення.
при 200 фпс - це звичайно дуже реалістичний сценарій для ртх 2000-300.
Це не наратив, а рекомендації нвідії на форумах нвідії - не врубати трансформер на старих картах.
На твоєму ж скриншоті видно, що в повному стаку трансформера (ср, рр, фг)- різниця колосальна між ним і снн, чому ти намагаєшся довести інше?

Найкращий по якості зображення - пресет L, він кращий за К тим, що не овершарпить картинку. От постав його примусово як я просив вище і скажи мені що він не садить тобі фпс, тому що він садить його. А от картам старих поколінь ще гірше, там падіння фпс в юзерів доходить до 40%!!!

Далі, висновок дф був такий: трансформер 1 - на один тір краще за снн, тобто якісно, снн якість = трансформер баланс, НЕ трансформер перформанс, це вже якісь беліви і фанбойством тхне. Я зараз граю гру, де снн Якість ну прямо сильно краще за трансформер перформанс, а фпс при цьому однаковий.

Новий трансформер СР краще за попередній (а новий трансформер РР - ні, кажуть - забагований), але коли ти втрачаєш при цьому повно фпс, то нафіга він такий треба? Особисто в мене ні одного зайвого кадру зазвичай немає в 4К, щоб ще більше садити його цією моделлю...
Enjthesilence
Member
Аватар користувача

Повідомлення

bombeybox: 06.01.2026 18:54
Enjthesilence: 06.01.2026 17:35так але 3060 з крихтою тензорів кб77 з ультра рт втрачає 5% - це не те щоб багато, особливо, якщо порівняти якість трансформера до снн, тому наратив про "трансформер то тільки для 4000-5000 серіїї" вважаю безглуздим. навіть якби там була втрата 15-20%, порівняйте пресет "якість" снн та "продуктивність" трансформер. останній виграє в якості зображення.
при 200 фпс - це звичайно дуже реалістичний сценарій для ртх 2000-300.
Це не наратив, а рекомендації нвідії на форумах нвідії - не врубати трансформер на старих картах.
На твоєму ж скриншоті видно, що в повному стаку трансформера (ср, рр, фг)- різниця колосальна між ним і снн, чому ти намагаєшся довести інше?

Найкращий по якості зображення - пресет L, він кращий за К тим, що не овершарпить картинку. От постав його примусово як я просив вище і скажи мені що він не садить тобі фпс, тому що він садить його. А от картам старих поколінь ще гірше, там падіння фпс в юзерів доходить до 40%!!!

Далі, висновок дф був такий: трансформер 1 - на один тір краще за снн, тобто якісно, снн якість = трансформер баланс, НЕ трансформер перформанс, це вже якісь беліви і фанбойством тхне. Я зараз граю гру, де снн Якість ну прямо сильно краще за трансформер перформанс, а фпс при цьому однаковий.

Новий трансформер СР краще за попередній (а новий трансформер РР - ні, кажуть - забагований), але коли ти втрачаєш при цьому повно фпс, то нафіга він такий треба? Особисто в мене ні одного зайвого кадру зазвичай немає в 4К, щоб ще більше садити його цією моделлю...
3060 з ультра рт і рей реконстракшеном - це звичайно показово, так би мовити реалістичне використання карти)
реальна рамка 2000-3000 в сучасних іграх 60фпс, ну дай боже до 100. звичайно без ніяких рей реконстракшенів, і це мова за бюджетну 3060. при діапазоні 60-100 фпс втрата буде від 6 до 10%, а розповідати, що трансформер жере на старих картах 40% при умові, що там 200фпс і рейреконстракшн - це звичайно так, але нереалістичні умови, абсолютно. ще раз повторюсь, я використовував спокійно трансформер з 3080.
прошу в тебе посилання, де нвідія каже не використовувати трансформер на старих поколіннях, цікаво почитати.
нема ніяких 40% втрати продуктивності, не треба вигадувати дурниць, коли костилями фср4 без тензорів стартують на 7000 радеонах і там менша втрата) або давай реальний кейс - тест де хочаб 60фпс ігролад, або закінчили на цьому і все. і мова йшла за апскейлер, не треба сюди важкий рр прив'язувати, це для топ карт під максимальний ретрейсинг\пастрейсинг, який мало того що в 5 іграх існує, так потребує нормально тензорів.
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

yurius_r: 06.01.2026 18:03 Якщо знову повернуться до випуску 3060, то 6х може бути замало :lol:
Для кінематографічних 24 фпс треба лише 4 звичайних. Камон, навіть 4к потягне на ультрах
erkins007
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Геральт: 06.01.2026 17:20що на відео тірінг не побачиш.
господи, дайте кто-то мозгов этому бедолаге, чтобы он понял что разрыв синхронизации пикселей монитора в принципе невозможно увидеть на видео.
Геральт: 06.01.2026 17:20reeSync (як і вбогий G-sync) це і є adaptive sync (без V)
фрисинк и гсинк это вариации vrr и существуют для синхронизации герцовки монитора под фпс в диапазоне 40-(частота монитора). Если фпс выше герцовки, то ни фрисинк, ни гсинк не будут работать, они для этого и не создавались.

Я понимаю что у тебя снова начался "типовий Геральт - всрамся, але не здамся" и тебе очень хочется верить в чудо что вот конкретно у тебя фрисинк магический, но увы, Санты не существует, чудес не бывает.
SPEC1AL1ST
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Питання назріло, а як взагалі побачити ці розриви? Ніколи якось не помічав їх. Це що таке і як виглядає? Хоча як ви мені це покажете, якщо його неможливо показати :spy:
Геральт
Member
Аватар користувача
Звідки: з Рівії

Повідомлення

erkins007
Хто б тоді хоч ложку (можна з курки) накинув.
спойлер
Ок, FreeSync в мене не магічний, але тірінгу нема. (мова не про цей конкретно тест з відео, а взагалі).

Що каже reddit:
спойлер
Variable refresh technologies (FreeSync / G‑Sync) remain useful even when your GPU can push ≥120 FPS on a 120+ Hz monitor because frame delivery and display refresh are separate processes and perfect alignment is rare. Key reasons:

Frame timing variability
Even if average FPS ≥120, individual frame times fluctuate (microstutter, jitter). VRR smooths those timing irregularities by letting the display wait for each completed frame rather than forcing a strict 120 Hz cadence.

Frame pacing and dropped frames
A GPU can hit 120+ FPS on average but still produce occasional late frames or double-frames. VRR hides those small drops: instead of a visible stutter or tearing, the panel adjusts refresh rate to match, producing a smoother perceptual result.

Tearing elimination
When GPU and display are out of sync, tearing appears along frame boundaries. VRR eliminates tearing without the input-latency penalty of V‑Sync ON.

Lower latency than V‑Sync ON
Traditional V‑Sync removes tearing by buffering, which adds input lag. Adaptive sync provides tear-free output with significantly lower added latency because frames are presented as soon as they’re ready.

Variable frame-rate scenarios
Fast-paced games often have large FPS swings (e.g., CPU/GPU spikes, complex scenes, background tasks). VRR keeps the experience smooth across these swings even if averages are high.

Microstutter reduction from framelimiter/RTSS
Using frame limiters to cap at exact refresh can introduce microstutter; VRR reduces perceptual artifacts without tight frame-capping.

Benefits for multi-GPU or CPU-limited states
In multi-threaded or multi-GPU setups, frame submission can be uneven. VRR absorbs that unevenness cleanly.

Experience improvements at the margins
Subtle improvements—smoother motion, fewer small judders, cleaner tearing-free frames—are noticeable to sensitive users, pro players, and in VR-adjacent workflows.
Востаннє редагувалось 06.01.2026 21:15 користувачем Геральт, всього редагувалось 1 раз.
SPEC1AL1ST
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Геральт: 06.01.2026 21:09 erkins007
Хто б тоді хоч ложку (можна з курки) накинув.
спойлер
Ок, FreeSync в мене не магічний, але тірінгу нема. (мова не про цей конкретно тест з відео, а взагалі).
О, тепер зрозумів, дякую! Воно тільки на лініях таке буває?
Enjthesilence
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Геральт: 06.01.2026 21:09 erkins007
Хто б тоді хоч ложку (можна з курки) накинув.
спойлер
Ок, FreeSync в мене не магічний, але тірінгу нема. (мова не про цей конкретно тест з відео, а взагалі).

Що каже reddit:
спойлер
Variable refresh technologies (FreeSync / G‑Sync) remain useful even when your GPU can push ≥120 FPS on a 120+ Hz monitor because frame delivery and display refresh are separate processes and perfect alignment is rare. Key reasons:

Frame timing variability
Even if average FPS ≥120, individual frame times fluctuate (microstutter, jitter). VRR smooths those timing irregularities by letting the display wait for each completed frame rather than forcing a strict 120 Hz cadence.

Frame pacing and dropped frames
A GPU can hit 120+ FPS on average but still produce occasional late frames or double-frames. VRR hides those small drops: instead of a visible stutter or tearing, the panel adjusts refresh rate to match, producing a smoother perceptual result.

Tearing elimination
When GPU and display are out of sync, tearing appears along frame boundaries. VRR eliminates tearing without the input-latency penalty of V‑Sync ON.

Lower latency than V‑Sync ON
Traditional V‑Sync removes tearing by buffering, which adds input lag. Adaptive sync provides tear-free output with significantly lower added latency because frames are presented as soon as they’re ready.

Variable frame-rate scenarios
Fast-paced games often have large FPS swings (e.g., CPU/GPU spikes, complex scenes, background tasks). VRR keeps the experience smooth across these swings even if averages are high.

Microstutter reduction from framelimiter/RTSS
Using frame limiters to cap at exact refresh can introduce microstutter; VRR reduces perceptual artifacts without tight frame-capping.

Benefits for multi-GPU or CPU-limited states
In multi-threaded or multi-GPU setups, frame submission can be uneven. VRR absorbs that unevenness cleanly.

Experience improvements at the margins
Subtle improvements—smoother motion, fewer small judders, cleaner tearing-free frames—are noticeable to sensitive users, pro players, and in VR-adjacent workflows.
1) тіринг неможливо побачити захопленням відео (типа шадоуплей, фрапс і тд), тому що ці програми захоплюють готові кадри відеокарти, а не те як монітор їх відтворює, його можна побачити тільки якщо камерою зняти сам монітор під час тірингу
2) маячня, ВРР не працює, якщо фпс вищий герцовки монітора. врр лише синхронізує гц монітора з фпс, все. якщо фпс більший за герцовку, врр автоматично не працює, ба більше у фрі сінка є ще й мінімальний фпс, після якого він також перестає працювати (тут вже буде різниця у різних моделях)
Востаннє редагувалось 06.01.2026 21:26 користувачем Enjthesilence, всього редагувалось 5 разів.
Геральт
Member
Аватар користувача
Звідки: з Рівії

Повідомлення

SPEC1AL1ST
Ніт, це загалом розрив кадру. Бо монітор малює ще попередній, а карта йому пхає вже наступний. Таке пам'ятаю в часи пузатих моніторів. Як народ зараз примудряється в себе такого добитись, для мене загадка.
Nortrom
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Даже RTX 5060 дропает. В общем создали базу для продажи Rubin, у которого огого AI мощей будет(8x throughput) :gigi:
kairo
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

Геральт: 06.01.2026 21:20Як народ зараз примудряється в себе такого добитись, для мене загадка.
Не увімкнути вертикальну синхронізацію або GSync, Freesync. Запросто видно.
man1242
Member
Аватар користувача
Звідки: Кривий Ріг

Повідомлення

Nortrom: 06.01.2026 21:54 Даже RTX 5060 дропает. В общем создали базу для продажи Rubin, у которого огого AI мощей будет(8x throughput) :gigi:
Ну в мене у растрі з К було 186 то з М вже 172-174 пригає та споживання у ватах трохи вище. Коли юзаю паст трейсінг то фпс в обох пресетах однаковий 91, тому схоже більше розраховано на роботу з рт.

Відправлено через 3 хвилини 52 секунди:
У стелар блейд хлопці від повний, виглядає що граєш з длаа, волося єви ідеально скейліть. З фг х2 споживання продуктивності впало від нативного фпс з 15-17% до 10%
vsx
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

man1242: 06.01.2026 22:44 У стелар блейд хлопці від повний, виглядає що граєш з длаа, волося єви ідеально скейліть.
а с мсаа как волосы у евы выглядят?
man1242
Member
Аватар користувача
Звідки: Кривий Ріг

Повідомлення

vsx: 06.01.2026 23:12
man1242: 06.01.2026 22:44 У стелар блейд хлопці від повний, виглядає що граєш з длаа, волося єви ідеально скейліть.
а с мсаа как волосы у евы выглядят?
Якщо замайтися разгоном то вже краще дивитися як воно там у 8к виглядає :laugh:
vsx
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Nortrom: 06.01.2026 21:54 Даже RTX 5060 дропает. В общем создали базу для продажи Rubin, у которого огого AI мощей будет(8x throughput) :gigi:
Для Рубин скорее всего выпустят DLSS 5 которая вероятно будет уже недоступна для RTX 20 и 30
Відповісти