Останні статті і огляди
Новини
У Kingdom Come: Deliverance II додано режим підвищеної складності
-
Lekrs
Member
Пропоную обговорити У Kingdom Come: Deliverance II додано режим підвищеної складності
Було би здорово, якби без негативних перків.
Було би здорово, якби без негативних перків.
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
За підвищеної складності немає позначки героя на карті, а компас марний
То не складність, а відсутня QoL. І це абсолютно те саме, що і в першій було, а не новий спосіб гри
Можна ще придумати UltraHardcore, без GUI, наприклад. Або 2хв анімацію відкривання рюкзака.
В перішй брав крихкі кістки і клаустрофобію тільки щоб гра відчепилась. Щось так і не зрозумів, в чому складність тих дебафів. Клаустрофобія взагалі таке враження, що не працює. Мав закритий шолом і щось нічого не мінялось.
Краще б бойовку одно двокнопочну поправили і болванчикам АІ підкрутили. А, і босів нормальних завезли. Бо на тих, що є, сумно дивитись.
То не складність, а відсутня QoL. І це абсолютно те саме, що і в першій було, а не новий спосіб гри
Можна ще придумати UltraHardcore, без GUI, наприклад. Або 2хв анімацію відкривання рюкзака.
В перішй брав крихкі кістки і клаустрофобію тільки щоб гра відчепилась. Щось так і не зрозумів, в чому складність тих дебафів. Клаустрофобія взагалі таке враження, що не працює. Мав закритий шолом і щось нічого не мінялось.
Краще б бойовку одно двокнопочну поправили і болванчикам АІ підкрутили. А, і босів нормальних завезли. Бо на тих, що є, сумно дивитись.
-
Donate
Member
Було би здорово щоб іграшки ААА мали хоч якусь глибину механік. Ми до сих пір використовуємо механіки 50+ літньої давнини і ніхто особливо проблем не бачить щоб тут щось змінювати...Lekrs: ↑ 16.04.2025 11:39 Було би здорово, якби без негативних перків.


-
Lekrs
Member
Глибину механік, це як?Donate: ↑ 16.04.2025 11:49Було би здорово щоб іграшки ААА мали хоч якусь глибину механік. Ми до сих пір використовуємо механіки 50+ літньої давнини і ніхто особливо проблем не бачить щоб тут щось змінювати...Lekrs: ↑ 16.04.2025 11:39 Було би здорово, якби без негативних перків.Хоча від оцих от циферок вже давно потрібно було відмовитися
![]()
-
Nortrom
Member
Я щас прохожу 1ю часть, если карту напоминаешь, то не особо то знак нужен. Самое неприятно, это то что Фаст тревела нету, хоть он и бесполезный в 80% случаях, но на короткие дистанции можно было б сделать. Перки взял голодание и просыпаться в другом месте, вообще никаких проблем. А сейвы можно алхимиком варитьГеральт: ↑ 16.04.2025 11:44 За підвищеної складності немає позначки героя на карті, а компас марний
То не складність, а відсутня QoL.

-
Donate
Member
Це коли ігрові механіки не зводяться до простого натискання кнопок за схемою чи порівняння циферок характеристик, закладених ще в настілках 70-х. Чого так прижилося зрозуміло, РПГ система це про максимально честну взаємодію зі світом 60 сили краще чим 20 сили... Основний тейк мій в тому що це все лайно застаріло, а ніхто особливо не квапиться с заміною. А те що виходить ну то коли ти на середині гри бігаєш кидаєш ваншоти практично будь чомуLekrs: ↑ 16.04.2025 12:04Глибину механік, це як?Donate: ↑ 16.04.2025 11:49
Було би здорово щоб іграшки ААА мали хоч якусь глибину механік. Ми до сих пір використовуємо механіки 50+ літньої давнини і ніхто особливо проблем не бачить щоб тут щось змінювати...Хоча від оцих от циферок вже давно потрібно було відмовитися
![]()


Глибина - це про взаємодію різних систем:
1. Фізика, яка реально на щось впливає
2. ШІ, який не просто біжить на тебе чи ховається за скриптом
3. Оточення, яке можна осмислено використовувати або руйнувати з наслідками.
4. Коли твої дії мають неочевидні, але логічні наслідки всередині ігрових правил, а не лише "+5 до досвіду".
5. Механіки кожного моба до якого потрібен унікальний підхід.
Де були хоч якісь механіки це ігри Бабадзакі так як це в першу іграшки про твій скіл

-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
Ну і де в іграх Бабадзакі оті всі пункти?Donate: ↑ 16.04.2025 12:37 Це коли ігрові механіки не зводяться до простого натискання кнопок за схемою чи порівняння циферок характеристик, закладених ще в настілках 70-х. Чого так прижилося зрозуміло, РПГ система це про максимально честну взаємодію зі світом 60 сили краще чим 20 сили... Основний тейк мій в тому що це все лайно застаріло, а ніхто особливо не квапиться с заміною. А те що виходить ну то коли ти на середині гри бігаєш кидаєш ваншоти практично будь чомуІ це наприклад було в готиці 25 років тому, і це є в кіндом кам 2 в 25
![]()
Глибина - це про взаємодію різних систем:
1. Фізика, яка реально на щось впливає
2. ШІ, який не просто біжить на тебе чи ховається за скриптом
3. Оточення, яке можна осмислено використовувати або руйнувати з наслідками.
4. Коли твої дії мають неочевидні, але логічні наслідки всередині ігрових правил, а не лише "+5 до досвіду".
5. Механіки кожного моба до якого потрібен унікальний підхід.
Де були хоч якісь механіки це ігри Бабадзакі так як це в першу іграшки про твій скілА ось кіндом кам ну це більше симуляція, да гарна, да ніхто так більше не робить, але коли залізаєш розбирати механіки розумієш що нічого цікавого тут немає, але знову таки навідь такє ніхто не робить зараз.
"механіки кожного моба" хіба що, але ж і вони зводяться до простого натискання кнопок за схемою
А от де механік вагон, так це PoE. Велкам. Ну і хардкор там до речі дійсно хардкорний.
-
Donate
Member
Я ж навів ігри Бабадзакі саме як приклад того, де механіки зав'язані на твій скіл (пункт 5 з мого списку), а не на порівняння циферок сили 60 проти 20. І так, це зводиться до "натискання кнопок за схемою", але вся сіль у тому, ЯКА це схема і ЯК ти її виконуєш. Це не просто "натисни 1-2-3 по кулдауну", це таймінги, позиціонування, читання анімацій ворога, менеджмент ресурсів (стамині привіт!). Це перевірка твоєї реакції та адаптації, а не перевірка твого білда проти статів моба. Саме це я мав на увазі під механіками, які не зводяться до застарілих РПГ-тропів.Геральт: ↑ 16.04.2025 12:51Ну і де в іграх Бабадзакі оті всі пункти?Donate: ↑ 16.04.2025 12:37 Це коли ігрові механіки не зводяться до простого натискання кнопок за схемою чи порівняння циферок характеристик, закладених ще в настілках 70-х. Чого так прижилося зрозуміло, РПГ система це про максимально честну взаємодію зі світом 60 сили краще чим 20 сили... Основний тейк мій в тому що це все лайно застаріло, а ніхто особливо не квапиться с заміною. А те що виходить ну то коли ти на середині гри бігаєш кидаєш ваншоти практично будь чомуІ це наприклад було в готиці 25 років тому, і це є в кіндом кам 2 в 25
![]()
Глибина - це про взаємодію різних систем:
1. Фізика, яка реально на щось впливає
2. ШІ, який не просто біжить на тебе чи ховається за скриптом
3. Оточення, яке можна осмислено використовувати або руйнувати з наслідками.
4. Коли твої дії мають неочевидні, але логічні наслідки всередині ігрових правил, а не лише "+5 до досвіду".
5. Механіки кожного моба до якого потрібен унікальний підхід.
Де були хоч якісь механіки це ігри Бабадзакі так як це в першу іграшки про твій скілА ось кіндом кам ну це більше симуляція, да гарна, да ніхто так більше не робить, але коли залізаєш розбирати механіки розумієш що нічого цікавого тут немає, але знову таки навідь такє ніхто не робить зараз.
"механіки кожного моба" хіба що, але ж і вони зводяться до простого натискання кнопок за схемою
А от де механік вагон, так це PoE. Велкам. Ну і хардкор там до речі дійсно хардкорний.
Чи є там глибина по всіх пунктах, які я перелічив (фізика, ШІ, оточення)? Ні, звісно. Бабазакі робить акцент саме на бойовій системі та дизайні ворогів/босів. Фізика там рудиментарна, ШІ хоч і карає, але часто патерновий, оточення використовується обмежено. Я ж не казав, що це ідеал по всім параметрам. Я казав, що це приклад гри, де ядро геймплею (бій) вимагає від гравця більшого, ніж просто мати вищі статки.
А щодо PoE... Ну так, там механік "вагон". Цілий товарний потяг механік. Але яких? Скіл-трі величезне? Тонни шмоту? Крафт? Це все знову ж таки про системи, про білдобудування, про оптимізацію циферок, хай і дуже комплексну. Це та сама стара пісня про "60 сили краще ніж 20", тільки під шаром десятків систем. Це складність оптимізації, а не складність взаємодії зі світом на рівні фізики чи просунутого ШІ, про яку я говорив. Інший тип "глибини", і як на мене, не той, що рухає жанр вперед від настільних коренів 70-х. Хардкор там теж є, безперечно, але він характеру экселю і безкінечного грінду.
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
Donate
Лол. Так в Shadows також ніяких цифірок сили нема, і "механіки моба зав'язані на скіл".
Будь-яка подібна гра під капотом порівнює цифірки. Те, що ти того не бачиш, не означає що там убер-сучасні "механіки".
Лол. Так в Shadows також ніяких цифірок сили нема, і "механіки моба зав'язані на скіл".
Будь-яка подібна гра під капотом порівнює цифірки. Те, що ти того не бачиш, не означає що там убер-сучасні "механіки".
- спойлер
-
таймінги, позиціонування, читання анімацій ворога, менеджмент ресурсів (стамині привіт!).
бла-бла-бла. Он в South Midnight майже те саме, ну, крім стаміни. Але там "менеджмент" абілок. 11
Для тебе "механіки" це трохи складніший скрипт, який змушує твій спинний мозок пітніти. Ну, ок.
Оно тобі- приклад
Скіл трі, шмот, крафт, камінчики, лінки між камінчиками, типи дамагу, резісітів...та повно всього. І 40 сили для мага таки гірше за 20. Бо це недобір в інті.
Так фізики чи ШІ і в тебе нема, то нащо ти їх продовжуєш згадувати?
Ясно, що хардкор іншого хар-ру. Помилився - починай гру спочатку. А де, помилився: при "оптимізації" чи промазав кнопкою в бою, - гру не цікавить.
Зрозумій, вся показушна складність соулсів - в диких кофах. ХП та дамаги в босів. Накинь ці кофи на босів в Відьмаку і о диво, вони раптово також стануть "глибинно механічними". Забери стільки ХП/дамаги в соулсах і вони раптом стануть цілком собі казуальним. Нема там глибини механік.
-
LordTornado
Member
- Звідки: Одесса
Когда речь зашла про физику, которая реально на что-то влияет, сразу вспомнил первый Биошок. Там можно было не только стрелять. Можно было взломать турели, чтобы они атаковали врагов, можно было заманить противника в воду и ударить электричеством, можно было поджечь врага и огонь перекидывался на соседей и предметы обстановки, можно было использовать телекинез, чтобы швырять во врага трупы и предметы обстановки, или поставить ловушку, которая подбрасывает противника вверх...
-
stakanctl
Member
- Звідки: Ванкувер
У тебя есть примеры ролевых игр, которые используют другую систему, отличную от базовых настольных правил? Возможно ты уже можешь привести пример устаревшей механики и ее апгрейда. Для справки: механика физики есть даже в настольной днд.Donate: ↑ 16.04.2025 12:37 Чого так прижилося зрозуміло, РПГ система це про максимально честну взаємодію зі світом 60 сили краще чим 20 сили... Основний тейк мій в тому що це все лайно застаріло, а ніхто особливо не квапиться с заміною.
-
Donate
Member
Ну звісно, під капотом усього є циферки, бо це, блін, код. Ти ще скажи, що фільми - це просто набір нулів та одиниць на диску.Геральт: ↑ 16.04.2025 13:48 Donate
Лол. Так в Shadows також ніяких цифірок сили нема, і "механіки моба зав'язані на скіл".
Будь-яка подібна гра під капотом порівнює цифірки. Те, що ти того не бачиш, не означає що там убер-сучасні "механіки".
- спойлер
- таймінги, позиціонування, читання анімацій ворога, менеджмент ресурсів (стамині привіт!).
бла-бла-бла. Он в South Midnight майже те саме, ну, крім стаміни. Але там "менеджмент" абілок. 11
Для тебе "механіки" це трохи складніший скрипт, який змушує твій спинний мозок пітніти. Ну, ок.
Оно тобібожественних механік Бабадзакі. Примітивний скрипт на стовпі просто вертів таймінги, позиціонування, читання анімацій ворога, менеджмент ресурсів .
- приклад
Скіл трі, шмот, крафт, камінчики, лінки між камінчиками, типи дамагу, резісітів...та повно всього. І 40 сили для мага таки гірше за 20. Бо це недобір в інті.
Так фізики чи ШІ і в тебе нема, то нащо ти їх продовжуєш згадувати?
Ясно, що хардкор іншого хар-ру. Помилився - починай гру спочатку. А де, помилився: при "оптимізації" чи промазав кнопкою в бою, - гру не цікавить.
Зрозумій, вся показушна складність соулсів - в диких кофах. ХП та дамаги в босів. Накинь ці кофи на босів в Відьмаку і о диво, вони раптово також стануть "глибинно механічними". Забери стільки ХП/дамаги в соулсах і вони раптом стануть цілком собі казуальним. Нема там глибини механік.

Те, що ти називаєш "бла-бла-бла" (таймінги, позиціонування, читання анімацій, менеджмент ресурсів), це і є основа геймплею, який перевіряє твій скіл, а не скіл твого екселя.
Про "складніший скрипт, який змушує спинний мозок пітніти"? Ну, якщо для тебе різниця між тупою бовванкою, що стоїть і вливає дамаг, і босом з купою фаз, унікальних атак, таймінгів і покарань за помилки – це просто "складніший скрипт", то в нас фундаментально різне розуміння слова "механіка". Твій приклад з відео – це знаходження дірки в системі, а не демонстрація її основи. У будь-якій складній системі можна знайти абуз, це не робить саму систему примітивною.
Так, в PoE купа всього: камінчики, лінки, крафт, мільйон статів. І це чудово для тих, хто любить копатися в білдах і теорікрафтити. Але це саме те, про що я казав – комплексність систем, а не глибина взаємодії. І так, 40 сили для мага там гірше, бо це НЕПРАВИЛЬНИЙ білд. Це гра про оптимізацію циферок під метагейм. Це не добре і не погано, це просто інше.
Чому я згадую фізику/ШІ? Бо це ті напрямки, де могла б бути та сама глибина взаємодії, про яку я мрію в RPG, і якої бракує майже всюди, включно з соулсами! Я ж не казав, що соулси – ідеал у цьому. Я навів їх як приклад відходу від чистого порівняння статів у бойовій частині.
І щодо "показушної складності" та "диких кофів". Це класичний аргумент, який ігнорує дизайн боїв. Накинь на Відьмака такі кофи – ти просто будеш 10 хвилин колупати гріффона тими ж трьома атаками і перекатами. Це буде нудно, а не складно. Забери ХП/дамаг в соулсах – так, ти будеш менше помирати, але тобі все одно доведеться вивчати мувсет Маленії, щоб її пройти, просто помилка буде коштувати тобі не всю хіл-фляску, а її половину. Самі патерни атак, їх різноманітність, вимоги до реакції і позиціонування, ось де "механіка", а не тупо в кількості ХП.
Зрозумій, я не кажу, що соулси - це вершина еволюції геймдеву. Але їх бойова система вимагає від гравця іншого типу залучення, ніж класичні RPG чи навіть той же PoE з його хардкором "помилився в білді - починай спочатку". І цей тип залучення, зав'язаний на реакції та навчанні, мені здається кроком у цікавішому напрямку, ніж просто жонглювання все складнішими системами статів.
Для прикладу покращення можна взяти: Чек навичок для взаємодії зі світом.stakanctl: ↑ 16.04.2025 14:06У тебя есть примеры ролевых игр, которые используют другую систему, отличную от базовых настольных правил? Возможно ты уже можешь привести пример устаревшей механики и ее апгрейда. Для справки: механика физики есть даже в настольной днд.Donate: ↑ 16.04.2025 12:37 Чого так прижилося зрозуміло, РПГ система це про максимально честну взаємодію зі світом 60 сили краще чим 20 сили... Основний тейк мій в тому що це все лайно застаріло, а ніхто особливо не квапиться с заміною.
"Зламати замок: Потрібно 50 злому". У тебе 49, ти не можеш нічого зробити. У тебе 50, замок відчиняється миттєво. Це прямо з настілок, де кидаєш кубик проти складності. Нудно, неінтерактивно.
Як проклад подібне покращення було ще у Skyrim. Міні-гра вже вимагає вже не просто стат, а й певної вправності гравця. Хоч і може набриднути, але це вже крок від чистої цифри. Так як продовбав 50-100 відмичок ти можеш відкрити триклятий сундук навідь найважчої складності. Із варіантів відкривання замок можна не зламувати, а вибити умовною фомкою (якщо вистачає сили), розплавити метал (якщо є магія чи інструмент), (якщо це двері) знайти альтернативний шлях (вікно, вентиляція). Різні типи відмичок, які можуть зламатися. Можливість використати кислоту чи вибухівку, але з ризиком пошкодити вміст чи привернути увагу. Замість зламу знайти ключ, підслухати пароль, переконати NPC дати доступ.
Навідь систему наприклад ХП у ворогів я би змінив на умовні риски, збиваєш їх до нулю у ворог дуже легко вмирає, або драпає від тебе:
Наприклад голем з живлячими кристалами на тілі, якийсь паладін якому можна наприклад пошкодити шолом, вибити щит, зброю, звязати ноги якоюсь мотузкою дуже швидко. Секіро зробив хардкорну концепцію витривалості у ворогів. Концепція психологічного тиску з натовпом теж можна робити, вбити ватажка і -1 для всієї группи, якийсь кіл стрік дає дизмораль на всіх бо люди гинуть і т.п.
-
stakanctl
Member
- Звідки: Ванкувер
Смотря какие настолки. Может как открыться с 1, так и зафейлиться с 60.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Для прикладу покращення можна взяти: Чек навичок для взаємодії зі світом.
"Зламати замок: Потрібно 50 злому". У тебе 49, ти не можеш нічого зробити. У тебе 50, замок відчиняється миттєво.
Это уже было в настолках.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Із варіантів відкривання замок можна не зламувати, а вибити умовною фомкою (якщо вистачає сили), розплавити метал (якщо є магія чи інструмент), (якщо це двері) знайти альтернативний шлях (вікно, вентиляція). Різні типи відмичок, які можуть зламатися. Можливість використати кислоту чи вибухівку, але з ризиком пошкодити вміст чи привернути увагу.
Это уже было как в настолках, так и в видеоиграх.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Замість зламу знайти ключ, підслухати пароль, переконати NPC дати доступ.
То есть просто переименовать хп в выносливость?Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Навідь систему наприклад ХП у ворогів я би змінив на умовні риски, збиваєш їх до нулю у ворог дуже легко вмирає,
Это уже было как в настолках, так и в видеоиграх.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 або драпає від тебе:
Наприклад голем з живлячими кристалами на тілі, якийсь паладін якому можна наприклад пошкодити шолом, вибити щит, зброю, звязати ноги якоюсь мотузкою дуже швидко.
Это уже было как в настолках, так и в видеоиграх.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Концепція психологічного тиску з натовпом теж можна робити, вбити ватажка і -1 для всієї группи, якийсь кіл стрік дає дизмораль на всіх бо люди гинуть і т.п.
-
Bukakanga
Member
Секиро.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Навідь систему наприклад ХП у ворогів я би змінив на умовні риски, збиваєш їх до нулю у ворог дуже легко вмирає, або драпає від тебе:
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
А можна приклад білда в будь-якій грі, яким ти боса за секунду завалиш (DPS>HP боса)? І заодно приклад гри, де ти по КД будеш босу безкарно навалювати. На разі хіба що в відео вище з елдена. Але ти мабуть щось інше мав на увазі?Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Ну звісно, під капотом усього є циферки, бо це, блін, код.
- спойлер
- Ти ще скажи, що фільми - це просто набір нулів та одиниць на диску.
Питання ж не в тому, чи є там умовний boss_hp = 10000, а в тому, як ти з цим взаємодієш. Чи ти просто закидуєш його скілами по КД, сподіваючись, що твій DPS > HPS боса, чи ти змушений вивчати його рухи, шукати вікна для атаки, правильно позиціонуватись і не ловити ваншоти?
Те, що ти називаєш "бла-бла-бла" (таймінги, позиціонування, читання анімацій, менеджмент ресурсів), це і є основа геймплею, який перевіряє твій скіл, а не скіл твого екселя.
Про "складніший скрипт, який змушує спинний мозок пітніти"? Ну, якщо для тебе різниця між тупою бовванкою, що стоїть і вливає дамаг, і босом з купою фаз, унікальних атак, таймінгів і покарань за помилки – це просто "складніший скрипт", то в нас фундаментально різне розуміння слова "механіка". Твій приклад з відео – це знаходження дірки в системі, а не демонстрація її основи. У будь-якій складній системі можна знайти абуз, це не робить саму систему примітивною.
Так, в PoE купа всього: камінчики, лінки, крафт, мільйон статів. І це чудово для тих, хто любить копатися в білдах і теорікрафтити. Але це саме те, про що я казав – комплексність систем, а не глибина взаємодії. І так, 40 сили для мага там гірше, бо це НЕПРАВИЛЬНИЙ білд. Це гра про оптимізацію циферок під метагейм. Це не добре і не погано, це просто інше.
Чому я згадую фізику/ШІ? Бо це ті напрямки, де могла б бути та сама глибина взаємодії, про яку я мрію в RPG, і якої бракує майже всюди, включно з соулсами! Я ж не казав, що соулси – ідеал у цьому. Я навів їх як приклад відходу від чистого порівняння статів у бойовій частині.
І щодо "показушної складності" та "диких кофів". Це класичний аргумент, який ігнорує дизайн боїв. Накинь на Відьмака такі кофи – ти просто будеш 10 хвилин колупати гріффона тими ж трьома атаками і перекатами. Це буде нудно, а не складно. Забери ХП/дамаг в соулсах – так, ти будеш менше помирати, але тобі все одно доведеться вивчати мувсет Маленії, щоб її пройти, просто помилка буде коштувати тобі не всю хіл-фляску, а її половину. Самі патерни атак, їх різноманітність, вимоги до реакції і позиціонування, ось де "механіка", а не тупо в кількості ХП.
Зрозумій, я не кажу, що соулси - це вершина еволюції геймдеву. Але їх бойова система вимагає від гравця іншого типу залучення, ніж класичні RPG чи навіть той же PoE з його хардкором "помилився в білді - починай спочатку". І цей тип залучення, зав'язаний на реакції та навчанні, мені здається кроком у цікавішому напрямку, ніж просто жонглювання все складнішими системами статів.

- спойлер
-
Бойовка, як основа геймплею, лише в соулсах. У всіх інших іграх це всього лиш елемент. І практично у всіх іграх якийсь там скіл треба. Просто клацати випадкоим чином все підряд не вийде. Бо вже один розказував як відьмака з закритими очима пройти можна, інший як стоїть і вливає.
В ПоЕ, для прикладу, захист багаторівневий. І це і є глибина механіки. А оте твоє: вчасний перекат, вчасний удар, то ж примітивщина. Чим принципово воно відрізняється від останнього асасіна чи тої ж мавпи?
Який відхід від порівняння в соулсах, про що ти взагалі торочиш? Там статів нема чи вони просто для галочки і нічого не означають?
Та не будеш ти 10 хвилин колупати грифона, бо він знесе тобі за 2тички все ХП і ти підеш на ретрай. А щоб цікавіше було, зробимо ретрай не одразу, а 2км до грифона, щоб ти по новій утопців мусолив. І на вивчення мувсету Меланії піде значно менше спроб при норм кофах. Ще раз: в багатьох іграх боси мають мувсети. Це не є щось "глибоке" чи проривне. Воно ще на денді було, лол.
Ти не зрозумів про хардкор в PoE. Там permadeath. І відлетіти ти можеш як від пачки мобів так і від ваншоту з босом (якщо білд кривий) або навіть на пастці.
В твому соулсі фатальна помилка буде коштувати тобі лише трохи часу. Ну, може ще якісь крихти експи. І це дійсно абсолютно різний рівень залученості.
Асасін. Навіть перки на ті "риски" єBukakanga: ↑ 16.04.2025 15:23Секиро.Donate: ↑ 16.04.2025 14:45 Навідь систему наприклад ХП у ворогів я би змінив на умовні риски, збиваєш їх до нулю у ворог дуже легко вмирає, або драпає від тебе:

-
BoKl
Member
Не таке ускладнення гри я чекав. На першому проходженні прокачав гг через стрільбу арбалетом та крадівництво, друга половина гри була вже не такою цікавою в плані битв, бо викачав якогось термінатора з крутими обладунками та надмірно великою кількістю грошей і непроданого лута у скрині. Навіть пробував у центрі міста влаштовувати геноцид, це можна було робити безкінечно довго.