Частично согласен с всем вышеперечисленным, но есть моменты из-за которых не удержался и решил ответить. Далее по порядку.SnOWL:Выкатывает, значит, Remedy новый проект.
Увеличение или тождественность как минимум. Самое плохое в такой подаче, то что игроки которым не интересно читать\слушать\смотреть записи, пропускают мимо себя примерно 75% всего сюжета и наполнения мира игры. В итоге, то о чем говорят персонажи в диалоговых сценах, практически не выстраивает целостную структуру мира у игрока. Пример хорошей режиссуры, не допускает того, что бы основные мотивы и правила созданного мира, проходили мимо зрителя (в данном случае игрока). Нарратив должен быть выстроен таким образом, что бы любой игрок, независимо от степени его погружения, понимал что происходит и уже сам углублялся в мир игры по мере заинтересованности через доп. контент. Control в данном случае, этому правилу практически не придерживается и от того, скатывается в дикий артхаус, с метафорической трактовкой смыслов происходящего.уменьшение кол-ва записок по сравнению с Quantum
Доводят ли? Идея с использованием одного оружия, способного трансформироваться в зависимости от необходимости, на мой взгляд выглядит как попытка натянуть сову на глобус ужаться в бюджет. Экономия на написании анимаций перезарядки, использования десятка стволов и подбора патронов, оправдывая это сценарным ходом. Из способностей... скажем так, возможно это субъективно моё мнение, но зачастую я ловил себя на мысли что мне удобнее просто расстрелять болванов, чем левитировать и забрасывать их всяким мусором. Просто потому что это безопаснее и быстрее... если бы не кд на перезарядку. Остальные же способности Джесси: взятие под контроль, удары силой, левитация и пр. зачастую попросту бесполезны во время боя.доводят до ума экшен/стрельбу и использование способностей непосредственно в перестрелках
Но ведь в этом действительно есть доля правды. Remedy частично перенесла ассеты из своей предыдущей игры. Что сэкономило время и деньги на разработку Control."Аддон к QB"
Модель освещения при активном High Ray Trace достаточно сильно отличается от базовой, особенно это заметно по тому как тени падают на объекты, лица персонажей и как свет заполняет собой пространство, это правда. Что до продолжительности, то она отнюдь не мала для проекта такого жанра, особенно если учесть бесконечный бэктрекинг и побочные задания выдаваемые Ахти, Поуп и той жабой что сидит в подвалах под Старейшим Домом и отправляет несколько раз собирать грибок (запамятовал имя этой хабалки).странный свет местами и малая продолжительность, из-за чего не раскрываются персонажи) игра... запоминающаяся и знаменательная.
В целом, это очень красивая (возможно даже лучшая с визуальной точки зрения в этом году) но бесконечно претенциозная игра, страдающая от собственного стиля повествования и урезанной боевой (шутерной) системы.