Останні статті і огляди
Новини
Nvidia выпустила Game Ready драйвер GeForce 418.81 (WHQL)
-
KimRomik
Member
Предлагаю обсудить Nvidia выпустила Game Ready драйвер GeForce 418.81 (WHQL)
Как может включение сглаживания поднимать производительность?
Как может включение сглаживания поднимать производительность?
-
lDevilDriverl
Member
nvidia запилила свой бенч)) спорим там амудэ карты будут лососать?!=)))
-
sensor
Member
- Звідки: Kharkiv
Уже столько новых крутых технологий презентовали, запилили и т.д
А на выхлопе игр по пальцам пересчитать.
А на выхлопе игр по пальцам пересчитать.
-
Shaolin_Style
Member
- Звідки: Wakanda
Отлично, сейчас заценим
-
ztt
Member
- Звідки: Харьков
Если карта не RTX ставить стоит?)
-
Cheaterdev
Member
- Звідки: Днепр
Если кто не знает как работает ТАА - поясняю по простому:
1. Храним 2-4 предыдущих кадра. На фпс не влияет, только на память.
2. Сцена в каждом кадре рисуется с определенным смещением меньше размера пикселя. Не влияет ни на память, ни на фпс.
3. Идет смешивание текущего кадра с предыдущими. По сути это 4 чтения + одно чтение из карты скоростей, чтобы не было следов прошлых кадров + отсечение. Не влияет на память, влияет только на фпс, но это влияние не зависит от самой сцены, а только от разрешения. Оно отнимает меньше 1мс времени отрисовки.
Итого выигрыш DLSS только по памяти, и никак не может быть целых 50% по производительности, как показано на видео.
Единственное, с чем может быть такой выигрыш - с нативным антиалиазингом или суперсамплингом, где необходимо рисовать картинку в 4+ раз больше, но там и картинка не мылится.
Короче что-то не сходится. Тут явно поработали маркетологи. На самом деле выигрыша в фпс можно особого не ожидать. Будет зависеть только от количества этих тензорных ядер. Вангую реальный прирост в 3-5%.
1. Храним 2-4 предыдущих кадра. На фпс не влияет, только на память.
2. Сцена в каждом кадре рисуется с определенным смещением меньше размера пикселя. Не влияет ни на память, ни на фпс.
3. Идет смешивание текущего кадра с предыдущими. По сути это 4 чтения + одно чтение из карты скоростей, чтобы не было следов прошлых кадров + отсечение. Не влияет на память, влияет только на фпс, но это влияние не зависит от самой сцены, а только от разрешения. Оно отнимает меньше 1мс времени отрисовки.
Итого выигрыш DLSS только по памяти, и никак не может быть целых 50% по производительности, как показано на видео.
Единственное, с чем может быть такой выигрыш - с нативным антиалиазингом или суперсамплингом, где необходимо рисовать картинку в 4+ раз больше, но там и картинка не мылится.
Короче что-то не сходится. Тут явно поработали маркетологи. На самом деле выигрыша в фпс можно особого не ожидать. Будет зависеть только от количества этих тензорных ядер. Вангую реальный прирост в 3-5%.
Востаннє редагувалось 04.02.2019 18:29 користувачем Cheaterdev, всього редагувалось 2 разів.
-
KimRomik
Member
Очевидно что нет, если не хотите увидеть разницу между вашей GTX 1070ti и RTX2060, а потом переживать как зеленый лидер кинул вас, в которого свято верили фонаты.ztt:Если карта не RTX ставить стоит?)
-
jimbo
Member
уродски выглядит оно везде, тупо мыло, смазанное мылом, вообще не вижу смысла в этой чудо-технологии.Cheaterdev:Если кто не знает как работает ТАА
-
Victor Kotyara
Member
- Звідки: Белая Церковь
jimbo
в The Vanishing of Ethan Carter работало превосходно, только там нужно было еще выбирать повышенное разрешение или что-то в этом духе, уже не помню.
в The Vanishing of Ethan Carter работало превосходно, только там нужно было еще выбирать повышенное разрешение или что-то в этом духе, уже не помню.
-
valeraaa
Member
- Звідки: Addis Ababa
согласен, кривоватая она, fxa удачней вышла (с учетом интегрированности в игру)jimbo:уродски выглядит оно везде, тупо мыло, смазанное мылом, вообще не вижу смысла в этой чудо-технологии.Cheaterdev:Если кто не знает как работает ТАА
-
avuremybe
Member
Ну так публика то играет в бенчмарки. Вот они все и стараются над производительностью в бенчмарках.sensor:Уже столько новых крутых технологий презентовали, запилили и т.д
А на выхлопе игр по пальцам пересчитать.
-
catdoom
Member
Включаем игру без сглаживания,а затем с сглаживанием DLSS и получаем +50% производительности,ай я яй как же работает это сглаживание,по какому принципу,догадайтесь с двух раз? В каком же стаканчике это сглаживание?
-
Renegade1979
Member
- Звідки: Кривий Рiг
у 2060 ядер как у 1070, это ей надо буститься до 2500 МГц, чтобы догонять всякие там 1070ti. А всякие там тензорные ядра и RT это вообще не ясно зачем, но Хуанг не поленился сделать три отдельных чипа с этими приблудами. Может будет ставить в Тесла и Квадро попроще, стандартная практикаKimRomik:Очевидно что нет, если не хотите увидеть разницу между вашей GTX 1070ti и RTX2060, а потом переживать как зеленый лидер кинул вас, в которого свято верили фонаты.
-
ArmagedoonZergs
Member
Да, только DLSS не просто сглаживает, он рендерит картинку в изначально более низком разрешении, а потом "дорисовывает" её до нативного. Об этом вы умолчали.Cheaterdev:Если кто не знает как работает ТАА - поясняю по простому:
1. Храним 2-4 предыдущих кадра. На фпс не влияет, только на память.
2. Сцена в каждом кадре рисуется с определенным смещением меньше размера пикселя. Не влияет ни на память, ни на фпс.
3. Идет смешивание текущего кадра с предыдущими. По сути это 4 чтения + одно чтение из карты скоростей, чтобы не было следов прошлых кадров + отсечение. Не влияет на память, влияет только на фпс, но это влияние не зависит от самой сцены, а только от разрешения. Оно отнимает меньше 1мс времени отрисовки.
Итого выигрыш DLSS только по памяти, и никак не может быть целых 50% по производительности, как показано на видео.
Единственное, с чем может быть такой выигрыш - с нативным антиалиазингом или суперсамплингом, где необходимо рисовать картинку в 4+ раз больше, но там и картинка не мылится.
Короче что-то не сходится. Тут явно поработали маркетологи. На самом деле выигрыша в фпс можно особого не ожидать. Будет зависеть только от количества этих тензорных ядер. Вангую реальный прирост в 3-5%.
И разница между отрисовкой 1440р и 2160р - огромная. Тем более что в 4К не видно артефактов DLSS.
А вот в народном 1080р - полезность сомнительная.
-
Renegade1979
Member
- Звідки: Кривий Рiг
FXAA и SMAA (1х) не требуют интеграции в игру, просто шейдер постобработки, а требует SMAA 2TX с выборкой сэмплов из кадров (темпоральная сглажка, иногда даёт эффект мыла)valeraaa:согласен, кривоватая она, fxa удачней вышла (с учетом интегрированности в игру)
-
Cheaterdev
Member
- Звідки: Днепр
Эта технология дает самое "идеальное" сглаживание. Проблема ее в том, что ее не видно в динамических сценах, так как ее эффект "рассеян во времени".jimbo:уродски выглядит оно везде, тупо мыло, смазанное мылом, вообще не вижу смысла в этой чудо-технологии.Cheaterdev:Если кто не знает как работает ТАА
Правильный ТАА можно было видеть в Crysis 3. В современных играх ничего не могу сказать, может там что-то и упрощенное, может старые кадры уменьшают для экономии места, что и дает мыло.
- спойлер
- Как по мне - на текущий момент лучше всего выглядит SMAA, которого, почему-то, не хотят добавлять в игры.
-
Lopata
Member
Наконец-то добавили поддержку!
- спойлер
-
Cheaterdev
Member
- Звідки: Днепр
Да, мой косяк. Я вообще об этом что-то не знал.ArmagedoonZergs: Об этом вы умолчали.
С учетом этого все равно как-то слишком хорошо выглядит правая картинка. По видео я бы сказал, что в уменьшенном разрешении рисуется именно левая картинка.
-
Lucas55
Member
- Звідки: Сверхскопление Ланиакея Местная группа галактик Млечный Путь Солнечная система планета Земля
Лучше бы сделали так - что бы при включении Антиалайзинга в игре фпс не падал сразу на минус 40 кадров, как например в Tomb Raider.
Толку от него никакого, а съедает половину фпс.
Толку от него никакого, а съедает половину фпс.
-
Kotya
Member
- Звідки: Одеса Україна
В ролике действительно круто.
Особенно если ресурсов жрёт как на графиках нарисовали.
Другой вопрос, много ли где поддержка?
Или как с лучами?
Особенно если ресурсов жрёт как на графиках нарисовали.
Другой вопрос, много ли где поддержка?
Или как с лучами?