Дослідники AMD показали технологію генерації дерев, яка здатна зменшити споживання пам’яті в тисячі разів

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
Technocrat
Member
Аватар користувача

Повідомлення

.kkrieger, 2002-й рік :D
Хто пам'ятає, той згадає :D
Alexsandr
Member

Повідомлення

Если ИИ не наврал.
спойлер
1. SpeedTree (2002) – Первая коммерческая GPU-оптимизированная система

Год: 2002 (первая версия), активное развитие с 2004.

Компания: Interactive Data Visualization, Inc. (IDV).

Суть:

SpeedTree использовала аппаратное ускорение (GPU) для рендеринга деревьев с динамическим LOD (Level of Detail).

Поддержка анимации ветра, разрушаемости и реалистичного освещения.

Где применялась:

Игры: Crysis (2007), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Red Dead Redemption 2 (2018).

Кино: «Аватар» (2009) – для создания флоры Пандоры.

2. NVIDIA GPU Gems 3 (2007) – Программные методы

В книге GPU Gems 3 (2007) была глава «3D Tree Rendering in Real Time», где описывалось:

Использование шейдеров (GLSL/HLSL) для анимации листьев.

Оптимизация через инстансинг (рисование тысяч деревьев одним вызовом Draw Call).

3. CryEngine 3 (2009) – Гибридный подход

Crytek внедрил GPU-расчёты для растительности в Crysis 2 и *3*:

Ветви и листья анимировались через вертексные шейдеры.

Использовался тесселяционный LOD для плавного изменения детализации.

4. Unreal Engine 4 (2014) – Mass Vegetation

В UE4 появилась система Foliage Editor, которая:

Автоматически распределяла деревья по ландшафту.

Использовала инстансинг на GPU для рендеринга миллионов полигонов.

5. Современные решения (2020+)

Nanite (Unreal Engine 5, 2021) – хоть и не специализирован для деревьев, но позволяет рендерить сверхдетализированные модели.

Procedural Generation (Houdini, SpeedTree 9+) – деревья генерируются и анимируются прямо на GPU.
block_stupid
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Ти б під спойлер заховав цей спам.
TerryCone
Member

Повідомлення

Technocrat: 26.06.2025 17:03 .kkrieger, 2002-й рік :D
Хто пам'ятає, той згадає :D
Тільки хотів написати :D :up:
Alexsandr
Member

Повідомлення

block_stupid: 26.06.2025 17:32
Ти б під спойлер заховав цей спам.
Уже не могу править. Но так или иначе эти технологии родились давно в разных реинкарнациях. будет толк от этой, увидим, на демке было 120 фпс вроде бы писали, что маловато если добавить еще кучу всего и взять карты по проще.
OldGoodGames
Member
Аватар користувача

Повідомлення

"дослідники амуде" :laugh:
виглядає дешево, купа стандартних дерев які нереалістично шатаються, і що?
як з дешевої гри яка зроблена з дешевих ассетів. так, їх тисячі і що?
немає художності, дуже примітивно, кількість замінює якість(
AFU_power
Member
Аватар користувача
Звідки: Україна

Повідомлення

Спідранери, що по пікселях в текстурах виставляються, в шоці
gamersfan
Member
Аватар користувача

Повідомлення

qziua: 26.06.2025 15:34
Що значить "фейкові"??? :dontknow:
Яка Вам різниця як воно зроблено
А вот и большая разница.
Фейковые пиксели - привет мыло.
Фейковые кадры - привет инпутлаг.
С фейковыми деревьями тоже вылезет что-то. :eek:
Scoffer
Member
Аватар користувача

Повідомлення

taras_cs: 26.06.2025 14:02При цьому може бути помітний "стрибок" від однієї моделі до іншої.
Він зараз і так помітний від тумана війни або лисих гір до рендера. Гірше не стане.
Usagi
Member
Аватар користувача
Звідки: Дніпро

Повідомлення

Винайшли динамічно зненерований обьект по формулі замість заготованої моделі. Як винахідливо(ні).

Для тих хто хоче мінусити рекомендую ознайомитись із demo compo
Як люди пишуть неймовірні 3д сцени у розмірі
64кб / 4кб / 1кб та ще менше. Там і дерева і хмари і фрактали

Відправлено через 2 хвилини 59 секунд:
gamersfan: 27.06.2025 02:40 Фейковые пиксели - привет мыло.
Фейковые кадры - привет инпутлаг.
Спробуйте останні длсс або фср на 4к моніторі у режимі якість. Сліпий тест не зможеш пройти готовий поспорити.

Інпутлаг? Знову ж таки давайте зробимо базу 100фпс на тому ж афмф2 з генерацією до 200+. Сліпий тест на інпутлаг не пройдеш.
OldGoodGames
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Usagi: 27.06.2025 14:01

Для тих хто хоче мінусити рекомендую ознайомитись із demo compo
Як люди пишуть неймовірні 3д сцени у розмірі
64кб / 4кб / 1кб та ще менше. Там і дерева і хмари і фрактали
+1 :beer:
оце дійсно цифрове мисцетство, схоже на крутезні демкі 80-90х але у 3д, не те що зараз
taras_cs
Member
Аватар користувача
Звідки: Варшава-Київ-Дніпро

Повідомлення

Usagi: 27.06.2025 14:01Спробуйте останні длсс або фср на 4к моніторі у режимі якість. Сліпий тест не зможеш пройти готовий поспорити.

Інпутлаг? Знову ж таки давайте зробимо базу 100фпс на тому ж афмф2 з генерацією до 200+. Сліпий тест на інпутлаг не пройдеш.
То сєкта свідків мила та інпутлага.
ronemun
Advanced Member

Повідомлення

Sofeno: 26.06.2025 12:29 Майже 35 гб - "традиційна сцена" з деревами? :) за такої традиційності всі ігри з деревами сьогодні б требувати цілий окремий хдд для дерев))
1. якщо, перед тим як писати, дивитись до кінця, можна побачити що йдеться про цілий громадний ліс з кожним унікальним деревом яке створено з неймовірною кількістю полігонів - буквально зі своїм настройками листя, кількості і продуктивності гілок, своєю міцністю, пружністю і т.п. , кожне зі своєю областю дії - тобто на окреме дерево можна наїхати, переїхати, зломати, зігнути в певний спосіб і т.п.
Це все, після рендерингу з 4к+ точністю і відповідним освітленням
2. все це 51 кбайт замість 36 Гбайт, що більше майже в міліон раз, ане тисячі :-P
3. Все це генерується на 7900 xtx за 3 мілісекунди = 1/333 секунди - тільки скачати готове в память тре швидкість 36*333= 12 Тбайт/с

Не тре дивуватись такій фігні - в реалі є приклади в міліони раз крутіші - наш код ДНК має всього 300+ Мегабайт, але в нього записано різноманіття всього людства на вічні віки - жодної подібної особи ніколи не буде навіть у відбитках пальців, зрачку ока, і т.п. , навіть у однояйцевих близнюків, я вже мовчу про все інше
Sofeno
Junior
Аватар користувача
Звідки: Кременчуг

Повідомлення

ronemun: 27.06.2025 22:28
Sofeno: 26.06.2025 12:29 Майже 35 гб - "традиційна сцена" з деревами? :) за такої традиційності всі ігри з деревами сьогодні б требувати цілий окремий хдд для дерев))
1. якщо, перед тим як писати, дивитись до кінця, можна побачити що йдеться про цілий громадний ліс з кожним унікальним деревом яке створено з неймовірною кількістю полігонів - буквально зі своїм настройками листя, кількості і продуктивності гілок, своєю міцністю, пружністю і т.п. , кожне зі своєю областю дії - тобто на окреме дерево можна наїхати, переїхати, зломати, зігнути в певний спосіб і т.п.
Це все, після рендерингу з 4к+ точністю і відповідним освітленням
2. все це 51 кбайт замість 36 Гбайт, що більше майже в міліон раз, ане тисячі :-P
3. Все це генерується на 7900 xtx за 3 мілісекунди = 1/333 секунди - тільки скачати готове в память тре швидкість 36*333= 12 Тбайт/с

Не тре дивуватись такій фігні - в реалі є приклади в міліони раз крутіші - наш код ДНК має всього 300+ Мегабайт, але в нього записано різноманіття всього людства на вічні віки - жодної подібної особи ніколи не буде навіть у відбитках пальців, зрачку ока, і т.п. , навіть у однояйцевих близнюків, я вже мовчу про все інше
Круто. Але я правда не читав до кінця. Там написано тільки про "оптимізацію" полікаунта, можливо в відео є шось надзвичайне, але те шо ви перечислили, це коліжин, шейдери, фізика, лайтінг, рендер і все що завгодно кроме трикутничків :) для дерев сьогодні є стандарт - спідтрі, тому не аргумент, як на мене
Відповісти