Обзор Control. Астральный контроль

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

SnOWL:Выкатывает, значит, Remedy новый проект.
Частично согласен с всем вышеперечисленным, но есть моменты из-за которых не удержался и решил ответить. Далее по порядку.
уменьшение кол-ва записок по сравнению с Quantum
Увеличение или тождественность как минимум. Самое плохое в такой подаче, то что игроки которым не интересно читать\слушать\смотреть записи, пропускают мимо себя примерно 75% всего сюжета и наполнения мира игры. В итоге, то о чем говорят персонажи в диалоговых сценах, практически не выстраивает целостную структуру мира у игрока. Пример хорошей режиссуры, не допускает того, что бы основные мотивы и правила созданного мира, проходили мимо зрителя (в данном случае игрока). Нарратив должен быть выстроен таким образом, что бы любой игрок, независимо от степени его погружения, понимал что происходит и уже сам углублялся в мир игры по мере заинтересованности через доп. контент. Control в данном случае, этому правилу практически не придерживается и от того, скатывается в дикий артхаус, с метафорической трактовкой смыслов происходящего.
доводят до ума экшен/стрельбу и использование способностей непосредственно в перестрелках
Доводят ли? Идея с использованием одного оружия, способного трансформироваться в зависимости от необходимости, на мой взгляд выглядит как попытка натянуть сову на глобус ужаться в бюджет. Экономия на написании анимаций перезарядки, использования десятка стволов и подбора патронов, оправдывая это сценарным ходом. Из способностей... скажем так, возможно это субъективно моё мнение, но зачастую я ловил себя на мысли что мне удобнее просто расстрелять болванов, чем левитировать и забрасывать их всяким мусором. Просто потому что это безопаснее и быстрее... если бы не кд на перезарядку. Остальные же способности Джесси: взятие под контроль, удары силой, левитация и пр. зачастую попросту бесполезны во время боя.
"Аддон к QB"
Но ведь в этом действительно есть доля правды. Remedy частично перенесла ассеты из своей предыдущей игры. Что сэкономило время и деньги на разработку Control.
странный свет местами и малая продолжительность, из-за чего не раскрываются персонажи) игра... запоминающаяся и знаменательная.
Модель освещения при активном High Ray Trace достаточно сильно отличается от базовой, особенно это заметно по тому как тени падают на объекты, лица персонажей и как свет заполняет собой пространство, это правда. Что до продолжительности, то она отнюдь не мала для проекта такого жанра, особенно если учесть бесконечный бэктрекинг и побочные задания выдаваемые Ахти, Поуп и той жабой что сидит в подвалах под Старейшим Домом и отправляет несколько раз собирать грибок (запамятовал имя этой хабалки).

В целом, это очень красивая (возможно даже лучшая с визуальной точки зрения в этом году) но бесконечно претенциозная игра, страдающая от собственного стиля повествования и урезанной боевой (шутерной) системы.
SnOWL
Member
Аватар користувача
Звідки: Одесса

Повідомлення

Увеличение или тождественность как минимум.
Видимо запамятовали. В QB просто какие-то дикие мегабайты бессмысленного текста на всевозможных компьютерах, плакатах и т.д. Небо и земля просто.
Нарратив должен
В мейнстримной игре - да. Здесь же всё по канонам первого Deus Ex, System Shock 2, да даже Alan Wake. Тут погружение идёт от увлечённости событиями и миром. Хочешь узнать основную историю - смотри катсцены, слушай диалоги, выполняй сюжетные миссии. Желаешь понять мир или чувствуешь, что тебя где-то обманывают? Пожалуйста - копай глубже, все инструменты/элементы/механики разработчики предоставили. Это вкусовщина. Либо нравится, либо нет.
Идея с использованием одного оружия, способного трансформироваться в зависимости от необходимости, на мой взгляд выглядит как попытка натянуть сову на глобус ужаться в бюджет.
Один момент. Никогда в экшене от 3го лица не будет экшена уровня чистокровного 1st person shooter. Это технически невозможно. Фины подошли довольно близко к пределу. Не знаю как дела обстоят у 5ых Шестерёнок, но даже в частях 1-3 не было какого-то ультимативного ощущения от стрельбы. Просто другой game experience. Альтернатива с унифицированным оружием оригинальна как минимум. Не нова (Mass Effect 1), но оригинальна. Как по мне, то это даже лучше, чем очередной набор джентльмена мп5/м16/рпг/глок/scar. Ведь механики стрельбы и даже звуки разные. Со способностями та же история. Я, например, пользовался всем. Не потому, что нужно (и так тоже), но потому что это круто, интересно и динамично.
урезанной боевой (шутерной) системы.
Хоть один пример с лучшей механикой? Мне честно интересно. Я даже попробую. Гирсы, ещё раз повторю, не эталон. Во многом первопроходцы, но не эталон. Шутан, в котором надо всаживать по половине рожка в голову вражины, а сам бой проходит только в одной (горизонтальной) плоскости, не может быть лучше и динамичнее Control. Не собираюсь защищать творение Remedy, ибо недочётов вагон и маленькая тележка, но игровое общество (в целом, а не только наше - локальное) закушалось. Со всем остальным согласен и про наработки к QB тоже читал. :beer:
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

SnOWL: Видимо запамятовали. В QB просто какие-то дикие мегабайты бессмысленного текста на всевозможных компьютерах, плакатах и т.д. Небо и земля просто.
Разве тут меньше? :) Порой в одной комнате одновременно могут лежать текстовая запись, аудиозапись и стоять ящик с видео. Возможно в QB текста было больше, но он был равномерно размазан по уровням и не был обязательным к прочтению для понимания логики происходящего.
SnOWL: В мейнстримной игре - да. Здесь же всё по канонам первого Deus Ex, System Shock 2, да даже Alan Wake. Тут погружение идёт от увлечённости событиями и миром.
Игра от Remedy, априори обречена быть мейнстримом, независимо от бюджетов или сроков разработки так как имя творца уже является нарицательным. Открывающая сцена Control интригует, но увы не вовлекает, так как предлагает додумывать слишком многое. С кем постоянно ведет диалог Джесси? Что это за здание? Где весь персонал? Почему директор застрелился? Что такое Совет и почему Джесси оказывается то в одном месте то в другом? Увы, но игра не дает ответ ни на один из вопросов логики построения мира, предлагая сначала двигаться по сюжету что бы это выяснить самому. В итоге, к третьему часу игры вопросов накапливается такое количество, что попросту перестаешь искать на них ответы. Такой подход может увлечь лишь самых любознательных из игроков, но никак не рядового консьюмера жанра TPS для консолей (мы же не будем спорить что Control чисто консольная игра?).
Альтернатива с унифицированным оружием оригинальна как минимум. Не нова (Mass Effect 1), но оригинальна. Как по мне, то это даже лучше, чем очередной набор джентльмена мп5/м16/рпг/глок/scar. Ведь механики стрельбы и даже звуки разные. Со способностями та же история. Я, например, пользовался всем. Не потому, что нужно (и так тоже), но потому что это круто, интересно и динамично.
Механики интересно использовать первые полчаса именно потому что они новые, а новое всегда интересно независимо от степени эффективности. По мере же их накопления, многие просто отсекаются, из-за их непрактичности. Что до Mass Effect не вижу смысла сравнивать с чистыми TPS, так как это другой жанр и требования к ME в плане шутерного опыта гораздо ниже.
Хоть один пример с лучшей механикой? Мне честно интересно. Я даже попробую. Гирсы, ещё раз повторю, не эталон. Во многом первопроходцы, но не эталон. Шутан, в котором надо всаживать по половине рожка в голову вражины, а сам бой проходит только в одной (горизонтальной) плоскости, не может быть лучше и динамичнее Control. Не собираюсь защищать творение Remedy, ибо недочётов вагон и маленькая тележка, но игровое общество (в целом, а не только наше - локальное) закушалось. Со всем остальным согласен и про наработки к QB тоже читал. :beer:
GOW никакие не первопроходцы жанра. За четыре года, до выхода первой Gears of War была Kill Switch, из которой ловко подрезали механику стрельбы и отсиживания за укрытиями, а так же перезарядку по таймингу. Из примеров качественной реализации механик стрельбы в TPS приведу следующие игры:

серия Army of Two. Вагон механик связанных с взаимным прикрытием, выведением из под огня раненного напарника, перезарядкой и пополнением магазинов друг друга. В последней части, созданной руками Visceral, еще и управление мобильной турелью добавили через планшет удаленного доступа, на момент прикрытия второго игрока.

Кстати о Visceral. Dead Space и Dead Space 2* - игры с элементарной в использовании, но идеально переданной механикой применения оружия. Которая абсолютно логично ложится на геймплей и сеттинг обеих частей (я сознательно не упоминаю третью). Ни один вид оружия не будет похож на другой, все стреляет особенно и требует применения исключительно по обстоятельствам.

Серия Uncharted, игры в которых механика стрельбы эволюционировала от части к части. Тут и отдача, и динамический переход от стрельбы к рукопашному бою и тот самый вертикальный геймплей в четвертой части, за счёт крюка кошки.

Можно было бы сюда еще добавить Resident Evil начиная с 4й части, Metal Gear Solid 3-4 (особенно четверка где стрельба вообще реализована через мушку прицела с обратной тактильной отдачей у подбросом ствола при стрельбе), Vanquish, Binary Domain, Wet, Shadows of the Damned - но там уж слишком долго перечислять уникальность и неповторимость каждой из них для жанра TPS. Давайте сойдемся на том, что Control получилась лучше Quantum Break. Только вот, в случае Remedy это скорее работа над ошибками, чем уверенный шаг вперед в своём жанре.

*Выше по тексту, в качестве примера я обозначил игры, смешанных жанров RE4 и Dead Space. Но в то же время оправдываю Mass Effect за элементарность боевой шутерной системы. Такая избирательность,в моем случае оправдана тем, что в указанные мной игры можно играть как в чистейший TPS шутер и микро-менеджмент инвентаря прямо не влияет на сам геймплей. С Mass Effect такого не получится, там необходимо прокачивать навыки для того что бы продолжать эффективно стрелять.
MessiaH
Member
Аватар користувача

Повідомлення

потестил на разных настройках, в 4к с лучами тяжко даже топовой карте, возможно игра лучше идёт если активна resizable BAR, но у меня её включить технически невозможно и может лучше на пси-е 4.0 и выше
nochnik89
Member
Аватар користувача
Звідки: Планета Земля

Повідомлення

MessiaH

Я на 2011-3 включал его . Конкретно на своей старой ленове п500 его включал с помощью модификации.
Но на 3070 прирост скажем так того стоил )
Відповісти