Трассировка лучей и DLSS в играх. Разбираемся в нюансах на примере Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider и Anthem

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
Aibolit25
Member
Аватар користувача
Звідки: Харків

Повідомлення

А в пасмурную погоду, когда теней нету, они все равно рисуются? :D
john_headon
Member

Повідомлення

Wahoo: Все придумано еще раньше самой природой (ну или адепты креационизма думают немного иначе).
В идеале просто скопировать то, что мы есть. Великая цель. =)
Тогда ждём движек, где все будет состоять из молекул, состоящих из атомов. Чтобы материалы имели свои физические и химические свойства. А также прописать помимо гравитации, электро-магнетизм, сильное и слабое взаимодействие. Дальше думаю уже не стоит спускаться. А вот биохимические процессы тоже можно прописать в коде. Чтобы например , если ГГ в игре подхватит вирус от НПС, то начнется процесс болезни. Также прописать апостоз, некроз и рак. Благо на разных масштабах можно делать определенные упрощения и обобщения. :learn:
Urik
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

john_headon:
Wahoo: Все придумано еще раньше самой природой (ну или адепты креационизма думают немного иначе).
В идеале просто скопировать то, что мы есть. Великая цель. =)
Тогда ждём движек, где все будет состоять из молекул, состоящих из атомов. Чтобы материалы имели свои физические и химические свойства. А также прописать помимо гравитации, электро-магнетизм, сильное и слабое взаимодействие. Дальше думаю уже не стоит спускаться. А вот биохимические процессы тоже можно прописать в коде. Чтобы например , если ГГ в игре подхватит вирус от НПС, то начнется процесс болезни. Также прописать апостоз, некроз и рак. Благо на разных масштабах можно делать определенные упрощения и обобщения. :learn:
Так он уже есть давно - на улицу выйди :laugh:
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

Aibolit25:А в пасмурную погоду, когда теней нету, они все равно рисуются? :D
Как волосикс у Хитмана :beer:
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

Vpupkin:Этим кастрюлям даже лучи не помогли.
спойлер
Зображення
что нам эти кастрюли, как вам оружие пускающее блики отражений тебе же в лицо? :laugh:
спойлер
Зображення
Ouroboros
Member
Аватар користувача
Звідки: Архангельск

Повідомлення

Shaolin_Style
Ладно уж с винтовкой, можно отмазаться что она хромированная)))
А что с кистью руки? Уж на руках могли бы не халтурить, это то что на экране всегда перед юзером...
Вот смотришь как на какой-то коллаж: природа из одного, винтовка из другого, ну а рука вообще а-ля c.s. 1.6
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

Ouroboros:Shaolin_Style
Ладно уж с винтовкой, можно отмазаться что она хромированная)))
А что с кистью руки? Уж на руках могли бы не халтурить, это то что на экране всегда перед юзером...
Вот смотришь как на какой-то коллаж: природа из одного, винтовка из другого, ну а рука вообще а-ля c.s. 1.6
Вот такие они... ужасы второй мировой :laugh:
AK_47
Member

Повідомлення

Все равно надо работать над текстурами, графикой в целом а то лучи, освещение будет уже более реалистично но на фоне этих кривых графониев ничего особо не дает
Freem-freem
Member
Аватар користувача
Звідки: "${Kharkiv}"

Повідомлення

Читал по диагонали, смотрел картинки :-/ вот если рядом обе картинки, то разницу видно, но не могу сказать что одна лучше другой, они просто разные немного, а так пока не вижу необходимости. Наверное когда куплю 2080ти, то трассировку буду отключать.
Vpupkin
Member
Звідки: Dnipro

Повідомлення

Shaolin_Style:
Vpupkin:Этим кастрюлям даже лучи не помогли.
спойлер
Зображення
что нам эти кастрюли, как вам оружие пускающее блики отражений тебе же в лицо? :laugh:
спойлер
Зображення
Нормально, постоянно так играю.
Aibolit25
Member
Аватар користувача
Звідки: Харків

Повідомлення

Shaolin_Style:
Vpupkin:Этим кастрюлям даже лучи не помогли.
спойлер
Зображення
что нам эти кастрюли, как вам оружие пускающее блики отражений тебе же в лицо? :laugh:
спойлер
Зображення
Вообще тупизм полнейший: оружие бликует со всех сторон, зато там, где реально должно что-то отражатся, совершенно ничего нет - в линзе прицела. Еще раз повторюсь, уже в FarCry 4 при HBAO, все блики и тени, и мягкость теней были на месте, и это, на секундочку, 2014 год. Так что физика наше все. А то получается, что пока прописываешь в коде отражения от оружия, но при всем при этом забываешь про линзу прицела. Пока пишешь формулу теней от Ларки в пасмурную погоду, то забываешь поставить тень от кастрюль в ясную погоду. Слишком много обсчетов! А после, ЕЩЕ ПОТОМ посчитать какие лучи можно отключать, а какие нет для режима RTX Low. В итоге какая-то двойная работа.
Andrey235
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

Согласен со многими постами выше. Технология имеет будущее, но то, что реализовано в играх сейчас - шлак, лучше бы его вообще не было. Однако, Хуангу огромное спасибо за гиперпинок отрасли. Думаю, уже в следующем поколении консолей и вк трассировка будет намного лучше. А до тех пор пересижу на 1066 :)
WhiteFallen
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Andrey235
Гиперпинок - вы преувеличили, сильно
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

Aibolit25:
Shaolin_Style: что нам эти кастрюли, как вам оружие пускающее блики отражений тебе же в лицо? :laugh:
спойлер
Зображення
Вообще тупизм полнейший: оружие бликует со всех сторон, зато там, где реально должно что-то отражатся, совершенно ничего нет - в линзе прицела.
На самом деле, зачастую в оптике отражается даже больше чем нужно. Но зависит это от того в каком положении в данный момент находится прицел относительно вида камеры игрока а так же количества света попадающего в прицел:
спойлер
1.jpg
Ostin
Member

Повідомлення

Andrey235:то, что реализовано в играх сейчас
В том и проблема, что технология не должна быть реализована в играх, она должна просто быть. Ибо получается то, что есть сейчас. Технология должна быть основана на базовом механизме обсчета, а не костыль-приблуда, который нужно реализовать. Решили, что нужно по-другому делать обсчет света - пожалуйста, пилите алгоритм в драйверах,который будет все это делать, делайте производительные карточки. И будет профит. А сейчас, получается, все эти объекты для бликования-отражения задаются в игре чуть ли не вручную при разработке (по крайней мере, я так понял на примере линзы прицела). Это сущий бред и будущего у такой технологии быть не может.
Andrey235
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

Ostin
Есть мнение, что сейчас приходится в играх делать гибридную трассировку, которая прикручивается вручную и не везде. Как мне кажется, самые важные причины две: а) подавляющее большинство вк в ПК без RTX; б) производительности вк с RTX для тотальной трассировки сильно не хватает. Соотв., чтобы перейти к нормальному использованию этой технологии, нужно еще пару поколений чипов для решения обоих пунктов.
Kipuari
Member
Аватар користувача
Звідки: Харьков

Повідомлення

Aibolit25:
Shaolin_Style: что нам эти кастрюли, как вам оружие пускающее блики отражений тебе же в лицо? :laugh:
спойлер
Зображення
Вообще тупизм полнейший: оружие бликует со всех сторон, зато там, где реально должно что-то отражатся, совершенно ничего нет - в линзе прицела. Еще раз повторюсь, уже в FarCry 4 при HBAO, все блики и тени, и мягкость теней были на месте, и это, на секундочку, 2014 год. Так что физика наше все. А то получается, что пока прописываешь в коде отражения от оружия, но при всем при этом забываешь про линзу прицела. Пока пишешь формулу теней от Ларки в пасмурную погоду, то забываешь поставить тень от кастрюль в ясную погоду. Слишком много обсчетов! А после, ЕЩЕ ПОТОМ посчитать какие лучи можно отключать, а какие нет для режима RTX Low. В итоге какая-то двойная работа.
Я так понимаю -а конечный пользователь используя RTX лучи в текущем виде получается проигрывает и платит за альфа технологии на PC тест зелеными евреями !? Так как все глобальное освещение ,Ambient occlusion , отражения и тени - все это было в играх ранее,используя всякие HBAO , HDAO и прочее ( и выглядит что с RTX, что со старыми технологиями освещения +/- одинаково - в итоге : я так понимаю, мы платим свои кровные , за то что облегчаем жизнь разрабам просто за свои кровные . P.S. Но игры от этого дешевле не становятся

P.P.S Я так понимаю о 4K и 144 Гц - можно даже не мечтать ) FULL HD с ULTRA RTX - вот оно будущее :D :gigi: :rotate:
snegurrrka
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Никогда не думал после первого прохождения, что захочу ещё раз установить Shadow of the Tomb Raider, но вот после этой статьи и прошлого видеосравнения таки поставил, чтобы и здесь наглядно посмотреть на работу RTX Shadows. Первое впечатление было - ух ты, в отличие от Метро здесь даже на 5-7 фпс в 4К получается, а целых 20-22 с RTX Shadows на Ultra, местами даже 30-35 при максимальном разгоне видяхи. Но потом вышел в джунгли и понял, что не, кина не будет - 8-12 фпс. Но конечно и деталей в тенях проявляется очень много, коих раньше не видно было.
В общем жду с нетерпением выход новых консолей, покупаю PS 5 и посмотрим как там будет трассировка сделана в играх. А там гляди через 1-2 поколения видеокарты подтянутся и смогут без проблем крутить это всё в 4К уже.
Mockingjay
Member
Аватар користувача

Повідомлення

snegurrrka:Никогда не думал после первого прохождения, что захочу ещё раз установить Shadow of the Tomb Raider, но вот после этой статьи и прошлого видеосравнения таки поставил, чтобы и здесь наглядно посмотреть на работу RTX Shadows. Первое впечатление было - ух ты, в отличие от Метро здесь даже на 5-7 фпс в 4К получается, а целых 20-22 с RTX Shadows на Ultra, местами даже 30-35 при максимальном разгоне видяхи. Но потом вышел в джунгли и понял, что не, кина не будет - 8-12 фпс. Но конечно и деталей в тенях проявляется очень много, коих раньше не видно было.
В общем жду с нетерпением выход новых консолей, покупаю PS 5 и посмотрим как там будет трассировка сделана в играх. А там гляди через 1-2 поколения видеокарты подтянутся и смогут без проблем крутить это всё в 4К уже.
Вы такие сказочники. Освещение и тени уже давно ничего ен вызывают. Ни вау, ни шмао, ибо мягким тяням и отражениям уже 1000 лет в обед. А вот убогие текстурки на 100 полигонов, даже в Battlfield 5 ничем не отличаются от древнего DX9 с z-брашем. У - уровень. И пофиг, что там с тенями, водой и отражениями, когда картинка из Метро 2019 ничем не отличается от картинки из Кризиса 2007, а то и хуже. Когда был переходный период с PS2 поколения на PS3 (условно 2004-2008 года), прогерсс в графике был виден невооруженным взглядом. Начиная с 2009 года картинка плюс/минус везде ОДИНАКОВАЯ, а фпсов на картах все меньше и меньше. Растут размеры текстурок, растту размеры игр, растут разрешения, растет все. А картинка, практически, не меняется. Это ор вышегор, за 10 лет остаться на одном уровне графики, когда уровень производительности видеокарт вырос в 5 раз.
Radeon 5870 дебютировала в 2009 году и имела на борту 2.7 Тфлопса. Сейчас 2080Ti несет на себе 13 Тфлопс. А ассасинс крид1 чтобы отличить от одиссеи надо ползать с лупой. Производительность расходуется куда угодно, на новые примочки, на повышение разрешений различных компонентов, но не туда куда нужна - не в прямое увеличиение качества изображения в модели, мир, и полигоны. Нафига, и так жрут всякое дерьмо типа быдлофилдов, апексов и прочего говна, которое надо запусктаь на всяких gtx650 и встройках интуля
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

Mockingjay:Когда был переходный период с PS2 поколения на PS3 (условно 2004-2008 года), прогерсс в графике был виден невооруженным взглядом.
1111.jpg
Слева игра 2005 года, динамические мягкие тени, parallax mapping, 60 кадровая анимация движений и все это на dx9.0. Справа "next gen" экслюзив для PS3 - полное отсутствие технологичности, "плоское" и не живое освещение, богопротивный блюр и дропы до 20 кадров.

Если оценивать объективно графическую и технологическую составляющую, то первые игры которые действительно выглядели значительно лучше того что было на РС, появились как раз к 2009му году: MGS4, Killzone 2, Uncharted 2, Infamous. На всё что выходило до этого, в том числе и на упомянутый выше Ressistance, без боли смотреть было невозможно.
Відповісти