Разработчик Metro Exodus: для трассировки лучей на next-gen консолях RT-ядра не обязательны

Обсуждение статей и новостей сайта
Відповісти
Автор
Повідомлення
I_fireblade
Member

Повідомлення

bombeybox:В полной трассировке лучей, без использования растеризации, RTX 2080Ti покажет не фирменные 30 синематик экспириенсед фпс, а 1 :gigi:
Может кто нибудь шахматы сделает в полной трассировке. Все равно за полгода вышло 2.5 игры с rtx.
lamer
Member
Аватар користувача
Звідки: стольний град Русі -- Київ

Повідомлення

Зображення
MaKCuMyC
Member
Аватар користувача
Звідки: Сіверодонецьк

Повідомлення

LostBoy:Виртуалки теретически можно крутить на процессорах без VT-x, только вот производительность такой машины будет донная.
Ой, а я на Pentium 4 socket 478 через VirtualBox запускал линуксы. И всё быстро бегало. Видимо, я что-то делал не так.
Ведь не можете, такой господин как ВЫ, ошибаться?
Shaolin_Style
Member
Аватар користувача
Звідки: Wakanda

Повідомлення

Ну в 3D моделировании данная технология существует уже года с 2005-06, так что абсолютно не удивлен. Вопрос в том, какую мощность шейдерного домена нужно иметь, что бы все эти отражения света обрабатывались "на лету" не превращаясь в откровенный лагодром, уже другой вопрос. Ну либо как вариант, играть с Ray Trace на консолях придется как-то так:

Зображення
KimRomik
Member
Аватар користувача

Повідомлення

MaKCuMyC:
LostBoy:Виртуалки теретически можно крутить на процессорах без VT-x, только вот производительность такой машины будет донная.
Ой, а я на Pentium 4 socket 478 через VirtualBox запускал линуксы. И всё быстро бегало. Видимо, я что-то делал не так.
Ведь не можете, такой господин как ВЫ, ошибаться?
это настолько узкоспециализированные термины, которые вроде должны просвещать пользователей, а все выходит-то наоборот - заблуждает, что в итоге видим этой в ныне выпущенной статье

бедные жертвы маркетинга...
Востаннє редагувалось 19.02.2019 09:43 користувачем KimRomik, всього редагувалось 1 раз.
I_fireblade
Member

Повідомлення

MaKCuMyC:Ой, а я на Pentium 4 socket 478 через VirtualBox запускал линуксы. И всё быстро бегало. Видимо, я что-то делал не так.
Чистое любопытство. А что такого ресурсоемкого вы там делали?
Shy
Member
Аватар користувача

Повідомлення

bombeybox:
спойлер
Shy:Что то мне подсказывает, что скорее всего выпустят какую-то комбинированную технологию, не обязательно же везде трассировкой лучей все рисовать, глобальное освещение и так не хуже выгладит, да и в темных пространствах не к чему...
Трассировка лучей по состоянию на сейчас (та что у Хуанга) - и есть комбинированный подход.
Hybrid Rendering combines ray tracing and rasterization techniques in the rendering pipeline to take advantage of what each does best to render a scene.
В полной трассировке лучей, без использования растеризации, RTX 2080Ti покажет не фирменные 30 синематик экспириенсед фпс, а 1 :gigi:
Я имел ввиду без аппаратного ускорения, у нас же речь идет в теме о том что "можно и без него" если мощности хватит.
Так то это понятно все видели Вторую кваку на РТРТ
WhiteFallen
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Вот честно, профит какой от этого рейтрейсинга - он же жрет ресурсов просто дофига, а отображает то что можно реализовать другими спопбами на порядки менее затратно. ИМенно что на порядки !
Andrey235
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

Wahoo:Любые вычисления нынче аппаратно ускорены. DX12 имеет соответствующий API, который транслирует в понятном виде запросы на эти вычисления в ГПУ.
Невидия отдала треть транзисторного пула на колдунские RT ядра (которые ничем не отличаются от обычных шейдерных) и подумала, а не сделать ли под шумок технологию проприетарной, вдруг проканает!
.....
А прикиньте какой фпс выдавал бы 2080ti, 2080, 2070, 2060 если бы колдунские ядры не отрезали от основной пачки шейдерных?
Придерживаюсь того же мнения. Технология рейтрейсинга живет уже лет 15, и в АМД знают о ней не меньше, чем НВ. Просто Хуанг, имея пару лярдов в запасе, решил пустить их на ветер на попытку подсунуть миру очередную проприетарщину. Если прокатит, то Хуанг сможет до конца жизни жить только на одних патентных отчислениях. Свежа в памяти история с Физиксом, который якобы был настолько требователен, что только специализированный чип мог его обсчитывать. А через пару лет оказалось, что это могут делать все кому не лень, главное, чтобы софт был.
Andrey2005
Member
Аватар користувача
Звідки: UA

Повідомлення

Жадный зеленый Хуанг всех надул? Не может быть, никогда такого не было, и вот опять :gigi:
Andrey235
Member
Звідки: Киев

Повідомлення

WhiteFallen:Вот честно, профит какой от этого рейтрейсинга - он же жрет ресурсов просто дофига, а отображает то что можно реализовать другими спопбами на порядки менее затратно. ИМенно что на порядки !
Главный, по моему мнению, профит в глобальном упрощении дизайна сцен для разработчиков, ну и реалистичнее должно быть для юзеров. Но лафа настанет не раньше, чем отрасль полностью перейдет на этот метод рендеринга.
Alex Pepper
Member
Аватар користувача
Звідки: Сумы

Повідомлення

Что-то прочитал новость, но так и не нашёл, где разработчики Метро сказали что-нибудь про трассировку лучей на консолях. А про то, что DXR можно запустить на всех картах с поддержкой DX12, говорилось уже давно, вопрос только с какой производительностью это будет работать. Короче, заголовок новости в духе "Эта новость повергла в ШОК весь интернет! Стала известна ВСЯ правда о трассировке лучей на консолях следующего поколения!" :rotate: В последнее время здесь на сайте начали часто набрасывать на вертящиеся лопасти кулера :-/
Востаннє редагувалось 19.02.2019 09:56 користувачем Alex Pepper, всього редагувалось 2 разів.
Wahoo
Member
Аватар користувача
Звідки: куда занесет

Повідомлення

Shaolin_Style:Ну в 3D моделировании данная технология существует уже года с 2005-06, так что абсолютно не удивлен. Вопрос в том, какую мощность шейдерного домена нужно иметь, что бы все эти отражения света обрабатывались "на лету" не превращаясь в откровенный лагодром, уже другой вопрос.
LostBoy: ОМГ, ну спасибо, что направили в нужное русло. Вы тогда пока в гугле пока забейте - аппаратное ускорение, похоже, откроете для себя много нового.
Виртуалки теретически можно крутить на процессорах без VT-x, только вот производительность такой машины будет донная.
В заметке речь идет именно об этом - трассировка работать будет и без специализированных ядер, но вот с какой эффективностью?
Вам в статье сказали что для этого нужно, а именно: "На скорость выполнения трассировки лучей влияют два ключевых фактора: алгоритм генерации BVH (Bounding Volume Hierarchy — Иерархия ограничивающих объемов) и быстрая видеопамять с высокой пропускной способностью"
Именно эти задачи ставятся и перед обычными шейдерными и перед RT колдунскими ядрами от невидиии. Никаких специфических вычислений, нужны голые терафлопсы и память. Вычисления не сложные, просто их огромный объем. А именно для этого и были созданы ГПУ и их шейдерные юниты.

Но вы спорить продолжайте. Скоро выйдет статья, что "а RT ядра-то ничем не отличаются от обычных шейдерных, скандалы-интриги-расследования!!!". И вы начнете втирать про волшебный софт он невидии, про то, что блок RT ядер для лучей необходимо отделять хардверно, а простой строчки кода даже не в API, и даже не в движке, а в виде переменной при переключении желаемого качества лучей в драйвере, для этих же целей недостаточно. Продолжайте, это забавно.
MaKCuMyC
Member
Аватар користувача
Звідки: Сіверодонецьк

Повідомлення

I_fireblade:
MaKCuMyC:Ой, а я на Pentium 4 socket 478 через VirtualBox запускал линуксы. И всё быстро бегало. Видимо, я что-то делал не так.
Чистое любопытство. А что такого ресурсоемкого вы там делали?
Веб-сервер тестовый гонял. А вы что подумали? ©
Востаннє редагувалось 19.02.2019 09:57 користувачем MaKCuMyC, всього редагувалось 1 раз.
Maxhope
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Wahoo:Всё, что я могу сказать это "ха-ха-ха-ха-ха".
все что я могу сделать это :facepalm:
Так как известно было что трассировка возможна на любой карте с момента анонса dxr , его же блин демонстрировали на Титан V у которого нет RT ядер... :lol:
Другое дело скорость выполнения , нужно было три Титан V для приемлемой производительности в 30фпс , тогда как с Rt ядрами скорость выполнения трассировки увеличивается в 6раз.
WhiteFallen
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Andrey235:
WhiteFallen:Вот честно, профит какой от этого рейтрейсинга - он же жрет ресурсов просто дофига, а отображает то что можно реализовать другими спопбами на порядки менее затратно. ИМенно что на порядки !
Главный, по моему мнению, профит в глобальном упрощении дизайна сцен для разработчиков, ну и реалистичнее должно быть для юзеров. Но лафа настанет не раньше, чем отрасль полностью перейдет на этот метод рендеринга.
Мне как потребителю, начхать на то что дизайнерам станет легко тени отрисовывать и и гру света за мой счет - пусть работают , редиски.
weest
Junior
Аватар користувача

Повідомлення

РТ-ядра да, проприетарщина. Но они выполняют операции стандарта DirectX. Не Хуанг придумал лучи, он добавил их поддержку в свои видеокарты, назвав модуль обработки лучей рт-ядрами. Ничего не мешает АМД добавить на свои существующие видеокарты поддержку DirectX RT.
Izraphail
Member

Повідомлення

Andrey235:
WhiteFallen:Вот честно, профит какой от этого рейтрейсинга - он же жрет ресурсов просто дофига, а отображает то что можно реализовать другими спопбами на порядки менее затратно. ИМенно что на порядки !
Главный, по моему мнению, профит в глобальном упрощении дизайна сцен для разработчиков, ну и реалистичнее должно быть для юзеров. Но лафа настанет не раньше, чем отрасль полностью перейдет на этот метод рендеринга.
Уже спрашивал много раз, но никто не ответил и тулят минуса. Но спрошу еще раз. А мне, как геймеру, какой смысл от того что дизайнеры затратят меньше жопочасов? Я меньше заплачу за игру? Да фиг там! Сейчас на маркетинг тратят больше чем на разработку. Так на кой мне этот рт? Помочь конвеерщикам сократить затраты на разработку?
Раньше подобные технологии давали ощутимый буст графики: шейдеры, тесселяция и тд. А что бустит РТ? :spy:
Alex Pepper
Member
Аватар користувача
Звідки: Сумы

Повідомлення

Wahoo
Ну, например, если взять по звуку, то запустить плеер через интерфейс ASIO можно тоже на любой карте через эмуляцию без аппаратной поддержки со стороны звуковухи. Вопрос только в том с какими задержками и помехами это всё будет работать.
bombeybox
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

Izraphail:Уже спрашивал много раз, но никто не ответил и тулят минуса. Но спрошу еще раз. А мне, как геймеру, какой смысл от того что дизайнеры затратят меньше жопочасов? Я меньше заплачу за игру? Да фиг там! Сейчас на маркетинг тратят больше чем на разработку. Так на кой мне этот рт? Помочь конвеерщикам сократить затраты на разработку?
Раньше подобные технологии давали ощутимый буст графики: шейдеры, тесселяция и тд. А что бустит РТ?
Можно предположить, что когда трассировка станет повсеместной (рано или поздно это произойдет все равно) - будет и буст в графике (некоторые сцены в Метро она уже видоизменяет) и буст в геймдизайне (о чем кукарекал Хуанг на презентации, но чего не будет сейчас, но... в будущем рзработчики смогут использовать ралистично просчитанное затенение и отражение как элементы геймдизайна), ну и на скорость создания игр это будет влиять, т.к. быстрее можно выставить графоуни.
Відповісти