Дякую за поясненняГеральт: ↑ 06.01.2026 21:20 SPEC1AL1ST
Ніт, це загалом розрив кадру. Бо монітор малює ще попередній, а карта йому пхає вже наступний. Таке пам'ятаю в часи пузатих моніторів. Як народ зараз примудряється в себе такого добитись, для мене загадка.
Новости
Последние статьи и обзоры
NVIDIA представляє DLSS 4.5 для якіснішого масштабування та Dynamic Multi Frame Generation 6X для підвищення продуктивності
-
SPEC1AL1ST
Member
-
AlmstHappySndwch
Junior
До речі, я он вчора тестив на 4060 в кіберпанку і метро останньому (саме перепроходжу), так в тому ж кіберпанку клацаєш натив-dlaa-quality-performance, а фпс не міняється. Потрібно з кожною зміною пресету гру перезавантажувати.
-
vmsolver
Member
То есть, вы сделали вывод, что отказ от оптимизации игр привёл к заметным продвижения в нейросетях и LLM? Как у вас связались эти вещи решительно не понятно, это два параллельных независимых процесса. Нашли способ частично заменить сложный рендер на более простой с организационной точки зрения, вот и всё что произошло, вот так появился DLSS и сопутствующие технологии.Rosberg: ↑ 08.01.2026 02:13 Ви не зрозуміли суті цієї фрази. Давайте вже визнаємо, що розробники забили болт на оптимізацію продуктів і навіть топові відеокарти не справляються в деяких проектах в 4K от і придумали + 200 фпс на рівному місті і рендер з 1080 до 4к з супер пупер фейковими домальовками кадрів. А проблеми із затримкою, артефакти зображення (гостінг, проблеми з інтерфейсом)? З DLSS також багато мила, особливо зі складними дрібнимидеталями.
Відправлено через 2 хвилини 48 секунд:
Одним словом. Суть технології в тому, що користувачі 5060 будуть усім розказувати, що їхні відеокарти тягнуть все на ультрах)
Вы же не думаете, что всё время до "эры" DLSS, разработчики не пытались разработать более эффективный рендер, технологии освещения и так далее? Пытались. А тут появилась мощная технология предлагающая экономию расчетов, глупо её не использовать. С проблемами гостинга (решают обучением сети), интерфейсом (у нейросети есть маски интерфейса, чтобы не обрабатывать эти пиксели) постепенно борятся, не всё сразу.
Рендер стал очень большим и сложным, разработчики не могут сразу сделать конфетку в таких условиях. С момента релиза линейки Тьюринг, появилась куча технологий, которые надо осваивать, на что надо время.
-
Rosberg
Member
- Откуда: Файне місто Тернопіль
Не були б ці речі пов'язані, не було б цієї дичини у + 100 FPS. Я не проти нових технологій, особливо тих, які спрощують завдання та не вимагають потужного обчислювального обладнання. Як будемо тестувати продуктивність відеокарт в тих чи інших тайтлах? З увімкненим DLLS чи вимкненим?vmsolver: ↑ 08.01.2026 19:25То есть, вы сделали вывод, что отказ от оптимизации игр привёл к заметным продвижения в нейросетях и LLM? Как у вас связались эти вещи решительно не понятно, это два параллельных независимых процесса. Нашли способ частично заменить сложный рендер на более простой с организационной точки зрения, вот и всё что произошло, вот так появился DLSS и сопутствующие технологии.Rosberg: ↑ 08.01.2026 02:13 Ви не зрозуміли суті цієї фрази. Давайте вже визнаємо, що розробники забили болт на оптимізацію продуктів і навіть топові відеокарти не справляються в деяких проектах в 4K от і придумали + 200 фпс на рівному місті і рендер з 1080 до 4к з супер пупер фейковими домальовками кадрів. А проблеми із затримкою, артефакти зображення (гостінг, проблеми з інтерфейсом)? З DLSS також багато мила, особливо зі складними дрібнимидеталями.
Відправлено через 2 хвилини 48 секунд:
Одним словом. Суть технології в тому, що користувачі 5060 будуть усім розказувати, що їхні відеокарти тягнуть все на ультрах)
Вы же не думаете, что всё время до "эры" DLSS, разработчики не пытались разработать более эффективный рендер, технологии освещения и так далее? Пытались. А тут появилась мощная технология предлагающая экономию расчетов, глупо её не использовать. С проблемами гостинга (решают обучением сети), интерфейсом (у нейросети есть маски интерфейса, чтобы не обрабатывать эти пиксели) постепенно борятся, не всё сразу.
Рендер стал очень большим и сложным, разработчики не могут сразу сделать конфетку в таких условиях. С момента релиза линейки Тьюринг, появилась куча технологий, которые надо осваивать, на что надо время.
-
vmsolver
Member
Мда, аргументы из серии "потому что гладиолус" при полном игноре вышесказанного.Rosberg: ↑ 09.01.2026 01:15 Не були б ці речі пов'язані, не було б цієї дичини у + 100 FPS. Я не проти нових технологій, особливо тих, які спрощують завдання та не вимагають потужного обчислювального обладнання. Як будемо тестувати продуктивність відеокарт в тих чи інших тайтлах? З увімкненим DLLS чи вимкненим?
Тут наука бессильна, верьте во что хотите.
-
Rosberg
Member
- Откуда: Файне місто Тернопіль
Ніхто не сперечається, що рендер став дуже складним і є обчислення, які неможливо витягнути в нативі, навіть на топовому залізі. Тут DLSS в поміч, особливо при нових технологіях освітлення. Мови нема, сама технологія корисна, економить купу часу та ресурсів.vmsolver: ↑ 09.01.2026 07:52Мда, аргументы из серии "потому что гладиолус" при полном игноре вышесказанного.Rosberg: ↑ 09.01.2026 01:15 Не були б ці речі пов'язані, не було б цієї дичини у + 100 FPS. Я не проти нових технологій, особливо тих, які спрощують завдання та не вимагають потужного обчислювального обладнання. Як будемо тестувати продуктивність відеокарт в тих чи інших тайтлах? З увімкненим DLLS чи вимкненим?
Тут наука бессильна, верьте во что хотите.
Складається інше враження, коли розробник бачить прирість у 50% за допомогою DLSS костиля, в нього зникає бажання вилизувати код. - Не тягне, просто увімкніть апскейлер, а недоробки він замаскує. Хоч може я не правий і це рахується інженерним інструментом. Навіть у мінімальні системні вимоги почали закладати апскейлери)
- "То есть, вы сделали вывод, что отказ от оптимизации игр привёл к заметным продвижения в нейросетях и LLM?"
Не зовсім так. Раніше прогрес йшов за рахунок чистого збільшення потужності Терафлопс, а зараз виглядає так, що виробники вперлись у фізичні межі чипів і вирішили, що вигідніше вкладати в тензорні ядра ШІ, ніж в обчислювальні блоки. О тут якраз і накладається те "Як ми будемо тестувати грубу силу відеокарт"?
З гостиингом та масками боряться, але нейромережа працює з передбаченням і ми отримуємо "середньостатистично правильний" піксель, а не той, що був прорахований фізикою світла в сцені. Для геймінгу - це звісно добре, але сама суть рендеру змінюється. Від точного розрахунку, до ілюзії яку нам згенерував ШІ. Раніше апскейлінг був порятунком в 4K, а зараз буде обов'язковим у Full HD.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Можна подумати, що до появи апскейлерів не виходили криво оптимізовані ігри пачками.Rosberg: ↑ 09.01.2026 13:08Складається інше враження, коли розробник бачить прирість у 50% за допомогою DLSS костиля, в нього зникає бажання вилизувати код.
-
vmsolver
Member
Если DLSS не было бы, то графика была бы просто хуже, степень "вылизанности" кода вряд ли от этого зависит. Когда говорят о оптимизации кода, то речь не о одной функции/методе, а о большой системе с огромным количеством ресурсов и подсистем, "вылизать" такое не всякий сможет. Если прошлись профилировщиком и убрали узкие места это уже очень не плохо, на большее я бы не надеялся, вряд ли у кого-то будет желание пять лет вылизывать код в одной игре.Rosberg: ↑ 09.01.2026 13:08 Складається інше враження, коли розробник бачить прирість у 50% за допомогою DLSS костиля, в нього зникає бажання вилизувати код. - Не тягне, просто увімкніть апскейлер, а недоробки він замаскує. Хоч може я не правий і це рахується інженерним інструментом. Навіть у мінімальні системні вимоги почали закладати апскейлери)
Так и сейчас сырая производительность растёт, при этом добавилось куча дополнительного железа снимающего специфичную нагрузку с ядер (tensor-core, rt-core), это делается именно для повышения производительности. Так что нет, вендоры не пошли по тропе отказа от прогресса сырой производительности в сторону нейросетей, они пошли сразу по двум этим дорогам одновременно, тензор и рт-ядра появились одновременно в линейке Тьюринг.Rosberg: ↑ 09.01.2026 13:08 Не зовсім так. Раніше прогрес йшов за рахунок чистого збільшення потужності Терафлопс, а зараз виглядає так, що виробники вперлись у фізичні межі чипів і вирішили, що вигідніше вкладати в тензорні ядра ШІ, ніж в обчислювальні блоки. О тут якраз і накладається те "Як ми будемо тестувати грубу силу відеокарт"?
В этом весь и смысл, можно получить тот же результат гораздо более простым методом с точки зрения вычислений. Дать нейросети контекст в виде отрендеренной картинки меньшего разрешения и пользуясь обученностью сети на изображениях разрешением 16К, получить улучшенный результат, и это хорошо работает.Rosberg: ↑ 09.01.2026 13:08З гостиингом та масками боряться, але нейромережа працює з передбаченням і ми отримуємо "середньостатистично правильний" піксель, а не той, що був прорахований фізикою світла в сцені. Для геймінгу - це звісно добре, але сама суть рендеру змінюється. Від точного розрахунку, до ілюзії яку нам згенерував ШІ. Раніше апскейлінг був порятунком в 4K, а зараз буде обов'язковим у Full HD.
-
Rosberg
Member
- Откуда: Файне місто Тернопіль
Були, завжди. В одного розробника - помилка, в іншого - провал, в третього - революційна графіка, яка випереджала свій час, ще в когось - банально б'юджет і недостатньо часу. Але якщо розробники заздалегідь розраховують на те, що гра не буде тягнути 1440p без допомоги ШІ, важко це назвати прогресом. Тобто зараз - в першу чергу економія на розробці.kairo: ↑ 09.01.2026 13:49Можна подумати, що до появи апскейлерів не виходили криво оптимізовані ігри пачками.Rosberg: ↑ 09.01.2026 13:08Складається інше враження, коли розробник бачить прирість у 50% за допомогою DLSS костиля, в нього зникає бажання вилизувати код.
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
Нічого особливо не змінилось. Раніше випускали масово криві поробки і більшість розробників навіть не виправдовувались. В крайньому випадку казали щось на кшталт - для нашої гри треба залізо майбутнього, тому вона має кривий графон і тормозить так сильно. Особливо, коли мова йшла за консольні порти на ПК. Ну й так з'їдять, чого напрягатись.Rosberg: ↑ 09.01.2026 15:13Були, завжди. В одного розробника - помилка, в іншого - провал, в третього - революційна графіка, яка випереджала свій час, ще в когось - банально б'юджет і недостатньо часу. Але якщо розробники заздалегідь розраховують на те, що гра не буде тягнути 1440p без допомоги ШІ, важко це назвати прогресом. Тобто зараз - в першу чергу економія на розробці.
-
man1242
Member
- Откуда: Кривий Ріг
-
DuckRider
Member
Я перепроверил. Всё видео - это какой-то троллинг. С этими настройками графики игра превращается в мусор, в котором на лысых деревьях прорисовываются листья в 3х метрах от игрокаkairo: ↑ 07.01.2026 15:0790 ФПС DLSSQ 1080p.DuckRider: ↑ 07.01.2026 15:03Рдр 2 в 1080п садится в 45 после пролога в снегах
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
2060, це картка початкового рівня. Дивно від неї очікувати Ультра 60 ФПС в одній із найтехнологічніших ігор того часу.DuckRider: ↑ 25.01.2026 22:40Я перепроверил. Всё видео - это какой-то троллинг. С этими настройками графики игра превращается в мусор, в котором на лысых деревьях прорисовываются листья в 3х метрах от игрока
-
DuckRider
Member
В принципе то что я и пытался донести. Игра на ней либо работает нормально, либо уже не работает и тут только превращать игру в картошку или принять реальностьkairo: ↑ 26.01.2026 02:302060, це картка початкового рівня. Дивно від неї очікувати Ультра 60 ФПС в одній із найтехнологічніших ігор того часу.DuckRider: ↑ 25.01.2026 22:40Я перепроверил. Всё видео - это какой-то троллинг. С этими настройками графики игра превращается в мусор, в котором на лысых деревьях прорисовываются листья в 3х метрах от игрока
-
kairo
Member
- Откуда: Україна
DLSS дає приставку до продуктивності, це не чарівна кнопка. Поставити DLSSQ + оптимальні налаштування і будуть стабільні 60 ФПС на 2060.DuckRider: ↑ 26.01.2026 15:30В принципе то что я и пытался донести. Игра на ней либо работает нормально, либо уже не работает и тут только превращать игру в картошку или принять реальность