По первому согласен, в целом. Но тут суть еще и в том, что мы получили фидбек от тех кто работает с этой технологией. А до этого это были такие же диванные войны как происходит сейчас.Alex Pepper: А то до этой новости об этом не было известно? Вот что вентиляторный заголовок статьи с людьми делаетВопрос в том с какой скоростью на сегодняшний день эти просчёты делаются без RT-ядер.
Ну, как минимум, просчётом остальной сцены, которая остаётся за кадром при обычном методе рендеринга.
По второму - немножко не верно. Унифицированные блоки не считают сцену за кадром. Все что считается - это геометрия и то при помощи ЦП (и не нужно про маркетинговый бред Хуана с презентации, где он травил что изза кадра у нас сейчас ни свет ни отражения не попадают, в текущей реализации. Запускаем Дум или ту же ларку и смотрим на свет изза кадра). Все что считается - это ОТРАЖЕНИЯ ЛУЧЕЙ от обьектов за кадром (т.е. по вашим, не фанатским веяньям, этим заняты РТ ядра). для этого НЕ НУЖНО строить сцену, нужно лишь знать цвет пикселя от которого в точке отобьется луч, а для этого нужны координаты с подготовленного процессором кадра и информация о цвете с этого места (а тут нужна быстрая память, о чем нам и сказал разработчик в статье).
Отправлено спустя 2 минуты 15 секунд:
Давайте вы предоставите хоть один пруф того, что РТ ядра выполняют БОЛЬШУЮ часть вычислений и тогда мы продолжим этот разговор. (подсказка, открываем спеки РЫТЫХЫ карт, смотрим на кол-во РТ ядер для каждого чипа и его мощность в генерации этих лучей, а дальше подключаем логику и немного математики)Kib: Одне нагадування, нинішніх вузьконаправлених ресурсів вистачає на легесенькі ефекти, і то, в не високій роздільній здатності, а ви хочете щоб універсальні потужності в майбутньому замінили вузьконаправлені вже у повноцінному рейтрейс рендерингу всієї сцени? Л-логіка?
