Разработчик Metro Exodus: для трассировки лучей на next-gen консолях RT-ядра не обязательны

Обсуждение статей и новостей сайта
Ответить
Автор
Сообщение
Alex Pepper
Member
Аватара пользователя
Откуда: Сумы

Сообщение

Переход на личности, слив защитан. Свободен. :gigi:
Да-да, не надейся что я от тебя отстану так легко. Я ещё не наелся твоими глубинными познаниями в графике и архитектуре ГП :gigi:
Shaolin_Style
Member
Аватара пользователя
Откуда: Wakanda

Сообщение

Опять копья ломаете? Какой смысл в этом всем? Выкатят альтернативу, с открытым API тогда будет смысл спорить основываясь на сравнении производительности с RT-ядрами и без.
Alex Pepper
Member
Аватара пользователя
Откуда: Сумы

Сообщение

Shaolin_Style: Выкатят альтернативу, с открытым API
Так этот API и так открытый, RTX ни что иное, как DXR из DX12. Закрытая только технология расчётов, дающих нехилый буст по сравнению с обычной считалкой.
KimRomik
Member
Аватара пользователя

Сообщение

bombeybox:
Izraphail:Уже спрашивал много раз, но никто не ответил и тулят минуса. Но спрошу еще раз. А мне, как геймеру, какой смысл от того что дизайнеры затратят меньше жопочасов? Я меньше заплачу за игру? Да фиг там! Сейчас на маркетинг тратят больше чем на разработку. Так на кой мне этот рт? Помочь конвеерщикам сократить затраты на разработку?
Раньше подобные технологии давали ощутимый буст графики: шейдеры, тесселяция и тд. А что бустит РТ?
Можно предположить, что когда трассировка станет повсеместной (рано или поздно это произойдет все равно) - будет и буст в графике (некоторые сцены в Метро она уже видоизменяет) и буст в геймдизайне (о чем кукарекал Хуанг на презентации, но чего не будет сейчас, но... в будущем рзработчики смогут использовать ралистично просчитанное затенение и отражение как элементы геймдизайна), ну и на скорость создания игр это будет влиять, т.к. быстрее можно выставить графоуни.
Графика - это имитация реального мира.
Я вообще представляю будущее так, когда все шейдерные и тесселяции блоки вырежут полностью, будут только тензорные ядра, обрабатывающие только лучи, из чего только и состоит наш мир.
Wahoo
Member
Аватара пользователя
Откуда: куда занесет

Сообщение

Maxhope:Wahoo
а ты знаешь что такое аппаратное ускорение , гений ты наш? Рт ядра как раз только и выполняют эти простые вычисления для работы лучей , никто не говорил что нельзя делать трассировку без них, только вот с ними в 10раз быстрее трассировка, так как она гибридная , то конечный результат Тьюринга в 6 раз выше чем у Паскаля.
А вы в себе уверены так же как я в себе? А вы точно правильно понимаете то, что называете "аппаратным ускорением?" Так вот это не магия из-за которой лучи ВНЕЗАПНО считаются в 10 раз быстрее...
Ладно, фанатские войны не для меня, пойду поработаю.
bombeybox
Member
Аватара пользователя
Откуда: Київ

Сообщение

Shaolin_Style:Выкатят альтернативу, с открытым API тогда будет смысл спорить основываясь на сравнении производительности с RT-ядрами и без.
Альтернатива есть. Называется Библиотека ускорения "Radeon-Rays 2.0". В новой версии весь фокус положен как раз на то, о чем сказал разраб Метро - на ускорение алгоритма генерации BVH (можно почитать на GPUopen.com). Radeon Rays вышел в одно время с RTX картами, он не привязан к api DXR, его можно использовать в играх, об этом сами АМД говорили (есть новость на немецком ресурсе). Он, по сути своей, выступает эмуляцией РТ ядер Хуаниты на шейдерах АМД и считает ее быстрее, нежели тот же Паскаль без какой-либо помощи вообще. Нет прямого сравнения Radeon Rays vs. RTX ядра в игре, и, скорее всего, его не будет ибо AMD в принципе ничего не предпринимает в этом направлении и не будет ближайшее время. Оно им не нужно.
Последний раз редактировалось bombeybox 19.02.2019 11:06, всего редактировалось 2 раза.
Alex Pepper
Member
Аватара пользователя
Откуда: Сумы

Сообщение

Wahoo: А вы в себе уверены так же как я в себе? А вы точно правильно понимаете то, что называете "аппаратным ускорением?"
Пока будешь ехать на вызов, вопрос тебе на подумать. Почему ASIC устройства, которые созданы считать лишь один алгоритм, в десятки раз эффективнее навороченных видух с их гигафлопсами и универсальными шейдерами в этом алгоритме?
Capz
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Alex Pepper:Что-то прочитал новость, но так и не нашёл, где разработчики Метро сказали что-нибудь про трассировку лучей на консолях. А про то, что DXR можно запустить на всех картах с поддержкой DX12, говорилось уже давно, вопрос только с какой производительностью это будет работать. Короче, заголовок новости в духе "Эта новость повергла в ШОК весь интернет! Стала известна ВСЯ правда о трассировке лучей на консолях следующего поколения!" :rotate: В последнее время здесь на сайте начали часто набрасывать на вертящиеся лопасти кулера :-/
В оригинальной статье сказано:
Вопрос: Let's talk about ray tracing on next-gen console hardware. How viable do you see it to be and what would alternatives be if not like RTX cards we see on PC? Could we see a future where consoles use something like a voxel GI solution while PC maintains its DXR path?

Ответ: it doesn't really matter - be it dedicated hardware or just enough compute power to do it in shader units, I believe it would be viable. For the current generation - yes, multiple solutions is the way to go.

In terms of the viability of RT on next generation consoles, the hardware doesn't have to be specifically RTX cores. Those cores aren't the only thing that matters when it comes to ray tracing. They are fixed function hardware that speed up the calculations specifically relating to the BVH intersection tests. Those calculations can be done in standard compute if the computer cores are numerous and fast enough (which we believe they will be on the next gen consoles). In fact, any GPU that is running DX12 will be able to "run" DXR since DXR is just an extension of DX12.
Alex Pepper
Member
Аватара пользователя
Откуда: Сумы

Сообщение

Capz
OK :up: Теперь согласен.
Capz
Member
Аватара пользователя

Сообщение

RT-ядра ускоряют BVH-вычисления, хотя в случае мощного чипа с множеством потоковых процессоров трассировку можно делать без них
enso33
Member

Сообщение

Alex Pepper:За всё это время кроме количества полигонов и разрешения текстур с рендером ничего не менялось.
И вот как по мне, лучше бы и дальше продолжали наполнять игровые миры высокодетализированными текстурами, чем даунгрейдить и замыливать половину окружающего пространства ради правильного освещения шкафов вблизи. А Рейтрейсинг попридержали до лучших времён. Потому что то же глобальное освещение, ambient occlusion, мягки тени c ростом производительности видеокарт добавляли куда больше вау-эффекта, чем рейтрейсинг сейчас.
Alex Pepper
Member
Аватара пользователя
Откуда: Сумы

Сообщение

Выкопать яму размером в один кубометр можно и руками, если они достаточно мощные, а у их "оператора" грубой силы в избытке, но лучше использовать аппаратный ускоритель нового поколения L.O.P.A.T.A., с её помощью процесс пойдёт куда быстрее, даже не смотря на то, что руками несомненно работать всё равно придётся :gigi:

Отправлено спустя 3 минуты 28 секунд:
enso33
Ну, не знаю. С нынешней детализацией теперь наступает эффект "зловещей долины". Когда вроде бы всё круто, но на уровне подсознания ты чувствуешь, что что-то здесь не так. А это недостаточно реалистичная анимация, физика, и фейковое освещение.
ParaShoK
Member
Аватара пользователя
Откуда: Харків - UA

Сообщение

Где то была ж новость,что позже запилят драйвер для 10-ой серии начиная от 8гиг,которые дадут заглянуть в лучи паскалям.
waryag
Member
Аватара пользователя
Откуда: Суми

Сообщение

Shaolin_Style:Ну в 3D моделировании данная технология существует уже года с 2005-06, так что абсолютно не удивлен. Вопрос в том, какую мощность шейдерного домена нужно иметь, что бы все эти отражения света обрабатывались "на лету" не превращаясь в откровенный лагодром, уже другой вопрос.
Выйдет RTX 100580 ти - узнаем
trisha
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Еще одно доказательство того, что под видом новой технологии, которой может и не оказаться в линейке 20хх, нам хотят впарить втридорога карты.
nikolaiii
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Shaolin_Style
В том то и дело что АПИ полностью открытый. Но готовая реализация есть только у нЕВИДИИ.

Отправлено спустя 42 секунды:
ParaShoK
Это коммерчески никак не выгодно, скорее всего фейк.
Барбарис
Member
Аватара пользователя
Откуда: Вінниця

Сообщение

Когда я написал, что нет никаких тюрингов, а только улучшенные паскали с обычными ядрами, просто заблокироваными для просчета лучей, то меня заминусовали. Некоторые из форумчан активно топящих за лучи, теперь так же активно чмырят Хуанга(хотя, как по мне, то именно за такие мутки он зарплату и получает).
Zaelot
Member
Аватара пользователя
Откуда: Я з України

Сообщение

Не удивлюсь, если через пару месяцев АМД научится отделять драйвером часть вычислительных блоков и блоков затенения только под обработку dxr ( как альтернатива рт-ядрам).
А ещё через пару месяцев замоддит вулкан с этой фичей , оптимизируют код и отдадут в свободный доступ.
А ещё позже окажется , что у Радеон 7 все удачно сложилось с количеством быстрой памяти и 6гб hbm2 можно использовать для независимого кеширования лучей , и эти лучи будут прорисовываться только в зоне экранной видимости, загрузка уровней будет дольше за счёт просчётов "света" на перед , что поднимет производительность ещё на 60% и увеличит нагрузку на цп :gigi: .

Эххх ... Ну я и фантазер , хотя.. с чем черт не шутит?! :D
moff
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

avuremybe:
bombeybox:В полной трассировке лучей, без использования растеризации, RTX 2080Ti покажет не фирменные 30 синематик экспириенсед фпс, а 1
1 там будет разве что fpd (frame per day), а не fps. И то при очень низком разрешении.
Ну так, чисто для справки.
Uno
Due
Tre :rotate:
catdoom
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Так есть же тесты Титан-5 в трассировке,там он не на много медленней 2080ти. В итоге получается,что в RTX был затрачен большой бюджет транзисторов,на ту функцию которая даёт всего лишь 50% ускорения в крайне редко востребованной задаче. Да и то,там возможно,что RT-ядра хорошо ускоряют BVH,но последующая обработка упирается в пропускную способность памяти или на оборот- сами RT-ядра очень крайне мало эффективные особенно если учесть затраты в количестве транзисторов на их реализацию.
Ответить