UL Benchmarks представила тест 3DMark Port Royal для карт с поддержкой DirectX Raytracing

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Сообщение
ArmagedoonZergs
Member

Сообщение

Acme:
ArmagedoonZergs:Рендер используя трассировку, и трассировка в играх в реальном времени, это как сравнить колесо и пончик.
В реальном времени или нет, но сама технология рендера работала без этих искусственных ограничений. Даже если видеокарта поколения Паскаль или Максвелл без RTX-ядер работает в разы медленнее с ней, то дайте мне лично проверить это в бенче и я уже сам сделаю вывод.
Я даже не знаю что ответить на эти слова.
3дсмакс, майя, блендер, все они просто создают математическую нагрузку и считают в fp64 эти лучи,слой за слоем. Вся картинка каждый пиксель - создан лучами. Ничего из этого софта не использует API DirectX, все они работают через OpenCL.
И на то что бы отрисовать простенькую (по меркам игры 2005 года) сцену с ОДНИМ источником цвета карте уровня 1080ти, нужно примерно 5 мин времени.
Теперь сделали API DirectX 12 RTX, где отражения и свет в играх - делают лучами. Это примерно 1/1024 от нагрузки которая в блендере, а потом вшивают результаты расчетов обратно в растровый кадр, опять же, в реальном времени.
Каким образом ты собрался это считать на видеокарте, где нет конвеера данных по работе с лучами? а?
Допустим разробы из Майкрософт запилят этот конвеер програмно, на уровне софта, но зачем? Ты сразу получишь 1фпс на любой non-rtx видеокарте. И что дальше?
Поясню проще, это как пытаться запускать унифицированные шейдеры, на видеокартах где нет поддержки унифицированных шейдеров. (Например на картах 6000 серии). Ты просто получишь 1фпс.
nv_ua
Member
Аватара пользователя
Откуда: Харків

Сообщение

Может я тупой, но что-то я уже такое видел в отражениях стёкол и прочих зеркальных поверхностей в играх.
Asmodeus55555
Member
Аватара пользователя
Откуда: Another world

Сообщение

Что-то как совсем не впечатлило. Убожество какое-то. В том числе и совершенно неестественные отражения.
SkelligeWarrior
Member

Сообщение

это все ютуб качество пожал, покупайте RTX и поддерживайте Хуанга :super:
Scorpio
Member
Откуда: Тернопіль

Сообщение

На мою думку у тексті новини на нашому сайті допущено неточність: "Владельцы наборов 3DMark Advanced Edition и 3DMark Professional Edition получат его бесплатно"...
Наскільки я зрозумів, то власники вищезгаданих ліцензій повинні будуть доплатити ці 3у.о. за розблокування нового тесту.
А ті хто придбає весь пакет за 30у.о. то вже отримає новий тест у комплекті)
vortice
Member
Аватара пользователя

Сообщение

не очень понимаю почему так много людей хейтят RTX. Лучи это ведь не какое то новое изобретение, а давно известная и повсеместно в сценах необходимая технология, которая улучшает картинку. И очень ресурсоемкая технология!
Все что сделала невидия, это всего лишь реализовала апаратный расчет в реальном времени хоть какого то количества лучей - и это и есть прогрес в качестве изображения. Хотя может хомячки ждут каждый раз банального увеличения фпс, а качетство пусть пилят художники тратя 100500человеко-лет)))
Zaelot
Member
Аватара пользователя
Откуда: Я з України Харків це біля Європи

Сообщение

vortice: Хотя может хомячки ждут каждый раз банального увеличения фпс
Ну как бы да. Все хотят больше деталей изображения в 4к с минимумом сглаживанияи высоким ФПС. А тут даже с той батлой выходит , либо лучи с мыльцом в 1080р , либо 20фпс в 4к. Да , я понимаю , что можно выключить лучи для 4к , но тогда зачем переплачивать за рт и тензорные ядра? :dontknow:
Я ничего не имею против лучей , я даже поддерживаю их создание , но в данный момент их можно сравнить с покупкой андроид смартфона в 2000м году или допустим с кадиллаком на ядерном топливе , который разрешили к покупке во всем мире
moff
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

Asmodeus55555:Что-то как совсем не впечатлило. Убожество какое-то. В том числе и совершенно неестественные отражения.
Отражения достаточно детализированы, и скорей всего точны с точки зрения геометрии ведь они просчитаны трассировкой, а вот вся проблема в освещении. Оно не просчитывается как следует трассировкой, а сделано по старому методу.
Я тоже заметил что картинка хоть и красочна но выглядит не лучше чем в бенче Heaven, не учитывая отражений.
fuksa
Member
Аватара пользователя
Откуда: Харьков

Сообщение

Zaelot
у вас устаревшая инфа про 20 фпс в 4к.
vortice
хомяки - кто покупают ртх карты, хомяки - кто не покупают и жду больше фпс от нового поколения. мир хомяков?
moff
поздравляю, дайсы таки говорили, что завезут ртх только для отражений
Wahoo
Member
Откуда: куда занесет

Сообщение

ArmagedoonZergs:
Acme: В реальном времени или нет, но сама технология рендера работала без этих искусственных ограничений. Даже если видеокарта поколения Паскаль или Максвелл без RTX-ядер работает в разы медленнее с ней, то дайте мне лично проверить это в бенче и я уже сам сделаю вывод.
Я даже не знаю что ответить на эти слова.
3дсмакс, майя, блендер, все они просто создают математическую нагрузку и считают в fp64 эти лучи,слой за слоем. Вся картинка каждый пиксель - создан лучами. Ничего из этого софта не использует API DirectX, все они работают через OpenCL.
И на то что бы отрисовать простенькую (по меркам игры 2005 года) сцену с ОДНИМ источником цвета карте уровня 1080ти, нужно примерно 5 мин времени.
Теперь сделали API DirectX 12 RTX, где отражения и свет в играх - делают лучами. Это примерно 1/1024 от нагрузки которая в блендере, а потом вшивают результаты расчетов обратно в растровый кадр, опять же, в реальном времени.
Каким образом ты собрался это считать на видеокарте, где нет конвеера данных по работе с лучами? а?
Допустим разробы из Майкрософт запилят этот конвеер програмно, на уровне софта, но зачем? Ты сразу получишь 1фпс на любой non-rtx видеокарте. И что дальше?
Поясню проще, это как пытаться запускать унифицированные шейдеры, на видеокартах где нет поддержки унифицированных шейдеров. (Например на картах 6000 серии). Ты просто получишь 1фпс.
Маркетинговый бред.
Чем отличаются RTX ядра от не RTX ядер? Они выполняют волшебно-магические вычисления запредельной сложности? Чушь! Вычисления ни капли не сложны, просто гигантский объем. Именно для этого и придуманы ГПУ. Всё то же самое может делать обычный ГПУ, без специальных зеленых наклеек о магии и чудесах. Нвидия специально выделила кусок трансзисторного пула под свои лучи, чтоб новые чипы не сравнять с землей предыдущее поколение, которое все еще надо распродать.
Можете сохранить это сообщение как вангование интернетного мимокрокодила, но RTX это мертворожденная технология в контексте отдельно выделенной хардверной части на ГПУ. Это мое предсказание. Риалтайм рейтрейсинг зависит тупо от терафлопс видеокарты. Более того, не хуанг делает API. Его делает мелкософт, который пилит консоли на ГПУ от амд. амд не собирается делать отдельный блок транзисторов под лучи, они уже это заявили. А как числодробилки карточки от АМД всега были весьма хороши. Так что все будет нормально. Главное кожанке сильно бабла не сыпать сейчас, чтоб прос...ся... Б/у наше всё.
IronMan
Member
Аватара пользователя
Откуда: Nikolaev City

Сообщение

Wahoo:
ArmagedoonZergs: Я даже не знаю что ответить на эти слова.
3дсмакс, майя, блендер, все они просто создают математическую нагрузку и считают в fp64 эти лучи,слой за слоем. Вся картинка каждый пиксель - создан лучами. Ничего из этого софта не использует API DirectX, все они работают через OpenCL.
И на то что бы отрисовать простенькую (по меркам игры 2005 года) сцену с ОДНИМ источником цвета карте уровня 1080ти, нужно примерно 5 мин времени.
Теперь сделали API DirectX 12 RTX, где отражения и свет в играх - делают лучами. Это примерно 1/1024 от нагрузки которая в блендере, а потом вшивают результаты расчетов обратно в растровый кадр, опять же, в реальном времени.
Каким образом ты собрался это считать на видеокарте, где нет конвеера данных по работе с лучами? а?
Допустим разробы из Майкрософт запилят этот конвеер програмно, на уровне софта, но зачем? Ты сразу получишь 1фпс на любой non-rtx видеокарте. И что дальше?
Поясню проще, это как пытаться запускать унифицированные шейдеры, на видеокартах где нет поддержки унифицированных шейдеров. (Например на картах 6000 серии). Ты просто получишь 1фпс.
Маркетинговый бред.
Чем отличаются RTX ядра от не RTX ядер? Они выполняют волшебно-магические вычисления запредельной сложности? Чушь! Вычисления ни капли не сложны, просто гигантский объем. Именно для этого и придуманы ГПУ. Всё то же самое может делать обычный ГПУ, без специальных зеленых наклеек о магии и чудесах. Нвидия специально выделила кусок трансзисторного пула под свои лучи, чтоб новые чипы не сравнять с землей предыдущее поколение, которое все еще надо распродать.
Можете сохранить это сообщение как вангование интернетного мимокрокодила, но RTX это мертворожденная технология в контексте отдельно выделенной хардверной части на ГПУ. Это мое предсказание. Риалтайм рейтрейсинг зависит тупо от терафлопс видеокарты. Более того, не хуанг делает API. Его делает мелкософт, который пилит консоли на ГПУ от амд. амд не собирается делать отдельный блок транзисторов под лучи, они уже это заявили. А как числодробилки карточки от АМД всега были весьма хороши. Так что все будет нормально. Главное кожанке сильно бабла не сыпать сейчас, чтоб прос...ся... Б/у наше всё.
Два чая господину! :beer:
BGMike
Junior
Аватара пользователя
Откуда: Одесса

Сообщение

Выглядит симпатично, оценим в живую в январе, главное чтобы не расплавило видяху :spy:
Не понятно только одно... чего они оттягивают релиз для всех аж до января, если уже бенч готов :-/
Zaelot
Member
Аватара пользователя
Откуда: Я з України Харків це біля Європи

Сообщение

fuksa:Zaelot
у вас устаревшая инфа про 20 фпс в 4к.
Как раз это после патча с бустом ФПС для 1080 , а я про 4к говорил :D
ArmagedoonZergs
Member

Сообщение

Wahoo:
ArmagedoonZergs: Я даже не знаю что ответить на эти слова.
3дсмакс, майя, блендер, все они просто создают математическую нагрузку и считают в fp64 эти лучи,слой за слоем. Вся картинка каждый пиксель - создан лучами. Ничего из этого софта не использует API DirectX, все они работают через OpenCL.
И на то что бы отрисовать простенькую (по меркам игры 2005 года) сцену с ОДНИМ источником цвета карте уровня 1080ти, нужно примерно 5 мин времени.
Теперь сделали API DirectX 12 RTX, где отражения и свет в играх - делают лучами. Это примерно 1/1024 от нагрузки которая в блендере, а потом вшивают результаты расчетов обратно в растровый кадр, опять же, в реальном времени.
Каким образом ты собрался это считать на видеокарте, где нет конвеера данных по работе с лучами? а?
Допустим разробы из Майкрософт запилят этот конвеер програмно, на уровне софта, но зачем? Ты сразу получишь 1фпс на любой non-rtx видеокарте. И что дальше?
Поясню проще, это как пытаться запускать унифицированные шейдеры, на видеокартах где нет поддержки унифицированных шейдеров. (Например на картах 6000 серии). Ты просто получишь 1фпс.
Маркетинговый бред.
Чем отличаются RTX ядра от не RTX ядер? Они выполняют волшебно-магические вычисления запредельной сложности? Чушь! Вычисления ни капли не сложны, просто гигантский объем. Именно для этого и придуманы ГПУ. Всё то же самое может делать обычный ГПУ, без специальных зеленых наклеек о магии и чудесах. Нвидия специально выделила кусок трансзисторного пула под свои лучи, чтоб новые чипы не сравнять с землей предыдущее поколение, которое все еще надо распродать.
Можете сохранить это сообщение как вангование интернетного мимокрокодила, но RTX это мертворожденная технология в контексте отдельно выделенной хардверной части на ГПУ. Это мое предсказание. Риалтайм рейтрейсинг зависит тупо от терафлопс видеокарты. Более того, не хуанг делает API. Его делает мелкософт, который пилит консоли на ГПУ от амд. амд не собирается делать отдельный блок транзисторов под лучи, они уже это заявили. А как числодробилки карточки от АМД всега были весьма хороши. Так что все будет нормально. Главное кожанке сильно бабла не сыпать сейчас, чтоб прос...ся... Б/у наше всё.
Начну с конца. Во первых, майкрософтовский хбоксван, имеет поддержку 2 апи. Первый - обычный DirectX 12, для индюшатины и других разработчиков без денег.
И второй, аналог GNM на PS4. Кста у той же PS4 есть "высокоуровневый", тоже для индюшатины - GNMX. Так что свои бредни про "апи" "майкрософт" и "амд". Оставьте у себя.
Потом РТХ. РТХ - это отедльный тип инструкций. Просто левый. Который без программного эмулятора никак не будет работать на куда ядрах. Можете запустить AVX софт на non-AVX процессоре. Или запустить SSE программу на ARM процессоре, и посмотреть на результат. Да что там, посмотрите на ноутбук на snapdragon который гоняет "взрослую" винду, и как там все печально.

У этого типа инструкций не только уникальные блоки, но так же свой отдельный конвеер, свои кеши, все свое. Это по сути - отдельный чип. Просто в голос ору с бредней про "зависит от терафлопс видеокарты". Человек, погугли что такое "терафлопсы". Это просто цифра производительности в операциях FP32/FP64 и не более того. А так же погугли что будет, если считать FP64 на видеокартах без поддержки той же FP64. А это все видеокарты нвидии до максвелла. И там падения производительности в районе 32раз. При том что разница между FP64 и FP32 в плане тактовой схемы - смехотворная.

Я не спорю что RTX в текущем виде - труп. Так же как умер DX10, умер Mantle. Но Трассировка в играх будет, это вопрос времени.

При том, заметь, я нигде не говорил что стоит покупать РТХ видеокарту, нигде не говорил что они лучше, и нигде не говорил что РТХ стоит своих денег. Это уже у тебя пердак там подгорает.
Wahoo
Member
Откуда: куда занесет

Сообщение

ArmagedoonZergs:...куча бреда...

Отдальный чип, отдельные инструкции, AVX в качестве примера...
Терафлопсы которые просто цифра...

Не, я с вами даже спорить не буду.
Ответить