Я еще даже в первый не поиграл.axotnik: Crytek объявила о выходе шутера Crysis 3

Я еще даже в первый не поиграл.axotnik: Crytek объявила о выходе шутера Crysis 3
Возможно это происходит на текстурах присущих поверхностям с использованием тесселяции...CRY-nano:Не совсем по теме, помогите. Тут кое какая трабла с Crysis 2. Поставил макс настройки, dx11 и высокое разрешение текстур. Начал играть, все идет плавно без лагов, но когда я подхожу к текстуре в упор(не все текстуры, только некоторые), и начинаю по ней стрелять, фпс сильно падает, как только перестаю, моментально всстанавливается. Что бы это было?
P.S. На профильном конфиге
Большое спасибоMechanical:Возможно это происходит на текстурах присущих поверхностям с использованием тесселяции...CRY-nano:Не совсем по теме, помогите. Тут кое какая трабла с Crysis 2. Поставил макс настройки, dx11 и высокое разрешение текстур. Начал играть, все идет плавно без лагов, но когда я подхожу к текстуре в упор(не все текстуры, только некоторые), и начинаю по ней стрелять, фпс сильно падает, как только перестаю, моментально всстанавливается. Что бы это было?
P.S. На профильном конфиге
Короче там, где рулит DX11 ( это касается и водной поверхности ).
Там и отражения навороченные и преломление и рельеф с затенениями и полигональность приличная, а тут ты такой подходишь и начинаешь стрелять в это хозяйство. Происходит видоизменение объекта с геометрической точки зрения, а это тянет за собой изменения связанные с освещением, тенями. Та и тесселяция должна как бы подстроиться.
Всё-таки DX11 у них получился какой-то не нативный. Ждали патча ... - это уже не то.
Вот фростбайт 2.0 создавался под DX11. Вроде нормалёк.
У него 1280х1024.Mutanto:GTX 460 и все на максе! Это ты круто замахнулся ))) Чему ты удивляешся? Просто не хватает мощи та и все. А вообще советую снижать настройки постпроцессинга!! Кадры в секунду сущетвенно растут и текстуры перестают быть замыленными. В общем картинка становится ближе к реальности и резкость лучше.
Девается.Mutanto:Ну и что что носом уперся!! А окружение ведь никуда не девается!
Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!Mechanical:Девается.Mutanto:Ну и что что носом уперся!! А окружение ведь никуда не девается!![]()
Всё, что не попадает в кадр, а это даже обратная сторона камня не тянет ресурсы GPU. По крайней мере не так, как видимые предметы.
Это и есть отчасти оптимизация. Я это где-то читал. Ещё LOD любят прикрутить. Эта штука не показывает удаленные предметы, которые вообще-то есть, но по ходу приближения появляютя камни, кустарники и прочие кролики из шляпы.
Даже в том же первой Крайзисе, как только ближе к объекту подходишь, начинает меняться его текстура, если присмотреться конечно. Отходишь она стает худшего качества.Mutanto:Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!Mechanical: Девается.![]()
Всё, что не попадает в кадр, а это даже обратная сторона камня не тянет ресурсы GPU. По крайней мере не так, как видимые предметы.
Это и есть отчасти оптимизация. Я это где-то читал. Ещё LOD любят прикрутить. Эта штука не показывает удаленные предметы, которые вообще-то есть, но по ходу приближения появляютя камни, кустарники и прочие кролики из шляпы.
Загруженность текстурами - это не нагрузка по сути. Я говорю про расчет. Конечно объем текстур загружен в память. Но это не напрягает видюху. Напрягает прорисовка/создание модели наблюдаемой сцены.Mutanto: Это интересно! Тогда получается что текстуры с каждым движением мыши подгружаются постоянно?? Думаю если бы так было, то вообще не знаю какие видеокарты нужны были бы! Каждый уровень загружается весь в целом перед тем как на него выйти!!
Нет.Mutanto:Понятно! Все познается в динамике! Значит самое нормальное обьяснение просадке - это расчет осколков процессором!
В этом виноваты консоли и относительно слабые продажи первого эксклюзива, но возможно благодаря им мы смогли увидеть продолжение.CRY-nano:Не пойму почему нельзя было сразу сделать поддержку dx 11 без всяких патчей, и хорошо оптимизировать. Неужели во всем виноваты консоли
О! Точно! В BF2 тоже куча пыли которая нагружает карту сильно!! Вот и нашли ответ!! )))Mechanical:Нет.Mutanto:Понятно! Все познается в динамике! Значит самое нормальное обьяснение просадке - это расчет осколков процессором!![]()
Это для проца раз плюнуть. Мы и бочки взрываем и машины толкаем и ничего.
Тут GPU не может быстро создавать кадры, которые получаются при стрельбе. Наверное осколки и пыль представляют из себя подобие тел. А к ним применимо освещение, размытие и прочая лабуда.
Как пример пыль в SS3:BFE. Из-за неё тоже просадки есть. Пусть и не такие, но есть. Потому что она типа честная (из частиц)