У новому відео Digital Foundry показані переваги покращеного трасування у Cyberpunk 2077

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
Nick22
Member

Повідомлення

Потрібно те трасування при 18 кадрах, хібу для фанатиків секти...
Геральт
Member
Аватар користувача
Звідки: з Рівії

Повідомлення

Показав картинку своїм, які геть не розуміються на технологіях. Вердикт - зліва краща, "чіткіша"
спойлер
Зображення
Зображення
Зображення
Ну і намальоване світло:
спойлер
Зображення
Востаннє редагувалось 11.04.2023 09:18 користувачем Геральт, всього редагувалось 2 разів.
minesweeper
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Ту знамениту сцену в Термінаторі 2 де ходили по черепах Т-600 робили рік. А зараз вам 16-18 кадрів мало... Та ви зажерлися панове! :nunu: :tomat: :gigi:
HaruMamberu
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

У новому відео Digital Foundry показані переваги покращеного трасування у Cyberpunk 2077

в сценах з такою великою кількістю деталей, мені одному трохи боляче дивитись на зображення?
наприклад тут розсіяне світло поза кварталом та над естакадою виглядає шикарно
але асфальт у межаї двору ніби перевантажений, особливо коли дивишся не на нього
спойлер
Зображення
Востаннє редагувалось 11.04.2023 09:33 користувачем HaruMamberu, всього редагувалось 1 раз.
Leeman
Member

Повідомлення

Смішно, колись rt psycho в cyberpunk важалась, як одна из найкращих реализаций RT, а зараз дивися навіть тіней немає. :insane: Разроботчики разучилися робити тіні и темні примищення? :rotate:
TerryCone
Member

Повідомлення

Ніколи не було такого, і от знову: коли вийшов Unreal, його так само не "тягнули" тогочасні компи. Така ж ситуація і з КП2077. Згодом пограємо з приємною картинкою і прийнятним фпс'ом) А зараз цікаво подивитися на те, куди рухається графіка у сучасних іграх. І покращення технологій освітлення - це круто, бо при створенні сцени, наближеної до реалізму, освітлення відіграє значну роль. У реальність картинки з більш досконалим освітленням, але поганенькими текстурками, "повірити" легше, ніж у реальність сцени з більш якісними текстурами, але з примітивнішим освітленням.
minesweeper
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Геральт: 11.04.2023 09:07 Показав картинку своїм, які геть не розуміються на технологіях. Вердикт - зліва краща, "чіткіша"
спойлер
Зображення
Зображення
Зображення
Ну і намальоване світло:
спойлер
Зображення
Думаю в овердрайв треба автокорекцію експозиції робити, як в сучасних камерах, щоб на темні та занадто яскраві елементи було комфортніше гледіти. Або зразу експозиційний диапазон широкий як в людському оці...
RomulusXIII
Member
Аватар користувача
Звідки: Львів

Повідомлення

Ну все і правда стало набагато об'ємніше, але мило трошки кидається в очі.
Megaclite
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Дуже круто, хоть і Cyberpunk шляпа.
Можна сказати це прорив, побільше би ігр перейшли на повний path traicing
9 років пройшло з того часу як otoy показували таку демку і всі думали що неможливо буде в ріал тайм PT ще дуже-дуже довго, а тепер це реально і в 4К, правда з костилями DLSS3
gast_
Member
Аватар користувача

Повідомлення

HaruMamberu: 11.04.2023 09:20 в сценах з такою великою кількістю деталей, мені одному трохи боляче дивитись на зображення?
наприклад тут розсіяне світло поза кварталом та над естакадою виглядає шикарно
але асфальт у межаї двору ніби перевантажений, особливо коли дивишся не на нього
спойлер
Зображення
в данному випадку зліва картинка реально краще, бо видно деталі, а не засвіти чи затемнення.
akvit
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Щось блуму забагато. Який сенс рендерити усе так добре, коли половина екрану в результаті просто біла?
HaruMamberu
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

gast_: 11.04.2023 09:26
HaruMamberu: 11.04.2023 09:20 в сценах з такою великою кількістю деталей, мені одному трохи боляче дивитись на зображення?
наприклад тут розсіяне світло поза кварталом та над естакадою виглядає шикарно
але асфальт у межаї двору ніби перевантажений, особливо коли дивишся не на нього
спойлер
Зображення
в данному випадку зліва картинка реально краще, бо видно деталі, а не засвіти чи затемнення.
із рт зображення поза кварталом та на межі в цілому краще, та більш природнє:
•на межі кварталу де світло ніби "заливає" простір
•крісло зліва :shuffle:
•велика шафа-поличка

а от асфальт не дуже, можливо його реалізація не підходить під рт 🤔

Відправлено через 2 хвилини 31 секунду:
akvit: 11.04.2023 09:33 Щось блуму забагато. Який сенс рендерити усе так добре, коли половина екрану в результаті просто біла?
пане, стоячі у будівлі в сонячний день ви радше побачите картину справа, а не зліва
Untitled.png
Геральт
Member
Аватар користувача
Звідки: з Рівії

Повідомлення

minesweeper: 11.04.2023 09:23 Думаю в овердрайв треба автокорекцію експозиції робити, як в сучасних камерах, щоб на темні та занадто яскраві елементи було комфортніше гледіти. Або зразу експозиційний диапазон широкий як в людському оці...
Ще раніше писав, що в КПК промені роблять стробоскоп, тобто картинку яка б'є по очах. Може те контрове світло і типу реальніше, але змушує мружитись.
HaruMamberu: 11.04.2023 09:39 пане, стоячі у будівлі в сонячний день ви радше побачите картину справа, а не зліва
В перші секунди після пробудження? Можливо. А далі зір адаптується і буде картинка зліва.
Востаннє редагувалось 11.04.2023 09:46 користувачем Геральт, всього редагувалось 1 раз.
Prescott
Member
Аватар користувача
Звідки: Dnipro

Повідомлення

Хуанг уже не знает под каким соусом карты продавать. Опять в 125й раз КП2077, сколько можно... :-/
TerryCone
Member

Повідомлення

HaruMamberu
пане, стоячі у будівлі в сонячний день ви радше побачите картину справа, а не зліва
Згадався старий анекдот...
Після цілонощної заруби у комп'ютерному клубі в Quake III Arena гравець на світанку виходить надвір, роздивляється навкруги та й каже:
- Офігєєєть... Оце так графооон... Круто, і навіть без OpenGL'я!! :eek: :D
Polaroid1962
Member

Повідомлення

Авжешь усі скріншоти з трасуванням виглядають значно краще.

Нвідіа мудро реалізує цю технологію: якщо одразу зробити карту з великою кількістю РТ блоків - вона буде дорога й відносно слаба у проектах, які не використовують РТ. А проекти не будуть використовувати РТ, тому що такі картки мало хто має. Тому вони зробили невелику кількість РТ блоків спочатку для "віддзеркалень" та "спецефектів". А потім старі ігри переробили на "повне РТ", потім не дуже старі, а зараз і найновіші. Я вважаю, що у найближчих поколіннях продуктивність РТ блоку буде значно підвищуватись до повного переходу на РТ.

Щодо освітлення - я пам'ятаю щось подібне було у Скайримі, коли дивишся на сонце а потім у темряву. Там це виглядало огидно, але так працює людське око, й якщо ми рухаємося до реалістичної графіки - знадобиться робити щось подібне.
Nortrom
Member
Аватар користувача

Повідомлення

пане, стоячі у будівлі в сонячний день ви радше побачите картину справа, а не зліва
Только если вы на солнце смотрите, стоит руками прикрыть или отвернутся, там пересвет пропадает. На самом деле очень много нереалистичного в OverDrive моде, в реале нету таких темных участков при дневном свете. Особенно смеялся с темноты в машине при дневном свете :lol:
В реале человек увидит слева картинку, а не справа
Зображення
Hellsing777
Member

Повідомлення

Раніше був блюр , а тепер це)
Martix
Member
Звідки: Цитадель

Повідомлення

Nortrom
Это новаая технология nvidia, называется Chinise Lens Camera Emulatin - создает реалистичную картинку глазами Ви китайского смартфона. Доступна только в 4 поколении Nvidia -20ФПС :rotate:
Відповісти