kairo
дякую за те що відповіли (якщо щось, то я мінуси вам не ставлю, це хтось інший

)
і звичайний, і Extreme - обидва dx12.
але dx12 це просто загальний номер з 2015 року, він і до цих пір 12, і ще довго буде.
Головне це т.зв. fl(feature level) - набір фіч. тут fl11 (не плутати з DX11). Всі фічі давно на програмних шейдерах, тому їх так багао, мало що зашито жорстко апаратно. Тому dx12 fl11 вдалось реалізувати навіть на ще самій першій карт dx11, geforce 480, в більшості на апаратному рівні, крім дяких фіч в текстурах, і то потім переважно перейшли на генерацію текстур шейдерами і т.п.
а зараз в двіжках вже fl12.2 (прийнятий ще 2020 року)
Це як колись dx9 був a,b,c ....
в новіших dx12.2 добавили якраз рейтресінг, шейдери сітчасті, і т.п. Див
тут
зараз сама Microsoft вже не встигає за оновленням DX, тому що по суті це вже все перейшло на знаачно нижчий рівень і маючи зарашні суперпотужні шейдери і ШІ можна запрорамувати
хоч чорта лисого...
kairo: ↑
23.06.2025 18:55
Взагалі, досі нормальних тестів, які б тестували саме ігрову продуктивність ЦП так і не зробили. Тести 3DMark віддають перевагу багатоядерним ЦП, що в реальності слабко допомагає саме в ігрових сценаріях.
бо це неможливо зробити.
неможливо передбачити що програма (двіжок+логіка ігри) захоче. Раніше двіжки DX хотіли максимум 1 ядро, але дуууже потужне, потім 2/4. Потім взагалі ядер достатньо - 8+, але виявилось що рендер графіки впирається не просто проц, а в ультра, захмарний по чатоті і ефективності, 1-2 ядра для рендеру, а решту вже їм в допомогу для супутніх фіч. А з ери 3dкешe виявилось, що там і ті, відносно слабі ядра Zen3@4,5 Гц, простоювали 30-50% часу через неготовність подачі даних - мало навіть 32 МБайт швидкого кешу, навіть для тих 1-2 ядра!, навіть з 2х каналів ddr4@3600. Занадто велика затримка! - 70 нс проти 10-15 у L3, а з ddr5 - ще більша (на відміну від двіжків реалістичних, ігрові двіжки заточені саме на відеокарту, а проц всього підгтовляє дані і загружає їх туди, тож навантаження незначне, але необхідна моментальна реакція на зміни в ігрі - тому і вимога на максимальну швидкість, але тимчасову, імпульсну. Але в ігрі часті різкі зміни сцени залежно від реакції - повороти, захід в двері, рух камери і нові юніти - це зовсім нові НЕПЕРДБАЧУВАНІ 3д обєкти зі своєю логікою)
А от самі ігри ще складніше - це не тільки двіжок, а ще й логіка юнітів+завантаження карт(персонажі*історії) і (особливо інтелект ботів і їх рухи/стратегії), фізика руху - польоту снарядів (в момент пострілу - від цього залежить точність координат попадання, точніше реалістичність відхилення від цілі в іграх по мережі - люди в онлайн іграх обіжаються коли щось не так як вони задумали, а жертви навпаки в шоці що їх гноблять, а обидва донатять), і т.п. Це не CS2 - націлив - постріл - готово. Це ве знаачно складніше.
Інтел завжди орієнтувалась на потужні обчислення, і в компах десктопних, і в серверах, але
передбачувані. Тут конфлікт вийшов - для ігор тре максимальну частоту і неважлива енергія і стабільність (в азарті ігри незамітиш втрату fps), але мінімум ціни. А в серверах, і простих, і особливо супервеликих - на міліони ядер, тре 1) надійність 2) і точність результатів 30 мало енергії ...
Добре що АМД тут зайшла в золоту середину зі своїм 3д кешом. Хоча в реалі для інтела тих додаткових 64мбайт кешу це лише 32 мм2 - це всього 14% від площі 13900к
Очевидно в Інтел настільки все згнило десь в самій організації/менеджементі що там це не роблять. Очевидно, це не можливо НЕ ПОБАЧИТИ наперед, тим більше є приклад від АМД вже 3+ роки. Там щось знаачно гірше було, як в часи Pentium 4