Intel розробляє власну технологію нейронного стиснення текстур

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Сообщение
Scoffer
Member
Аватара пользователя

Сообщение

vmsolver: 07.04.2026 13:46Нейронка тут это просто более эффективный сжимальщик графических данных
Нейронка взагалі не стискач. Вона може щось нагенерити за якимись вхідними даними, і це навіть може бути ефективно коли вхідні дані зарані невідомі, от як картинка на екрані після рендеру і до згладжування, і відповідно зарані невідомий алгоритм.
А коли відомий і сирець, і результат, то нейронка посередині абсолютно точно не ефективна. Забагато зайвих обчислень. Сталий алгоритм гарантовано буде ефективніше.
vmsolver
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Scoffer: 07.04.2026 13:54 Нейронка взагалі не стискач.
Визуальный энкодер и декодер смотрят на тебя с удивлением )) Первый сжимает, второй разжимает, только посередине внутреннее представление, а не пиксели.
Scoffer: 07.04.2026 13:54 Вона може щось нагенерити за якимись вхідними даними, і це навіть може бути ефективно коли вхідні дані зарані невідомі, от як картинка на екрані після рендеру і до згладжування, і відповідно зарані невідомий алгоритм.
А коли відомий і сирець, і результат, то нейронка посередині абсолютно точно не ефективна. Забагато зайвих обчислень. Сталий алгоритм гарантовано буде ефективніше.
Ну давай, ещё немного осталось, чтобы понять как это работает ))
Разрабы тренируют пару энкодер-декодер, а потом энкодером кодируют текстуры и материалы, а декодер в рантайме это расжимает, всё получается, потому что это согласованная пара. Декодер это мелкая MLP сетка, она со свистом пролетает сквозь тензор-ядра, к тому же ей не надо декодировать всё изображение, а только запрошенные пиксели.
Единственная разница, что в реале таких пар не одна, а две, для разных уровней детализации, плюс для материалов декодер может делать дополнительные вещи, типа учесть освещение. Там много чего ещё есть, детали есть в доках, я описал просто принцип
longaro
Member

Сообщение

Ну то что мини потери есть это немного печалит , ибо это же и так пережатые текстуры будут жаться . Там в играх ДХ3 и ДХ5 dds форматы + мипмапы ... А это уже потеря исходного качества текстур . Я например когда текстуры создаю и сохраняю - юзаю токо ARGB 8888 , это максимальный по качеству формат dds без потерь . Как png / bmp картинки ... ( Но вес там дикий ) . В общем получается , что уходит в былое вся та четкость ... Эта шляпа + Длсс все замылит . От текстур будет каша + отсебятина , не всем конечно такое понравится , ну кроме тех у кого мало Врам :laugh:
Ответить