А я не где и не писал что я прямо профи в этом деле,но я уж точно знаю что такое "полигоны" и есть редакторы которые позволяют это делать,но и в ручную конечно они создаются,в более точных моделях.Если вы это го не знаете ,то ваши знания в этой области в обще ровны-0.Inspiring:Молодой человек, у Вас похоже ооОчень большие проблемы со знанием алгоритмов рендеринга, моделинга и постпроцессинга, вот вы сейчас такую неимоверную чушь сказали и наверное не знаете об этом, так вот, знайте))catdoom:Вспомнил такую игру как "Матрица"(очень старая игра кажись2003г) так вот там были корявые угловатые персонажи,но был фаил настроек которым можно было регулировать количество полигонов, на персонажах и некоторых объектах, одной строчкой писалось 10000 и о какое чудо все персы становились мегополигональными,как и в прочих редакторах где можно задать увеличение полигонов. Увеличивать разрешение,количество полигонов,это мега затратно и очень сложно.
Новости
Последние статьи и обзоры
Новый король! Тестирование GeForce GTX 1080 Ti
-
catdoom
Member
-
Alex Pepper
Member
- Откуда: Сумы
catdoom
Ты сделал мой вечер!
А еще в этих редакторах есть кнопка "сделать красиво и шоб не тормозило", но ленивые моделлеры просто не хотят ее нажимать
Погугли что такое топология, чтобы не позориться вновь.
Ты сделал мой вечер!
А еще в этих редакторах есть кнопка "сделать красиво и шоб не тормозило", но ленивые моделлеры просто не хотят ее нажимать
Погугли что такое топология, чтобы не позориться вновь.
-
catdoom
Member
Очень рад что рассмешил тебя,хотя ты бы и так смеялся,просто потому что тебе захотелось.Alex Pepper:catdoom
Ты сделал мой вечер!![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
А еще в этих редакторах есть кнопка "сделать красиво и шоб не тормозило", но ленивые моделлеры просто не хотят ее нажимать![]()
![]()
![]()
Погугли что такое топология, чтобы не позориться вновь.
-
Alex Pepper
Member
- Откуда: Сумы
Модели создаются не в игровых движках, а в 3ds Max, Zbrush и им подобных. И правильная топология это целая наука. Другими словами, нельзя так просто взять и сделать сложную модель с идеальной сеткой, для этого нужен большой опыт. А сколько подводных камней может случиться при экспорте/импорте моделей в игровые движки и другие программы! У меня родной брат и лучший друг профессиональные 3Д художники https://www.artstation.com/artist/henrixon. Я и сам Zbrush учу, и знаю что такое полигоны, текстуры, развертка, шейдеры. Сразу тебе скажу, что 3Д моделлеры и программисты это совершенно разные люди, первые к коду не имеют вообще никакого отношения. И в графических редакторах все создается с обычных примитивов (куб, сфера, пирамида и т.д.), то что ты там в редакторе уровней игры готовые модельки расставлял совершенно не о том.
-
Inspiring
Member
- Откуда: Днепр
Alex Pepper
судя по тексту, он вообще пользовался каким то генератором ландшафта для игры типа кс 1.6, оттуда и выводы, хотя даже в том двигле проф мапперы знали что максимум 800 поликов должно быть в кадре и резали, экономили, удаляли всё что не попадало в поле зрения, плюс ещё сам движок кромсал всё на квадраты\треугольники нещадно что бы в итоге отрисовать статические тени (которые просчитывались заранее на карте, а динамические появились намного позже)
судя по тексту, он вообще пользовался каким то генератором ландшафта для игры типа кс 1.6, оттуда и выводы, хотя даже в том двигле проф мапперы знали что максимум 800 поликов должно быть в кадре и резали, экономили, удаляли всё что не попадало в поле зрения, плюс ещё сам движок кромсал всё на квадраты\треугольники нещадно что бы в итоге отрисовать статические тени (которые просчитывались заранее на карте, а динамические появились намного позже)
-
catdoom
Member
Всё как бы так и есть,правильно говоришь,но и у самих движков есть связь с 3д моделями,в них можно задавать,детализацию,отображение полигонов,с учётом расстояния, в текущей игре.Естественно что в самих игровых движках не создаются 3д модели.Модели я тоже рисовал,да это не просто,кое что получалось,но не надо заливать что это мега-сложно.Alex Pepper:Модели создаются не в игровых движках, а в 3ds Max, Zbrush и им подобных. И правильная топология это целая наука. Другими словами, нельзя так просто взять и сделать сложную модель с идеальной сеткой, для этого нужен большой опыт. А сколько подводных камней может случиться при экспорте/импорте моделей в игровые движки и другие программы! У меня родной брат и лучший друг профессиональные 3Д художники https://www.artstation.com/artist/henrixon. Я и сам Zbrush учу, и знаю что такое полигоны, текстуры, развертка, шейдеры. Сразу тебе скажу, что 3Д моделлеры и программисты это совершенно разные люди, первые к коду не имеют вообще никакого отношения. И в графических редакторах все создается с обычных примитивов (куб, сфера, пирамида и т.д.), то что ты там в редакторе уровней игры готовые модельки расставлял совершенно не о том.
-
Alex Pepper
Member
- Откуда: Сумы
Вот когда замоделишь с нуля такую сцену, сделаешь материалы, настроишь освещение и рендер, тогда повторишь себе эту фразу и поймешь на сколько она далека от истины.catdoom:но не надо заливать что это мега-сложно.
-
Inspiring
Member
- Откуда: Днепр
оно всё легко когда не умеешь или не пробовал, вот тебе человек дал ссылку на тот же глок, ты думаешь сделать ту ямочку на рукояти так просто ? Выстроить сетку, геометрию, понимать алгоритмы сглаживания что бы в итоге не было тёмных пятен при рендере ? Для этого нужен не один год опыта и труда, а так да, легкоcatdoom:но не надо заливать что это мега-сложно
-
Alex Pepper
Member
- Откуда: Сумы
Ага, индус такой берет и накручивает ползунок с количеством полигонов до бесконечности, и пофиг сколько их там было до импорта модели.catdoom:Всё как бы так и есть,правильно говоришь,но и у самих движков есть связь с 3д моделями,в них можно задавать,детализацию,отображение полигонов,с учётом расстояния
Отправлено спустя 1 минуту 21 секунду:
Inspiring
Рассказать ему про турбосмуф и суппорты, так он не поверит, что такое бывает
-
catdoom
Member
Чё вы мне парите,это не 3д модели,а 2Д фото!Inspiring:оно всё легко когда не умеешь или не пробовал, вот тебе человек дал ссылку на тот же глок, ты думаешь сделать ту ямочку на рукояти так просто ? Выстроить сетку, геометрию, понимать алгоритмы сглаживания что бы в итоге не было тёмных пятен при рендере ? Для этого нужен не один год опыта и труда, а так да, легкоcatdoom:но не надо заливать что это мега-сложно
-
Alex Pepper
Member
- Откуда: Сумы
catdoom
И прикинь, что время рендера одного (одного, Карл!) кадра такого "2Д фото" занимает от нескольких часов до недели (!), а в игре нужно рендерить 60 кадров в секунду
Вот потому геймдизайнеры и режут полигоны и всё остальное, что может попасть под нож.
И прикинь, что время рендера одного (одного, Карл!) кадра такого "2Д фото" занимает от нескольких часов до недели (!), а в игре нужно рендерить 60 кадров в секунду
-
Dzen914
Member
fuksa
Да старье. K тому же на самом уродском разрешении.
Да старье. K тому же на самом уродском разрешении.
-
fuksa
Member
- Откуда: Харьков
Dzen914
дурило ты квадратное
дурило ты квадратное
-
Dzen914
Member
fuksa
Грубость остроумие дураков.
слейся трепло
Грубость остроумие дураков.
слейся трепло
-
Vecchio
Member
Дооо.Новые GameWorks поддерживают DirectCompute и работают на любых графических устройствах.
Так что вы можете играть с новыми эффектами и на видеокартах от AMD.
Здесь ключевым моментом является скорость исполнения этого закрытого GameWorks кода на АМДшных картах.
Иначе толку от этой возможности пшик.
Подтверждение гиблости пути поддержания проприетарного GW-кода:
- спойлер

НВидия наглеет и не повторяет этого в ответ.
https://www.youtube.com/watch?v=O7fA_JC_R5s
https://www.youtube.com/watch?v=ZcF36_qMd8M
https://www.youtube.com/watch?v=IYL07c74Jr4
Часть стратегии НВидии заключается в избыточности - сначала это касалось тесселяции, теперь - геометрии.
Избыточности, которая не ведет к улучшению графики, но сильно снижает выдаваемый картами фпс.
Т.о. повышается прибыльность компании - ведь при сотрудничестве НВ с игроделами для ультра-настроек нужна карта уровня 980Ти (и то - вы не всегда получаете 60 фпс в 1080, лол), т.е. вы вынуждены тратить 650 баксов на видеокарту,
тогда как при сотрудничестве с АМД (и особенно при внедрении низкоуровневого API Vulkan) при тех же настройках вам хватит условной 380Х.
Ниже - показательный пример:
OpenGL - это вотчина Нвидии - получайте 47фпс на ультрах;
Vulkan - вотчина АМД - получайте 145фпс на тех же ультрах.
- спойлер

-
fuksa
Member
- Откуда: Харьков
opengl - вотчина зеленых?
в мафии3 тоже тесселяция х64 и геймворкс?
почему первый дед спейс графикой не особо хуже этой мафии - работает в 8к с 100+ фпс на 10й тикве?
в мафии3 тоже тесселяция х64 и геймворкс?
почему первый дед спейс графикой не особо хуже этой мафии - работает в 8к с 100+ фпс на 10й тикве?
-
Schumi F1
Advanced Member
- Откуда: Луганск, Ненька
Ну это все до поры до времени. Со стороны АМД это вынужденная мера, чтобы сделать свою продукцию привлекательной. В этом Вулкане теряется вся суть компаний - заработке денег. Если его везде внедрить, то смысла покупать дорогие карты = 0. В таком случае, обе конторы пойдут на дно. Пока это картель жив (разрабы которые делают кривые игры чтобы на топе тормозило + производители железа), никто никаких АПИ массово внедрять не станет.Vecchio:тогда как при сотрудничестве с АМД (и особенно при внедрении низкоуровневого API Vulkan) при тех же настройках вам хватит условной 380Х.
-
Martix
Member
- Откуда: из прошлого...
Сижу на GTX960 и не парюсь кто там король
Графоний нынче не сильно разнится от высоких к средним, нифига нового не предлагают... Застой ))
-
evrial
Member
- Откуда: Москва
Ну так если разрешение ниже 1080p, то действительно особой разницы не заметно, кому-то и 560 хватает для танков, доты и кс и больше ничего не нужно 
-
verydima
Member
- Откуда: Киев

