Или не таскать с собой лишнее
Пару тысяч патрон - зачем столько? Весь монолит вооружить и захватить Зону?
Это в ящике лежит, к каждому оружию.
С собой ношу пистолет, автомат, дробовик.
Патронов штук 300.
Аптечек два десятка, бинтов штук 30.
Вот уже и набежало 40кг.
avuremybe
Та в тому то й нюанс що ні, у розрізі продуктивності я поставив тільки Optimized Tweaks S.2, це це типу найпопулярніший мод на продуктивність, але й з ним було кешування шейдерів.
VolandInferno: ↑
08.12.2024 14:07
Це мені видало, чи з останнім оновленням зникло компілювання шейдерів перед кожним запуском?
не зникло але стало швидше
Відправлено через 7 хвилин 36 секунд:
Cirax: ↑
08.12.2024 14:14Это в ящике лежит, к каждому оружию.
С собой ношу пистолет, автомат, дробовик.
Патронов штук 300.
Аптечек два десятка, бинтов штук 30.
Вот уже и набежало 40кг.
29 кг те що ти написав. я так ходжу+ водки 2 бутилки і купа квестових кпк
Нашёл в отзывах инфу о том, как работал A-Life в Зове Припяти. Если это реально так, то выглядит интересно, особенно как для 2009 года.
спойлер
Поточний стан гри іншими словами як жахливий неможливо описати. Давайте усе по порядку. Почнемо з того що я умовно ветеран цієї серії ігор, та пройшов як оригінальну трилогію так і безліч модифікацій (переважно сюжетних). Порівнювати нову частину я буду з попередньої “Поклик Прип’яті” так як усе в цьому житті дізнається у порівнянні. І почнемо з найболючішого. А саме з системи симуляції AI-life яка є одною з ключових фішок цієї серії ігор. Щоб зрозуміти моє обурення давайте подивимось що може AI-life версії 1.6 у Поклику Прип’яті:
– Групи сталкерів або поодинокі сталкери можуть шукати артефакти, або хоча б імітувати їх пошук.
– Групи сталкерів або поодинокі сталкери можуть лутати спорядження та інший хабар з трупів.
– Гравець який зустріне на локації дружню групу сталкерів може попросити лідера групи виконати функцію провідника в рамках цієї ігрової локації або спитати куди вони йдуть та піти разом з ними.
– Групи сталкерів та мутанти не сидять на одному місці а активно мігрують по локації та вступають у різні сутички між собою. Так у сталкерів та мутантів є основна точка спавна. Наприклад на станції Янів контролери завжди спавняться у залізничному тунелі але вони не сидять там весь час на одному місці і цю тварюку можна зустріти і у заводу Юпітер і у селі Копачі і навіть рядом з безпечною станцією Янів так як її маршрут є рандомним.
– Система AI-life реагує на дії гравця у світі. Наприклад із самого простого, якщо ми знайдемо всі наявні артефакти у грі та отримаємо відповідне досягнення, то нами почнуть цікавитись бандити та переслідувати нас у наших нових виходах. Або, якщо ми будемо активно допомагати однієї із сторін на станції Янів, Волі або Обов’язку то в залежності від того якої з сторін ми допомогли більше тих загонів на локації і буде більше.
Нагадую це все було в оригінальній немодифікованій версії гри. А що ми маємо у сталкер 2 з цього!? А нічого, AI-life в нової частині зруйнований вщент. Всі сталкери та мутанти фактично намертво закріплені за окремими зонами. Максимум но що здатний AI-life в поточний версії гри, це на нескінченний спавн так що ти навіть не встигаєш облутати трупи, як тобі спавнять нову пачку ворогів. Або на рандомний спавн мутанта або ворожого загону сталкерів щоб дешево зімітувати хочу якусь діяльність.
Больше похоже на сказки. Может, конечно, оно так и было, но лично я не замечал и не могу сказать, что во всех трёх оригинальных сталкерах какой-то продвинутый ИИ был. Отзыв писал человек с синдромом утёнка.
Відправлено через 3 хвилини 22 секунди: Varzek Dremjke
Приблизно так і було.
Varzek: ↑
08.12.2024 17:24
– Гравець який зустріне на локації дружню групу сталкерів може попросити лідера групи виконати функцію провідника в рамках цієї ігрової локації або спитати куди вони йдуть та піти разом з ними.
Varzek: ↑
08.12.2024 17:24– Групи сталкерів або поодинокі сталкери можуть шукати артефакти, або хоча б імітувати їх пошук.
– Групи сталкерів або поодинокі сталкери можуть лутати спорядження та інший хабар з трупів.
– Гравець який зустріне на локації дружню групу сталкерів може попросити лідера групи виконати функцію провідника в рамках цієї ігрової локації або спитати куди вони йдуть та піти разом з ними.
– Групи сталкерів та мутанти не сидять на одному місці а активно мігрують по локації та вступають у різні сутички між собою. Так у сталкерів та мутантів є основна точка спавна. Наприклад на станції Янів контролери завжди спавняться у залізничному тунелі але вони не сидять там весь час на одному місці і цю тварюку можна зустріти і у заводу Юпітер і у селі Копачі і навіть рядом з безпечною станцією Янів так як її маршрут є рандомним.
– Система AI-life реагує на дії гравця у світі. Наприклад із самого простого, якщо ми знайдемо всі наявні артефакти у грі та отримаємо відповідне досягнення, то нами почнуть цікавитись бандити та переслідувати нас у наших нових виходах. Або, якщо ми будемо активно допомагати однієї із сторін на станції Янів, Волі або Обов’язку то в залежності від того якої з сторін ми допомогли більше тих загонів на локації і буде більше.
Ну так усе це було.
І навіть більше, він лише основні моменти перерахував, які в очі кидаються.
Переміщення загонів поміж локаціями завжди мають якусь ціль. Завжди враховуються інші загони поблизу вектору руху і т.д.
Це все і створювало живий світ.
mycolaevich, це не ті, що літають і током б'ють, а ті, що з'являються поруч, врізаються та гориш після них(в майстерні на Смітнику, в Горілому лісі, в болоті на Янові такі).
Хтось писав що в Прип'яті завжди ніч і дощ. То чисто рандом погода, як і в інших місцях.
Я туди йшов з ночі. Монолітовців біля енергетика бив під ранок. Поки збігав до Коршунова - вертольота - Коршунова - кафе у мене як раз був день. Дощу не було
avuremybe
Я писал. У меня тупо всегда был дождь. Я и спал неоднократно. У моего друга такая же фигня была в Припяти, только пасмурная погода, всегда темно. Не знаю чего так.
Перепройду через год. Тогда уже и A-life будет, и погода хорошая
Одним забігом фінал пройти не вдалось - треба по дівчину їхати. Але загалом радує, що інфу про світ видають не лише в кінці фінальної місії, як у перших частинах, а порційно протягом усієї сюжетної лінії.
А от вибір за кого проходити - такий собі. Одні маразматики, які блукають в ілюзіях, ще й жертви С-Свідомості на додачу. З іншого боку, кого ще нам мали пропонувати, якщо Зону населяють саме такі безумці...
обережно спойлери
Тільки спитав - чому було давним давно не вбити того полудурка Даліна - як Коршунов наказав його пристрелити
Вопрос - после финала есть возможность оставаться в Зоне и исследовать территорию? Я до конца еще не прошел, но после прохождения есть желание исследовать еще не открытые территории и добить оставшиеся тайники.