Останні статті і огляди
Новини
Бета-драйвер Nvidia приніс зростання продуктивності в Cyberpunk 2077
-
GreenMile
Member
- Звідки: Київ
Пропоную обговорити Бета-драйвер Nvidia приніс зростання продуктивності в Cyberpunk 2077
Такими темпами того і гляди дооптимізують і до 4060 років через 5
Такими темпами того і гляди дооптимізують і до 4060 років через 5
-
Spurt
Member
Якщо порівнювати гру на релізі і зараз — то її дійсно оптимізували досить добре. Як приклад: на моїй поточній конфігурації на релізі гра видавала +\- 40 фпс на середньо-мінімальних налаштуваннях у фулл хд. Зараз у розширені 2к з тією ж конфігурацією + невеличкий розгін карти — гра видає на високих-ультра ті ж самі 40 фпс + амд фіделіті.GreenMile: ↑ 30.01.2024 14:32 Пропоную обговорити Бета-драйвер Nvidia приніс зростання продуктивності в Cyberpunk 2077
Такими темпами того і гляди дооптимізують і до 4060 років через 5
-
GreenMile
Member
- Звідки: Київ
Spurt
Ну то більше заслуга СДПР була, що оптимізували саме гру, а тут же ж на стороні драйверу. Цікаво, чи збережеться подібний відсоток приросту і на інших картах.
Ну то більше заслуга СДПР була, що оптимізували саме гру, а тут же ж на стороні драйверу. Цікаво, чи збережеться подібний відсоток приросту і на інших картах.
-
Susanin
Junior
- Звідки: Киев
На цьому й закінчимо. Тут намє чого обговорювати.Почнемо з того, що у ролику автор використовує бета-драйвер GeForce 550.09, якого немає у відкритому доступі на сайті Nvidia.
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
Мы тут как то обсуждали нагрузку на CPU в Киберпанке, там еще и фигурировал Ryzen 7700 который долбиться моментами в 100%. Да и я гонял и так и сяк Киберпанк, смотрел на нагрузку CPU/GPU у меня иногда 13900KF и до 75% доходил а ниже 50% я в принципе видел только в главном меню игры Так вот... Либо я чего то не понимаю, либо тут явная аномалия. У чела 7700X загружен всего на 50% при 120FPS, это как вообще Может конечно он какие то настройки процессорозависимые в игре урезал, ну там дальность отрисовки или плотность толпы-транспорта, странно как то в общем. Просто подметил этот момент.
P.S. Ах ну да и это вот тоже помню - https://www.overclockers.ua/news/games/ ... 12/133297/
P.S. Ах ну да и это вот тоже помню - https://www.overclockers.ua/news/games/ ... 12/133297/
-
waryag
Member
- Звідки: Суми
Тобто в 1080рПри роздільній здатності 4K з увімкненим трасуванням шляху і DLSS Performance
-
Геральт
Member
- Звідки: з Рівії
НВ знову якість підрізала? )
-
Robostyle
Member
Оптимизация - это когда за спиной перса вообще все исчезает, даже большие обьекты? И с включенными лучами ты такой прозреваешь когда тень резко выключается когда за спиной исчезает небоскреб…
-
Zealoth
Member
- Звідки: Харьков
Хорошая попытка, но 11 винда пока всё равно идёт мимо
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
Robostyle, в Киберпанке такого не происходит так как есть низкополигональные LOD-ы зданий у которых отключен Frustum Culling. По крайней мере я за 180 часов наигранных с включенным PathTracing-ом ни разу такого не встречал. Были другие баги, мелкие. Но что бы прям здание или какой то большой объект исчезал - не видел.
-
Евгений King
Member
- Звідки: Казна-де
Win 7 на віки?Zealoth: ↑ 30.01.2024 16:13 Хорошая попытка, но 11 винда пока всё равно идёт мимо
11ту давно нормально допилили, на неї спокійно можна було мігрувати за пів року після релізу, скоро 12ту вже викатять...
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
С Октября 2022 сижу на Win11, никаких проблем с рабочим софтом и играми и в целом с системой небыло.
Обновления ставлю все, все кайф Сейчас версия уже 23H2. При переходе с десятки не испытал проблем.
Что не нравилось в мелочах то нагуглил и переделал по своему.
Обновления ставлю все, все кайф Сейчас версия уже 23H2. При переходе с десятки не испытал проблем.
Что не нравилось в мелочах то нагуглил и переделал по своему.
-
kalakawa
Member
клоунwaryag: ↑ 30.01.2024 15:25Тобто в 1080р
а, зрозумілоКонфігурація ПК
Amd Ryzen 5600
Asus TUF GAMING B450M-PRO II
DDR4 G.Skil Ripjaws V (2x16GB) 3600 MHz CL18
RX 6700XT red devil
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
kalakawa, так он вроде как прав.
DLSS-Performance это когда 1920х1080 растянутые до 3840х2160.
Quality - 2560x1440. Balance - 2227x1253. Ultra Perf - 1280x720p
DLSS-Performance это когда 1920х1080 растянутые до 3840х2160.
Quality - 2560x1440. Balance - 2227x1253. Ultra Perf - 1280x720p
-
kalakawa
Member
ага, саме розтянутіEaranak: ↑ 30.01.2024 16:47 kalakawa, так он вроде как прав.
DLSS-Performance это когда 1920х1080 растянутые до 3840х2160.
Quality - 2560x1440. Balance - 2227x1253. Ultra Perf - 1280x720p
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
kalakawa, вы поняли что я имел ввиду. Не нужно к словам цепляться.
-
max312
Junior
Spurt
Я би так не сказав, особливо це стосується доповнення. Чомусь догтаун і деякі райони найтсіті перетвоюють мої 75-90 кадрів на 40-55, на фулхд максималках з 3070її дійсно оптимізували досить добре
-
Robostyle
Member
Earanak
Они за спиной viewport-а прорисовываются тоже?
Они за спиной viewport-а прорисовываются тоже?
-
Earanak
Member
- Звідки: Украина
Robostyle, у игр есть множество Culling систем. Frustum Culling это самая старая и проверенная временем система. И буквально во всех движках с которыми я имел дело можно просто добавить объект в исключение. Т.е вот условно стоит здание у которого есть LOD0 (полная детализация), LOD1 или еще хуже (упрощенная детализация), и вот когда вы не смотрите на здание оно остается видимым для PathTracer-а и Direct/Indirect освещения и отражений но оно переключается как правило на более низкие уровни LOD-ов. Т.е оно как бы остается но теряет в деталях.
Так же происходит с многими объектами. А все что прям мелкое (пропсы всякие) конечно же полностью исчезают. Помимо этого есть еще куча Culling систем которые например могут просчитывать видимую область объекта (типа вот стоит бочка за забором глухим, движок может запрятать эту бочку). Есть Culling системы с трассировкой, т.е условно если бочка попадает в отражения но не попадает в прямую видимость объекта, то она может и не скрываться. В общем там много всего. Это все настраивается и контролируется не автоматикой а разрабами и конкретными настройками. Обычно еще делают отступ от камеры, что бы объекты в радиусе условно 30 метров за спиной вообще не исчезали впринципе. Но делают так обычно для рейтрейсинга/пастрейсинга.
Если интересно, можете просто погуглить на тему Culling-а, есть много всяких примеров наглядных. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US ... tyCulling/ В Анриале есть удобная команда "FreezeRendering" которая замораживает состояние кулинга и когда можно повернуть камеру и посмотреть что там сзади прорисовывалось а что нет )) В общем, если бы исчезали здания то это бред был бы, ведь все бы мигало постоянно когда вы передвигаетесь на транспорте по городу )) Я эту всю тему прохавал когда пробовал делать Панорамный рендер в UE5, т.е когда камера на 360-градусов все показывает. Увы, такой режим ломал напрочь все куллинг системы и UE сжирал у меня 128гб ОЗУ и 24гб Видеопамяти, пришлось все это пол дня разгребать что бы настроить ))
Так же происходит с многими объектами. А все что прям мелкое (пропсы всякие) конечно же полностью исчезают. Помимо этого есть еще куча Culling систем которые например могут просчитывать видимую область объекта (типа вот стоит бочка за забором глухим, движок может запрятать эту бочку). Есть Culling системы с трассировкой, т.е условно если бочка попадает в отражения но не попадает в прямую видимость объекта, то она может и не скрываться. В общем там много всего. Это все настраивается и контролируется не автоматикой а разрабами и конкретными настройками. Обычно еще делают отступ от камеры, что бы объекты в радиусе условно 30 метров за спиной вообще не исчезали впринципе. Но делают так обычно для рейтрейсинга/пастрейсинга.
Если интересно, можете просто погуглить на тему Culling-а, есть много всяких примеров наглядных. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US ... tyCulling/ В Анриале есть удобная команда "FreezeRendering" которая замораживает состояние кулинга и когда можно повернуть камеру и посмотреть что там сзади прорисовывалось а что нет )) В общем, если бы исчезали здания то это бред был бы, ведь все бы мигало постоянно когда вы передвигаетесь на транспорте по городу )) Я эту всю тему прохавал когда пробовал делать Панорамный рендер в UE5, т.е когда камера на 360-градусов все показывает. Увы, такой режим ломал напрочь все куллинг системы и UE сжирал у меня 128гб ОЗУ и 24гб Видеопамяти, пришлось все это пол дня разгребать что бы настроить ))
Востаннє редагувалось 30.01.2024 17:35 користувачем Earanak, всього редагувалось 6 разів.
-
AccessDenied
Member
Шото мне пока не зашел Cyberpunk 2077, видимо я не вывожу душных диалогов в стиле Mass Effect и подобных игр, где мало движа как в Rage 2/Bulletstorm/Doom
А 4060, кстати, довольно таки неплохо тянет с DLSS в 1080p. Но, я немного поиграл, не доходил до тяжелых локаций, похоже.
А 4060, кстати, довольно таки неплохо тянет с DLSS в 1080p. Но, я немного поиграл, не доходил до тяжелых локаций, похоже.