Пропоную обговорити AMD анонсировала мобильные видеоадаптеры Radeon Pro W6300M и W6500M
А відбраковка стане десктопними варіантами. І все буде як ми любимо, урізані кодеки, лише 2 моніка, 4 лінії псіе, і божественна ціна
Останні статті і огляди
Новини
AMD анонсировала мобильные видеоадаптеры Radeon Pro W6300M и W6500M
-
IvanCh
Member
- Звідки: Київ
-
catdoom
Member
-
Salatik
Member
w6300m, конечно, ущербнее некуда, а w6500m - вполне себе для рабочего ноута.
-
FastBullet
Member
Для ноутбука более менее норм) память зажали, но у конкурентов пока тоже также ( интересно что там с кодеками ???
-
kolio
Member
- Звідки: Україна-матінко
о так нас еще ждут в будущем RX6300 с 2ГБ памяти? я думал RX6500 было дном
-
KopH
Junior
Дно пробито!kolio: ↑ 20.01.2022 12:28 о так нас еще ждут в будущем RX6300 с 2ГБ памяти? я думал RX6500 было дном
-
ДядяСаша
Member
- Звідки: Киев
32 біт уже перебор.
Це вже за гранью.
Це вже за гранью.
-
Shuginubi
Member
- Звідки: Махачкала
>W6300M
>32bit
>32bit
-
Plush_Dragon
Member
Вызовите кто нибудь к Лизочке санитаров и толковых психиатров. Обезумела совсем тетка.
-
catdoom
Member
У Nvidia ожидается GA107 на 8нм, он же MX570 c шиной 64бит всего 2гб, производительность уровня гтх1650 где 2гиг хватает. тут блин 6300М конкурент, а 6500М вовсе космос.Plush_Dragon: ↑ 20.01.2022 14:36Вызовите кто нибудь к Лизочке санитаров и толковых психиатров. Обезумела совсем тетка.
-
Salatik
Member
А что не так? Не вижу ничего плохого в том что есть продукция и в самом нижнем сегменте. Народ злиться что в процессорах ниже и дешевле Ryzen 5600G ничего нового не производят, а тут смотрите - полный спектр, от самого днища, до вполне производительных решений.
Отправлено спустя 2 минуты 47 секунд:
Это вообще профессиональные карты начального уровня, на них игровые дрова даже не установятся. За счёт оптимизаций Pro серии в рабочих приложением должны быть норм за свои деньги, даже w6300m.catdoom: ↑ 20.01.2022 16:29У Nvidia ожидается GA107 на 8нм, он же MX570 c шиной 64бит всего 2гб, производительность уровня гтх1650 где 2гиг хватает. тут блин 6300М конкурент, а 6500М вовсе космос.Plush_Dragon: ↑ 20.01.2022 14:36Вызовите кто нибудь к Лизочке санитаров и толковых психиатров. Обезумела совсем тетка.
Как они будут работать в играх - не хочу даже представлять. Но они и не для них создавались.
-
catdoom
Member
Так выйдут с R 6000 Rembrandt...Salatik: ↑ 20.01.2022 16:34Как они будут работать в играх - не хочу даже представлять. Но они и не для них создавались.
-
nv_ua
Member
- Звідки: Харків
Ни дня без кринжа в индустрии, я смотрю)
Лучше бы они сделали "Ремастер" Поляриса, по примеру игроделов, чем такое вот)
Лучше бы они сделали "Ремастер" Поляриса, по примеру игроделов, чем такое вот)
-
ronemun
Advanced Member
nv_ua
1. Зарашні ігри на 90% використовують генерацію рельєфу/середовища/світла/спецефекти/, а не просто готові текстури як колись, де навіть тіні запікались.
2. Зарашні алгоритми обробки 3д через тайли значно ефективніші: раз скачані дані відразу використовуються для обрахунку маси потрібних параметрів, в рази зменшується потреба їх зчитувати повторно з памяті. Але це значить що поки йдуть обчислення для їх збереження необхіно збільшувати кеш.
3. І зараз кеш настільки мало займає, що вигідніше замість величезного контролера 8x32 біт у поляріса напхати кешу. Профіт дуже сильний, адже при великій роздільчій здатності і складних шейдерах память відіграє другорядну роль, лише збереження запакованих текстур, а все решту тупо генерується, інтерполюється, при цьому головне щоб код, в т.ч. генерації текстур, вміщався в швидкий кеш. Тут видно, що кожен блок кешу (навіть обрізок 4МБ у 6300) підключено до шини 32 Байт/с в кожну сторону , тобто 256 ГБайт/с сумарно на частоті 2ГГц. А таких блоків від 4х до 16. Латентність кешу 10-15 нс, на відміну від сотень у gddr6
За приклад можеш подивитись як працювала Playstation 2. В неї був додатковий чіп для кешу на 10 МБ. Сам чіп приєднувався на швидкості 22 ГБ/с, але всередині кеш працював на 256 ГБ/с, що в рази прискорювало операції з текстурами, згладжуванням, інтерполяцією, і т.п., де для отримання значення 1 го пікселя тре 5-10 сусідніх в часі і просторі значень.
1. Зарашні ігри на 90% використовують генерацію рельєфу/середовища/світла/спецефекти/, а не просто готові текстури як колись, де навіть тіні запікались.
2. Зарашні алгоритми обробки 3д через тайли значно ефективніші: раз скачані дані відразу використовуються для обрахунку маси потрібних параметрів, в рази зменшується потреба їх зчитувати повторно з памяті. Але це значить що поки йдуть обчислення для їх збереження необхіно збільшувати кеш.
3. І зараз кеш настільки мало займає, що вигідніше замість величезного контролера 8x32 біт у поляріса напхати кешу. Профіт дуже сильний, адже при великій роздільчій здатності і складних шейдерах память відіграє другорядну роль, лише збереження запакованих текстур, а все решту тупо генерується, інтерполюється, при цьому головне щоб код, в т.ч. генерації текстур, вміщався в швидкий кеш. Тут видно, що кожен блок кешу (навіть обрізок 4МБ у 6300) підключено до шини 32 Байт/с в кожну сторону , тобто 256 ГБайт/с сумарно на частоті 2ГГц. А таких блоків від 4х до 16. Латентність кешу 10-15 нс, на відміну від сотень у gddr6
За приклад можеш подивитись як працювала Playstation 2. В неї був додатковий чіп для кешу на 10 МБ. Сам чіп приєднувався на швидкості 22 ГБ/с, але всередині кеш працював на 256 ГБ/с, що в рази прискорювало операції з текстурами, згладжуванням, інтерполяцією, і т.п., де для отримання значення 1 го пікселя тре 5-10 сусідніх в часі і просторі значень.