Klon:Mechanical
если не придумавать язвления nedolyga
Я не придумывал.
Во-первых,он сам раньше расскрыл свои карты и тем самым создал о себе некий стереотип.
Во-вторых,он формировал свой взгляд отталкиваясь от оф.системных требований,которые не соответствуют действительности и взяты с потолка.Он это знал,однако все равно "уколол".
Поэтому и посты его на тему "консоль VS. ПК" воспринимаются соответственно.
Хотите играть на ящике - пожалуйста.Графика при этом будет хуже.Разрешение - низкое.
Скажем так,если у человека в системнике карта уровня 4850/9800,то выбор надо делать в пользу персоналки.
Если видюха еще лучше,то про Xbox 360 и речи быть не может.Имхо.
ЗЫ.Если я не ошибаюсь,то основная масса форумчан сидит на персоналках и на них же играет в игры.Как таким людям можно быть объективными говоря про консоль?
А базарить просто так,не зная о чем,зачем?
Добавлено спустя 11 минут 13 секунд:
Klon
И вообще,какие проблемы ?
Когда я отвечал на его пост,то в конце поставил смайл,отвечающий за мое добродушное настроение и вполне нормальное расположение.
В случае его ответа,мы бы могли поставить точку/запятую сами.И сейчас можем.
Я готов нормально общаться.
Добавлено спустя 13 минут 15 секунд:
Раз уж затронули Xbox 360,то лучше знать :
Какие бонусы дает ПК версия кроме повышенных разрешений и фреймрейта?
Частота обработки PhysX увеличена в два раза, что дает большую точность при определении столкновений и поведении соединений. Почти в два раза увеличится число обрабатываемых звуков (все с отслеживанием распостранения волн).
- Большинство текстур имеют разрешение 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли).
- Разрешение карт теней до 9.43 Мегапикселей.
- Улучшенное фильтрование карт теней.
- Parallax Mapping для всех поверхностей, некоторые с occlusion mapping.
- Объемный дым, туман, пыль.
- Локальное размытие в DX10.
- Взаимодействие света с материалом близко к «физически корректному» на высоких настройках.
- Подповерхностное рассеивание для шейдеров кожи.
- Улучшенная детализация геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция.
- Включение глобального освещения дает некоторое падение производительности за счет десятков тысяч дополнительных источников света.
Вот,собственно отсюда я и отталкиваюсь.А так же от того,что далеко не у всех есть Xbox360.
Добавлено спустя 31 минуту 8 секунд:
Klon:...(тот же пример ГТА4)...
Подожди.
ГТА4 на персоналках - корявый порт.
А игра Метро 2033 разрабатывалась и для ПС и для ящика.Разрабы заранее учли особенности этих платформ.Чувствуешь разницу?
Решение разрабатывать для ПК и консоли было умным. Это позволило сфокусироваться на качестве для обеих платформ.
Целая игра была портирована на Xbox 360 в течение 19 рабочих дней. Хотя они не были восьмичасовыми...
Приблизительно одно ядро Xbox 360 – это четверть ядра Nehalem (i7) с той же частотой. Добавьте 1.5 разовое ускорение от второго потока инструкций на 360 и 1.3 для Nehalem, умножьте на 3 ядра и вы получите 70-85 процентов мощи одного ядра современного процессора при нераспараллеленном выполнении.
Но при правильной векторизации кода приведенный расчет не работает. В таком случае 360 обскачет ПК в производительности на поток/такт.
GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков.
Это невозможно на ПК. В дополнение к грязным трюкам с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели, прочее.
Это слова ведущего программиста.
Я не утверждаю,что Xbox360 не заслуживает внимания.
Консоли предоставляют выбор,а выбор определяет свободу,а свобода - это же так прекрасно.
.