Обзор и тестирование процессора AMD Ryzen 7 1800X. Новое противостояние

Обсуждение статей и новостей сайта
Відповісти
Автор
Повідомлення
a_z_z_y
Member
Аватар користувача
Звідки: HWBOT OC Team

Повідомлення

Android: GTA V
Также фиксировали загрузку ядер для этой "4х поточной" игре, а также меряли время рендеринга каждого их кадров.
Графики под спойлером

i7-7700K
Средний fps совпадает с предыдущими замерами - в районе 72-73 кадров

i7-6900K
Задействованы все 16 потоков данного проца. Какие-то побольше, какие-то поменьше
Средний fps оказался в районе 82-83 кадров, что примерно соответствует все тому же 6950X
У i7-6900K все уперлось в ~100% загрузку ЦП15 одного "самого тяжелого потока", все остальные потоки проц успевает сделать без напряга.
Смотрим на загрузку i7-7700K - все "реальные ядра" в сумме загружены на 120-140%, т.е. активно работает HyperThreading. Значит что одно физическое ядро паралельно с "самым тяжелым потоком" выполняет еще другие задачи, т.е. время выполнение "самого тяжелого потока" будет больше! Отсюда и меньше ФПС у 7700К по сравнению с 6900К.
Вот если б планировщик Windows знал как правильно распределить потоки в этой игре (разгрузить одно важное ядро и нагрузить другие) наперед, то 7700К был бы впереди.

Android: CS:GO
Опять же тесты 7700K и 6900K. Прогон тестовой ранее записанной 5-минутной демки (реальный геймплей). Замеры фрапсом. Снимаются те же показатели, что и в GTA. Такж е отмечу, что CS:GO тоже успела получить апдейт за эти три дня.

i7-7700K
В данной "однопоточной" игре оказались задействованы все потоки, но половина хорошо так, а оставшиеся слегка
Показатели получились чуть выше первоначального теста, процентов на 5% (возможно, следствие апдейтов)
Мин FPS составлял около 170-180 кадров, а средний в районе 275

i7-6900K
А вот тут уже интересно. Задействовано только пол проца - 8 потоков. Как было и в случае с 7700K, и наверяка с 20-потоковым 6950X.
Тем не менее, 6900K с частотой больше на 100 МГц показывает результаты еще выше - примерно 167-176 мин. fps и в районе 315 средний.
Против, напомню, 175/275 у 7700K и 135/285 у 6950X в стоке.
Неудивительно, что разогнанный на 600 МГц (до 4,0) 6950X показывает еще больший резалт (сами же говорите, контра любит частоту) - 177/352
Как же так? Предположу, что зарешала архитектура 2011х процов.
Ситуация более сложная. 6900К опять уперся в 100% загрузку на ЦП15, на 7700К система лихорадочно кидает потоки между ядрами пытаясь выровнять загрузку. Возможно у 7700К не хватает ПСП памяти или часты кеш-промахи заставляют ядра простаивать ожидая данные для вычислений.

Могу предложить протестить 6900К в нескольких вариантах чтобы проверить факт "зарешала архитектура 2011х процов":
1) тест с двух-канальной памятью, сравниваем разницу с четырех-канальной (влияние L3 кеша и 8С/16Т)
2) понизить число ядер до 4С/8Т (влияние L3 кеша + 4х память)
3) двух-канальный режим и 4С/8Т (влияние L3 кеша)
Zero0
Member

Повідомлення

Да я твое видео посмотрел. Ну и что там видно? Три десятка видео про 8300... Вчера он тестил на нем игру 2010г Лост Планет 2.... Упоротый фанат амд, сам себе не пойми , что доказывает.
mellow
Member
Аватар користувача

Повідомлення

a_z_z_y
Опередил...
Либо с настройками Винды, либо с самой системой на 1151 там что то не так...
a_z_z_y
Member
Аватар користувача
Звідки: HWBOT OC Team

Повідомлення

vjmap: Если видеокарта не успевает нарисовать первый кадр, а мы посылаем ей второй, а потом третий итд, то это означает, что мы gpu bound и наш конечный фпс будет во многом упираться именно в видеокарту. Разве это допустимо в сравнительном обзоре процессоров?
спойлер
Да и вообще я не понимаю причем тут синихронность работы цп и видеокарты если автор статьи считает КАДРЫ, а не АПДЕЙТЫ.

Время Кадра - это совокупность времени необходимое для процессора и видеокарты. Если кто-то не успевает, то особой разницы нет, насколько быстрее второй. От того и существуют понятия gpu bound и cpu bound. И обычно в обзорах процессоров стараются исключить ситуацию gpu bound.

Пускай процессор будет считать 3500 кадров в секунду и все их запихивать в неимоверный буфер медленной видеокарты. Сколько вы увидите FPS ?

Допустим мы посчитали кадр и параллельно скормили его видеокарте. Пока она отрисовывала кадр, мы на цп посчитали следующий. Отдали ей в буфер еще один. Потом обсчитали третий, а она еще и первый не нарисовала. Будет расти UPS, а FPS будет расти незначительно, совсем незначительно.

Такое впечатление, что вы решили по умничать просто. Ведь вопрос: "стоит ли в сравнительном обзоре процессоров использовать наиболее быструю видеокарту" имеет очевидный ответ.
Давайте 640х480 тогда все игры тестировать, но какова практическая полезность этого тестирования? :)
Понятно, что лучше всего тестировать на ТОПовой видяхе, но не всегда у тестеров есть 1080ти через неделю после ее анонса.
vjmap:
спойлер
По-поводу физики, которая "может жить своей жизнью" и fixed update ( далее FU). FU не живет отдельной жизнью и всегда включен в общий апйдет. Если с прошлого общего апдейта прошло менее fixed time, то мы пропускаем выполнение FU в данном общем апдейте. Если прошло больше fixed time, то мы выполняем FU и смотрим сколько остается у таймера. Если опять больше, то выполняем FU опять. И так до тех пор пока не выполним необходимое количество раз исходя из дельты времени и fixed time.

Вот три разных случая:
для fixd update minimal time = 16
1) total frame time = 20ms. -> fixed update X 1 -> 4 ms next frame timer
2) total frame time = 40ms. -> fixed update X 2 -> 8 ms next frame timer
3) total frame time = 10ms. -> fixed update X 0 -> 10 ms next frame timer
Т.е. если был пролаг на 40мс, то потом процу прийдется 2 раза апдейтить физику по время общего апдейта? Получится еще один пролаг по фпс. :lol:
А если был 200мс дроп? Это сразу надо 12 апдейтов физики прокрутить :insane: Вы случайно не с геймдева?

Почему нельзя физику считать паралельно в отдельном потоке и пусть она тикает синхронно с таймером игры?

Отправлено спустя 3 минуты 50 секунд:
mellow, я не говорил что с 1151 что-то не так. Я приводил доводы почему он мог быть медленее чем 2011v3 и предлагал это проверить ;)
HAVOK
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Я вот не пойму почему 6900vs1800 без гипершняг не потестили на,допустим 4 гигаберцах или 3,5 не важно.Так же можно и с каблуком,тоесть 8ядерVS8ядерVS4ядра.Ну интересно же,без всяких костылей чисто ядра/архитектуры/ipc потестить.
Тем более не понятно зачем 6950 прикрутили к тесту ведь он не конкурент ни по ядрам ни по цене.
mellow
Member
Аватар користувача

Повідомлення

a_z_z_y
Я тебя понял.
Это мои выводы из того, что такого поведения 7700 я больше нигде не видел, кроме как тут...
a_z_z_y
Member
Аватар користувача
Звідки: HWBOT OC Team

Повідомлення

HAVOK, ну небыло чистокровного 6900. В лаборатории не лежат пачками все процы под любой тест.
А 4С/8Т Каблука vs 4С/8Т Райзена на 4ГГц есть в тестировании. Академические 4vs4 тесты мало где в жизни будут встречатся. Ну разве что 4C/4T Райзена сравнивать с i5 Каблуками...
WWQ
Member
Аватар користувача

Повідомлення

a_z_z_y
а не мог ли зарешать третий буст у броадвелов? вот у моего 6850 частота 4.5, но одно из шести ядер работает на 4.6 и с помощью интеловского ПО планировщик всегда кидает самую сложную нагрузку именно на это "быстрое ядро" в следствии чего у меня это ядро почти всегда загружено на 90%+ , а остальные ~10-30, если выключить эту прогу то частота всех ядер станет 4.5 , нагрузка станет равномерной по всем потокам\ядрам и фпс просядет слегка.
Cкрин не мой.
Зображення
Востаннє редагувалось 17.03.2017 14:31 користувачем WWQ, всього редагувалось 2 разів.
Android
Bot
Аватар користувача
Звідки: Dnipro

Повідомлення

a_z_z_y:У i7-6900K все уперлось в ~100% загрузку ЦП15 одного "самого тяжелого потока"
Там не то чтобы "уперлось", это, скорее всего, работает такая фича, как Turbo Boost Max 3.0, присущая процам i7-69xx/68xx, о чем свидетельствует повышающаяся частота до 4,00 ГГц ядер при их 100% загрузке и данного ядра в т.ч. При отключении данной фичи в драйвере - загрузка ядер становится примерно равномерной и такого "захлебывания" одного из ядер нет.
mellow:Либо с настройками Винды, либо с самой системой на 1151 там что то не так
Итак, самое интересное :popcorn:
При тестировании GTA мы намеренно отключали MSAA, дабы снизить загрузку на видеокарту и получить более "процессорный тест". Методом экспериментов, выяснили, что проблема несопоставления наших результатов и чьих-то еще, с большой вероятностью, как раз таки этот параметр в данном игровом приложении. С полной уверенностью об этом говорить нельзя, т.к. никаких конкретных данных по тому как тестировали там, ну и у меня есть к тем тестам тоже куча вопросов, но не до них.

Так вот, при отключенной MSAA мы получаем такие fps:
7700K - 46/72
6900K 54/82

а при включении:
7700K - 59/63
6900K - 40/58

:eek: Ситуация меняется фактически на противоположную. Другой вопрос, как MSAA может так кардинально все изменить. В общем, вопросов стало больше чем ответов). Есть вероятность, что причиной тому увеличенная нагрузка на подсистему памяти, которая у 2011-3 имеет большее время доступа, или специфика реализации шины PCI-E у 2011-3. Тут уж надо разбирать GTA с нуля, брать кучу видях и заниматься исследованиями. На сим наши потуги в разборе GTA я заканчиваю, в будущем тесте игровых приложений подумаем, как же правильнее.

Для инфы также прикрепляю два файла с настройками GTA, которые мы использовали. test - это настройки с графиков в материале, max - это почти то же самое, но с включенным MSAA.
Вкладення
setting_gta.zip
(1.75 Кіб)
mellow
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Android
Ну вот что то да проясняется... Я так понимаю включение MSAA также скажется и на результатах Райзена.
Спасибо за терпение и адекватное восприятие замечаний.

Всем шпалометчикам большой привет...
Android
Bot
Аватар користувача
Звідки: Dnipro

Повідомлення

mellow
Нужно понимать, что это лишь предположения, и это относится только к данной игре. Что там в других - надо смотреть. Если вопрос действительно в медленном доступе к памяти, то оценить насколько станет хуже - можно по графикам аиды.
Другой вопрос, что в других приложениях, все может быть иначе, и влияние того или иного фактора на итоговую производительность может быть иным.
В общем, будем ждать второй части материала, а там и рузены 5 залончатся.
mellow
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Android
Безусловно, большее количество игр, в том числе и современных, расставит, я надеюсь, все по своим местам во второй части.
В любом случае наш спор не был бесполезным, ни для вас ни для меня.
Android
Bot
Аватар користувача
Звідки: Dnipro

Повідомлення

mellow
"Идеальных" тестов не существует. Мы отключили MSAA намеренно, дабы дать бОльшую нагрузку на проц. Кто сказал, что надо тестировать с ним? Кто-нибудь купит себе рузен под какую-то 960, и она упрется в этот АА и юзер его отключит, в таком случае получив лучшую производительность не на 7700. В общем, сильно много если. Загонять игрухи на макс и созерцать разницу в пол fps тоже ниочем - это будет не тест процов. Но и опять же, это только в контексте gta я говорю. В общем, наши "разборки" показали, что в зависимости от настроек приложения, все может меняться с точность до наоборот и это интересно.

А главной целью это материала было тестирование новых процов в как можно больших режимах и исследование, что они собой представляют.
mellow
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Android
Это понятно все, но из таких тестов как у вас складывается ошибочное впечатление об реальной игровой производительности новых процов и их конкурентов.
Лично мне интересны результаты как раз на максимальных настройках с современными видеокартами, ибо на низких настройках в низком разрешении я играть не буду...
Примерно такие:https://www.youtube.com/watch?v=qPr6pp4WWfc

Ну а так дело конечно ваше как тестировать... Удачи.
a_z_z_y
Member
Аватар користувача
Звідки: HWBOT OC Team

Повідомлення

Android
Так Вы 6950Х тестировали с 4х памятью или в дуал-ченеле?
А то по тестам подсистемы памяти в Аиде скорости большие:
спойлер
Зображення
Зображення
Зображення
а в списке комплектующих:
оперативная память: G.Skill F4-3200C15D-16GTZKO (2x8 ГБ, DDR4-3200, CL15-15-15-32-2T);
UPD: Прошу прощения за невнимательность. На LGA2011-3 тестировали 4х канал
оперативная память: HyperX Fury HX424C15FBK4/32 (4x8 ГБ, DDR4-2400, CL15-15-15-32-2T).
Востаннє редагувалось 17.03.2017 15:59 користувачем a_z_z_y, всього редагувалось 1 раз.
Vovchic_jrc
Advanced Member
Аватар користувача

Повідомлення

Android
Андрей, что не понятно? Результаты тестов быть точно такие, как и других ресурсов. Именно это является показателем их качества :gigi: .
vjmap
Junior
Аватар користувача
Звідки: kiev

Повідомлення

a_z_z_y: Такое впечатление, что вы решили по умничать просто. Ведь вопрос: "стоит ли в сравнительном обзоре процессоров использовать наиболее быструю видеокарту" имеет очевидный ответ.
Давайте 640х480 тогда все игры тестировать, но какова практическая полезность этого тестирования? :)
Понятно, что лучше всего тестировать на ТОПовой видяхе, но не всегда у тестеров есть 1080ти через неделю после ее анонса.


Т.е. если был пролаг на 40мс, то потом процу прийдется 2 раза апдейтить физику по время общего апдейта? Получится еще один пролаг по фпс. :lol:
А если был 200мс дроп? Это сразу надо 12 апдейтов физики прокрутить :insane: Вы случайно не с геймдева?

Почему нельзя физику считать паралельно в отдельном потоке и пусть она тикает синхронно с таймером игры?
Настройки должны быть такими как у многих потребителей, тогда и будет практичность. Слабые настройки это не то же самое что и мощная видеокарта.

По физике. Вы не можете апдейтить мир пока не посчитали физику. Потому что пересечения вызывают у вас определенные функции. Например пули пересекаются с персонажем. И вам надо отнимать жизни, спавнить эффекты итд.

Если вы не будете апдейтить физику необходимое количество раз за определенное игровое время, то вероятна ситуация когда пуля пролетит сквозь стену. Или обьекты залезут друг в друга. Представьте что из-за какого-то процесса вне игры, например начался апдейт какого-то софта или по таймеру включилась какая-то служба и процессору пришлось отвлечься от вашей игры, скажем на 1500 миллисекунд. До залага вы выстрелили из ружья в стену и пуля полетела. Случился залаг на 1500 миллисекунд и где оказалась пуля по подсчетам? Далеко за стеной она оказалась.

Тут можно сказать про экстраполяцию, но это не всегда возможно применить. В движках существует такое понятие как maximum fixed time step. Это максимальное время, между которыми выполняется просчет fixed update. Если компьютер не успевает за этим, то течение игрового времени приходится замедлять. Иначе вся физика будет обрабатываться с ошибками.

Когда-то мне приходилось писать такой модуль для игры. Все сводится к вопросу "как на медленном компьютере проводить симуляцию игрового мира в реальном времени?" Ответ простой - чем медленнее компьютер тем медленнее мы можем проводить симуляцию. Есть разного рода хитрости, которые помогают решить эту проблему. Например такой:

(update-1)
-Просчитываем физику и мир
-Рисуем кадр

(update-2)
-Видим что не успеваем за реальным временем и нам надо посчитать физику больше 1 раза
-Просчитываем физику необходимое количество раз
-Пропускаем рисование кадра, а выводим на экран прошлый (экономим время)

(update-3)
-Просчитываем физику и мир
-Рисуем кадр

В итоге что мы получаем? Мы реже обновляем информацию на экране (падает FPS), но при этом не нарушаем логический ход событий в игре (UPS остается прежним)

Играли ли вы в стратегии с большим кол-вом юнитов, обьектов итд, например в довольно свежий stellaris или factorio? Я думаю вы замечали как игра начинает работать медленеее под конец, когда юнитов много и цп перегружен.
a_z_z_y
Member
Аватар користувача
Звідки: HWBOT OC Team

Повідомлення

vjmap:
спойлер
По физике. Вы не можете апдейтить мир пока не посчитали физику. Потому что пересечения вызывают у вас определенные функции. Например пули пересекаются с персонажем. И вам надо отнимать жизни, спавнить эффекты итд.

Если вы не будете апдейтить физику необходимое количество раз за определенное игровое время, то вероятна ситуация когда пуля пролетит сквозь стену. Или обьекты залезут друг в друга. Представьте что из-за какого-то процесса вне игры, например начался апдейт какого-то софта или по таймеру включилась какая-то служба и процессору пришлось отвлечься от вашей игры, скажем на 1500 миллисекунд. До залага вы выстрелили из ружья в стену и пуля полетела. Случился залаг на 1500 миллисекунд и где оказалась пуля по подсчетам? Далеко за стеной она оказалась.

Тут можно сказать про аппроксимацию и интерполяцию, но это не всегда возможно применить. В движках существует такое понятие как maximum fixed time step. Это максимальное время, между которыми выполняется просчет fixed update. Если компьютер не успевает за этим, то течение игрового времени приходится замедлять. Иначе вся физика будет обрабатываться с ошибками.

Когда-то мне приходилось писать такой модуль для игры. Все сводиться к вопросу "как на медленном компьютере проводить симуляцию игрового мира в реальном времени?" Ответ простой - чем медленнее компьютер тем медленнее мы можем проводить симуляцию. Есть разного рода хитрости, которые помогают решить эту проблему. Например такой:

(update-1)
-Просчитываем физику и мир
-Рисуем кадр

(update-2)
-Видим что не успеваем за реальным временем и нам надо посчитать физику больше 1 раза
-Просчитываем физику необходимое количество раз
-Пропускаем рисование кадра, а выводим на экран прошлый (экономим время)

(update-3)
-Просчитываем физику и мир
-Рисуем кадр

В итоге что мы получаем? Мы реже обновляем информацию на экране (падает FPS), но при этом не нарушаем логический ход событий в игре (UPS остается прежним)

Играли ли вы в стратегии с большим кол-вом юнитов, обьектов итд, например в довольно свежий stellaris или factorio? Я думаю вы замечали как игра начинает работать медленеее под конец, когда юнитов много и цп перегружен.
Спасибо за ликбез, я знаю какие проблемы в просчетах возможны если апдейтить физику одним проходом на слишком большой интервал времени.

Что мешает вывести физику в отдельный поток(и) и считать с фиксированным фреймтаймом, например 10мс.
Т.е. если считать с нуля, то апдейты по физике у нас будут для: 0мс, 10мс, 20мс, 30мс, ...
Для того чтобы сделать апдейт мира с предыдущего кадра(38мс) на новый (54мс), просто берутся данные по последней симуляции физики (на 50мс точке) и применяются при рисовании. При затыке видеокарты или основного потока логики физика спокойно просимулирует что нужно в своем потоке и данные своевременно(!!!) будут готовы ко времени подготовки следующего кадра. Таким образом уже не возникнет проблема "омг надо 5 раз физику отсимулировать и (возможно) пропустить кадр рендеринга".

Хотя по время программирования под одно ядро о таком можно было только мечтать :rolleyes:
Wallkar
Junior
Аватар користувача

Повідомлення

Натыкаюсь уже пару раз на инфу, что есть проблемы у материнок под Райзен в Win 7, неработают юсб порты. Есть реальные владельцы ?
avtoelectrik
Member
Аватар користувача
Звідки: Рівне

Повідомлення

Zero0:Да я твое видео посмотрел. Ну и что там видно? Три десятка видео про 8300... Вчера он тестил на нем игру 2010г Лост Планет 2.... Упоротый фанат амд, сам себе не пойми , что доказывает.
это для того чтобы видели как проц в правильном разгоне может тащить даже старые игры в которых при тогдашних тестах воспитывали взгляд на фуфыксы таких школьников как ты,но видимо повзрослел немного и теперь перевоспитывать дело безполезное...удачи... :D

пс...
судя по всему чела так часто банят что он даже профиль не заполняет :rotate:

Отправлено спустя 3 минуты 47 секунд:
Android:"Идеальных" тестов не существует. Мы отключили MSAA намеренно, дабы дать бОльшую нагрузку на проц. Кто сказал, что надо тестировать с ним? Кто-нибудь купит себе рузен под какую-то 960, и она упрется в этот АА и юзер его отключит, в таком случае получив лучшую производительность не на 7700. В общем, сильно много если. Загонять игрухи на макс и созерцать разницу в пол fps тоже ниочем - это будет не тест процов. Но и опять же, это только в контексте gta я говорю. В общем, наши "разборки" показали, что в зависимости от настроек приложения, все может меняться с точность до наоборот и это интересно.
вот именно я и про деус екс с этим мсай говорил тебе но видимо пропустил мой пост...
Відповісти