Новини
Останні статті і огляди
Выбор звуковой карты
-
Ostin
Member
То яким боком це відміняє повідомлення про те, що на виході воно звучить інакше, ніж атмос і людям подобається більше?Z440_User: ↑ 20.10.2025 12:48а зараз це цап/ацп з постобробкою повністю підготовленого засобами ОС та ПЗ сигналу
Проблема сучасного звуку в іграх - це відсутність софтових геймерських фіч у самій грі. Тому так, все що стосується апаратного звуку - оброблює вже готовий сигнал з гри і багато там не напрацюєш.
-
Hotspur
Member
ATMOS це просто для мільйонерів. там багато вимог для колонок а люди слухають балалайку за 80 доларівOstin: ↑ 20.10.2025 13:35То яким боком це відміняє повідомлення про те, що на виході воно звучить інакше, ніж атмос і людям подобається більше?
-
Ostin
Member
А ігри зараз взагалі мають реальний багатоканальний звук всередині?
-
Hotspur
Member
деякі так. загалом ніOstin: ↑ 20.10.2025 13:41 А ігри зараз взагалі мають реальний багатоканальний звук всередині?
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Креатив це зробило прямими руками, причому їх 5.1 SoundCore3D якісніше за 5.1.2 Атмос.Z440_User: ↑ 20.10.2025 12:48Який виконує постобробку готового сигналу в сучасному світі, який можна замінити набором компресорів, "фазовращатєлєй", лімітерів, еквалайзерів, розширювачів стерео бази та інших ефектів обробки звуку, написавши обгортку яка автоматично буде ними керувати. Креатив це сховало в чіп.заради чипа SoundCore3D
Верхівка садомазо - повторити це все на апаратному рівні хардварними пристроями з контролером управління![]()
Це в еру EMU10Kx / EMU20k2 картки ще щось робили із звуком, а зараз це цап/ацп з постобробкою повністю підготовленого засобами ОС та ПЗ сигналу.
Взагалі я очікував що АКМ4458 в АТОМСі Маранца просто знищать цей 5.1 SoundCore3D , але ні, звук хоч і соковитіший але панорама не звучить як рівненька "сфера" у SoundCore3D.
Відправлено через 6 хвилин 44 секунди:
АТМОС - це для бідних, яким достатньо поставити балалайки на сураунди і багатьом це гратиме ОК.Hotspur: ↑ 20.10.2025 13:38ATMOS це просто для мільйонерів. там багато вимог для колонок а люди слухають балалайку за 80 доларівOstin: ↑ 20.10.2025 13:35То яким боком це відміняє повідомлення про те, що на виході воно звучить інакше, ніж атмос і людям подобається більше?
-
lewerlin
Member
- Звідки: Миронівка
Найкращу(найточнішу) панораму в іграх дає чесне стерео(вуха)/чесний багатоканал, якщо він присутній в грі(акустика). Креатівівська приблуда дає пачку свистілок, для УТТС-ВАУ на дешевому барахлі. Точно таку пачку приблуд можна отримати на чому завгодно, накупивши в вінсторі всяких "долбі", чи нагугливши різного опенсурсу.MSiAventador: ↑ 20.10.2025 10:28АЕ-5 це карта впершу чергу заради чипа SoundCore3D який дає кращу панораму звуку в іграх ніж Dolby ATMOS
Бо абсолютно начхати, де і чим обробляти РСМ, перед потраплянням на ЦАП.
АЕ-5 має найкрутішу сябру свого часу на вухо-виході. Окрім сябри, іншого сенсу в цій карті не має.
Аксіома ЕскобараMSiAventador: ↑ 20.10.2025 14:27SoundCore3D якісніше за 5.1.2 Атмос.
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Я знаю про "ПТСР Долбі Сурраундов" але нащо вплутувати дсп-шки про які мова не йде.lewerlin: ↑ 20.10.2025 14:35Найкращу(найточнішу) панораму в іграх дає чесне стерео(вуха)/чесний багатоканал, якщо він присутній в грі(акустика). Креатівівська приблуда дає пачку свистілок, для УТТС-ВАУ на дешевому барахлі. Точно таку пачку приблуд можна отримати на чому завгодно, накупивши в вінсторі всяких "долбі", чи нагугливши різного опенсурсу.MSiAventador: ↑ 20.10.2025 10:28АЕ-5 це карта впершу чергу заради чипа SoundCore3D який дає кращу панораму звуку в іграх ніж Dolby ATMOS
Бо абсолютно начхати, де і чим обробляти РСМ, перед потраплянням на ЦАП.. Все одно на виході воно буде гірше нативу, якщо у вас достойна акустика
.
АЕ-5 має найкрутішу сябру свого часу на вухо-виході. Окрім сябри, іншого сенсу в цій карті не має.Аксіома ЕскобараMSiAventador: ↑ 20.10.2025 14:27SoundCore3D якісніше за 5.1.2 Атмос.. От нащо це лайно дефати?
Я калібрував 5.1 Креатива і 5.1.2. Марантца, у обох всі "дсп покращувачі" було вимкнуто.
Тому теорія теорією а практика практикою.
І якщо вам здається що в категорії $500 - $2000 ви знайдете АТМОС АВ-ресівери з кращими ЦАПами ніж маранцевські АКМ 4458 і феноменальним АТМОСом то велкам.
-
Hotspur
Member
там в специфікації колонки для гри в стелю окремі треба. це точно не для біднихMSiAventador: ↑ 20.10.2025 14:33АТМОС - це для бідних, яким достатньо поставити балалайки на сураунди і багатьом це гратиме ОК.
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
По-перше без цих колонок АТМОС приспокійно працює як 5.1Hotspur: ↑ 20.10.2025 16:13там в специфікації колонки для гри в стелю окремі треба. це точно не для біднихMSiAventador: ↑ 20.10.2025 14:33АТМОС - це для бідних, яким достатньо поставити балалайки на сураунди і багатьом це гратиме ОК.
Зараз кожний другий смартфон має Атмос 2.0
По-друге на ці Долбі Атмос Енейбл можна поставити будь-які б/в колоночки, або якісь "татусеві" 20-и річної давнини.
-
Z440_User
Member
- Звідки: Кривий Ріг
Поділюся своїм експірієнсом та спостереженням, хоч воно нікому не потрібно
Хто осилить многабукав, може зрозуміє що я маю на увазі.
Хто осилить многабукав, може зрозуміє що я маю на увазі.
- спойлер
- Враховуючи що з платформи 775 + gtx460 (768мб) на профільну переліз лише в лютому-березні цього року, та й взагалі на одноядерному прескоті 32бітному з ддр-400 я жив до 2015р, тож як жити вичавивши все можливе з апаратних фіч - трохи знаю. Спостереження будуть більше з Linux дзвіниці, бо це моя основна ОС з 2008р і в ній це більш наглядно. Звук на прикладі креативів бо трошки в темі.
Апаратне мікшування: після X-Fi воно зникло з карт. ALSA це те що працює із залізом, дровами та ядром системи. Раніше воно купу звуків відправляло на мікшер в ДСП карти і далі вже карта розбиралася, мікшувала, ресемпл, інше і на цапи. Тепер купу звуків від всього по що запущено треба зводити софтово, як з інтеграшками і тільки потім відправляти на звукову. А враховуючи усілякі ЮСБ, блютуз, 2,3,4... Аудіокарти всим цим рулити голою Алса - таке собі і з'явилися надбудови для полегшення життя у вигляді pulse а потім pipewire.
Зараз поясню наочним прикладом того що видно "під капотом" аудіосистеми на прикладі креативів. Але я не програміст, а з точки юзера якому цікаво як воно працює, та вижати максимум із апаратного, а чого не вистачило - софтово добити.
Аудіджи 2ZS має чип CA0102-ICT.
ALSA бачить карту як 2 пристрої:
1. Пристрій EMU10K1 який має 32 стерео потік в 16/48
2. Пристрій p16v який має один 7.1 потік 32/192 (зараз не важливо що карта таке не може, про це далі)
Карту X-Fi Titanium видно як пристрої
1. Front - 255 стерео потоків 32/наче 192
2. Rear - 255 cтерео потоків 32/192
3. Center/LFE - 255 stereo 32/192
4. Side - 255 stereo 32/192
АЕ-5/АЕ-7 і всі інші, в тому числі інтегровані, мають 1 багатоканальний потік ??біт/???кГц
Далі мова піде про досвід на Audigy 2ZS так як на сьогодні це моя поточна карта, Х-Fi десь в шафу валяється, але різницю гадаю зрозумієте.
Спочатку про p16v, якщо запустити вивід звуку через цей пристрій, наприклад плейлист з різними форматами, та подивитися що карта відтворює, то у виводі логу пристрою буде саме той формат що зараз відтворюється (канали, біти/герци). Але якщо паралельно запустити ще щось - отримаємо device busy.
Якщо те саме зробити через EMU10K1, то у лозі отримаємо відкритий один поток з 32 доступних, тобто можна запустити ще щось паралельно і воно на карті відкриє свій поток, поки не закінчиться місце на апаратному мікшері чіпа ( 32 у аудіджи, 255 у х-фі), але EMU10K1 все зведе до 16/48 і тільки потім відправить на цапи. Х-ФІ все зведе як є без перетворень. По логах видно різні потоки з різною бітністю/частотою.
Багатоканал truehd (7.1)
Кіношку через p16v= один поток на 8 каналів та бит/кгц ісходника
Через EMU10K1= 4 потоки по 2 канали, але 16/48 (всім відомі апаратні обмеження чипу), які мікшер карти розносить на фронт/тил/...
Спостереження з іграми (у мене конфіг системи на 4.0 вивід звуку):
Сучасні ігри на EMU10K1 в яких є багатоканальний звук: 2 потоки по 2 канали.
Старі ігри з OpenAL та hardware mixing на emu: купа потоків стерео потоків.
Старі ігри з hardware mixing та eax на emu: купа потоків, але без eax, бо ефект-процесор недоступний в ігровому плані (як для музикантів у мене теж не вийшло його запустити
). В древній грі F.E.A.R. є окремі опції EAX та Hardware mixing, гра відкриває купу потоків, але якщо прикрутити софтовий ЕАХ (ефект-процесор же недоступний), кількість потоків стає 2 для 4.0 виводу, але з'являються ехо та інше.
Ну ігри то таке, як наглядний тест апаратного міксу.
Сучасні карти побутові не студійні карти, як і інтеграшки, як і АЕ-5 та інші - не мають апаратного мікшера. Цей блок винесено з них в софт. У вінді wasapi, у Linux це пропонуєть робити в ALSA.
ALSA чхати хотіла робити це автоматично, тому з'явилися pulse в потім pipewire які роблять всю магію, із купою звукових потоків, потім готовий один Х-канальний потік звук дають на ALSA, яка його видає на карту. АЕ-5 своїм SoundCore3D цей готовий потік може ще трошки прикрасити і видасть на цапи.
Чому у мене чиста ALSA? Тому що у мене на аудюгє є мікшер і я не маю потреби в софтово у мікшуванні. Карта робить все сама. До того ж, як на 15рік володіння картою я знайшов в алсі шаблон під аудіджи з максимальним задіянням апаратних фіч та трошки допилив його під свої забаганки - я отримав повністю контрольовану систему саме в тому вигляді як я хочу. З pipewire, або у вінді - я цього не маю, хоча у вінді результат трошки краще ніж з pipewire.
Бонусом роботи з чистою Alsa, майже відсутня затримка при роботі з midi-клавіатурою, 64samples=1.3ms latency. Навіть з виводом звуку по HDMI на аудіо інтерфейс монітору. Win10+creative asio=96samples=2ms, з hdmi там 4мс затримки.
Але hdmi-audio як і сучасні аудіокарти та інтеграшки на чистій ALSA можливо, але то біль та страждання.
Відносно Dolby Pro Logic - це набір фазовращатєлєй, затримок, та іншого, накладеного на скопійований фронтальний канал, в сукупності із запатентованим та закритим алгоритмом.
5.1, 7.1 - це змікшований поканально звук
Dolby Atmos це грубо кажучи інфа з координатами розташування звуків у просторі, враховуючи ще звуки згори, а не тільки в площині слухача. ДСП отримує цю інформацію, мікшує відповідно звук і розсилає по цапах.
ATMOS 2.0 то набір з обробки звуку ефектами розширювач стереобази+компресор+лімітер+еквалайзер+автоматичний алгоритм роботи цих ефектів.
Якщо казати про ігри та атмос, рушій гри повинен знати як це робити і відповідно надавати ДСП необхідну інформацію. В іграх ATMOS це щось схоже по смислу на ЕАХ, тільки ЕАХ ще накладав на звук ефекти ревербераторів, еквалайзерів, гейтерів, компресорів, та інших, в реальному часі по закритому запатентованому алгоритму.
Ну типу це моє ІМХО на основі спостережень та експериментів.
-
Hotspur
Member
чудовий там звукZ440_User: ↑ 20.10.2025 21:47В древній грі F.E.A.R.
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Z440_User
По Лінксу я повний нуль.
Як купив АЕ-5 то впершу чергу тестив в Project CARS 2, Dead Space 2 та World of Warships.
Пізніше RDR 2 та WRC10 що мають нативний АТМОС, для порівняння технологій .
По Лінксу я повний нуль.
Як купив АЕ-5 то впершу чергу тестив в Project CARS 2, Dead Space 2 та World of Warships.
Пізніше RDR 2 та WRC10 що мають нативний АТМОС, для порівняння технологій .
-
Z440_User
Member
- Звідки: Кривий Ріг
Hotspur
Згоден. І хоча софтовий ЕАХ в Linux примушує цю гру звучати як треба, під Він10 з Alchemy вона звучить цікавіше, бо там вже працює ефект-процесор карти, а значить ЕАХ апаратний а не софтовий.
П.С. Наздоганяю цікаві ігри які були пропущені в свій час з різних причин. Хоча ігрун я ще той. F.E.A.R. осьо вже скоро рік буде як проходжу
Відправлено через 7 хвилин 5 секунд:
MSiAventador
Тут лінукс в першу чергу був як наочна демонстрація того, що відбувається у взаємодії ПЗ-ОС-Залізо.
По-перше, вінда цього скоріш за все не покаже, по друге Лінукс моє звичне середовище, по третє - у вінді звук мандрує приблизно тим самим шляхом що і в лінуксах із pipewire. Грубо кажучи, ALSA+Pipewire = Wasapi. В сенсі щось таке по простому.
Згоден. І хоча софтовий ЕАХ в Linux примушує цю гру звучати як треба, під Він10 з Alchemy вона звучить цікавіше, бо там вже працює ефект-процесор карти, а значить ЕАХ апаратний а не софтовий.
П.С. Наздоганяю цікаві ігри які були пропущені в свій час з різних причин. Хоча ігрун я ще той. F.E.A.R. осьо вже скоро рік буде як проходжу
Відправлено через 7 хвилин 5 секунд:
MSiAventador
Тут лінукс в першу чергу був як наочна демонстрація того, що відбувається у взаємодії ПЗ-ОС-Залізо.
По-перше, вінда цього скоріш за все не покаже, по друге Лінукс моє звичне середовище, по третє - у вінді звук мандрує приблизно тим самим шляхом що і в лінуксах із pipewire. Грубо кажучи, ALSA+Pipewire = Wasapi. В сенсі щось таке по простому.
-
feson
Member
MSiAventador: ↑ 20.10.2025 10:28На вказаному відео - просто чути як АК4458 програє по ВЧ більш новому та дзвінячому ES9016.feson: ↑ 20.10.2025 02:47
АЕ-5 це карта впершу чергу заради чипа SoundCore3D який дає кращу панораму звуку в іграх ніж Dolby ATMOS. А гарний підсилювач навушників - то вже жирний бонус.
Все ж таки цапи за 20 років мали деякий розвиток.
Маранц з атмосом звучить поганіше з за дуже старого цапа.....![]()
Технології 3Д звуку треба порівнювати на однакових цапах.
Отправлено спустя 3 минуты 48 секунд:
Доречі АК4493 - звук також недалеко пішов від 4458........
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Справа в тому що АВ-ресивер підбирався заради якісного багатоканального аналогового входу 5.1/7.1.feson: ↑ 21.10.2025 00:39 На вказаному відео - просто чути як АК4458 програє по ВЧ більш новому та дзвінячому ES9016.
Все ж таки цапи за 20 років мали деякий розвиток.
Маранц з атмосом звучить поганіше з за дуже старого цапа.....![]()
Технології 3Д звуку треба порівнювати на однакових цапах.
Отправлено спустя 3 минуты 48 секунд:
Доречі АК4493 - звук також недалеко пішов від 4458........![]()
І ситуація на ринку така що:
1) Дуже-дуже складно просто знайти сучасний АВшник з багатоканальним аналоговим входом 5.1 . Всі ліплять виключно HDMI.
2) Якість цього входу страждає по якості крім, як я з,ясував , у Маранців. Тобто до $5000 нема альтернативи по якості багатоканального аналогового входу 5.1 ніж Маранц.
3) Ті ЦАПи що ставили в АВшники може і нові але стирильні чи не цікаві. І тут Маранц був ЄДИНИЙ на АКМ.
4) АВшники в класі Д я не розглядав, бо маю таку Ямаху. Тобто брав клас А/В.
От і вийшло що даний АТМОС для мене як затятого гравця на багатоканальці виявився безальтернативним : 5012 або 5013 Марантц. На 5014/5015 вже пійшли виключно HDMI входи.
Відправлено через 1 годину 26 хвилин 50 секунд:
Доречі АКМ 4458 це ЦАП випуску 2015-2017 років. Даташит AK4458VN від 2017р.
ES9018 — 2009 р.
ES9016 — ~2013 р.
ES9018K2M / ES9016K2M — 2014 р.
ES9028 / ES9038 — 2016–2017 рр.
-
Z440_User
Member
- Звідки: Кривий Ріг
MSiAventador
Ви трошки змішуєте все в купу
Є Софт, є ДСП, є ЦАП, кожен відповідає за своє.
ЦАП - переводить РСМ в аналог
ДСП - займається обробкою звуку та готує РСМ для ЦАПу. Може бути апаратним, може бути софтовим (частіше)
Є технологія Dolby Pro Logic - закрити пропрієтарний алгоритм, який копіює фронтальний сигнал на тилові колонки та фронт+саб, далі фільтрами, сумматорами, еквалайзерами, гейтерами , ділеями, компресорами, лімітерами, ревербераторами, іншим - він обробляється для кожного каналу індивідуально в автоматичному дінамічному режимі, не статичними налаштуваннями параметрів звукової обробки, в результаті отримуємо об'ємний 5.1 з стерео сигналу.
Є технологія Dolby Surround - реальний багатоканал 5.1 / 7.1. Тобто мікс має 6 або 8 звукових дорожек РСМ для кожного каналу індивідуально.
Є технологія Dolby ATMOS - тут мова про об'єкти, а не дорожки PCM сигналу. Є звуки, наприклад звук машини/постріл/інші звуки оточення + є система координат "довжина*ширина*висота" + є службова інформація де що розташовано та як воно рухається. Весь цей пакет відправляється в DSP аудіопристрою, який отримавши це все, розтасовує звуки по каналах відповідно налаштувань користувача щодо кількості каналів/колонок та іншого.
Аудіопристрої:
Старі аудіокарти: Операційна система->Аудіокарта: апаратний DSP який мікшує, обробляє, готує РСМ, відправляє на розпаяний поряд ЦАП -> ЦАП переводить в аналог та відправляє на операційники, які вже відправляють аналог на виходи.
Сучасні карти дискретні та інтегровані (не студійні інтерфейси): Операційна система мікшує, обробляє, готує сигнал PCM та відправляє його на аудіокарту -> Аудіокарта отримала готовий РСМ, по бажанню юзера ще додатково обробила цей готовий РСМ в конфігурялках дров за допомогою ЦПУ, або SoundCore3D на креатівах та відправила його на розпаяний поряд ЦАП -> ЦАП на ОП -> ОП на роз'єми.
HDMI, цифра, оптика розриває ланцюжок Операційна система->DSP->DAC в довільному місці, в залежності від обладнання користувача та його бажання.
Тепер щодо ігор та просторового звуку:
1. Руший гри генерує готовий багатоканальний або стерео PCM та відправляє його в Операційну систему яка далі взаємодіює із звуковою картою/пристроєм. Тобто або Stereo або Dolby Surround.
2. Рушій гри генерує об'єкти+координати+службову інформацію+алгоритми роботи та передає це все Операційний системі яка вже з отриманої інформації сама генерує PCM та віддає готовий аудіопотік на аудіопристрій, або одразу передає на аудіопристрій всю отриману від рушія інформацію без своєї участі де вже аудіопристрій своїм DSP генерує звук відповідно отриманої інформації та передає його своїм або зовнішнім ЦАПам. Думаю здогадалися що це сценарій роботи АТМОСа.
Тому порівнювати ресивер де ДСП обробив всю отриману від ПК інформацію та викатив її на свої ЦАПи, які вже аналог відправили далі по схемі, та суто ЦАП АКМ - трошки не коректно. ЦАП не працює з АТМОСом, він працює з тим що отримав від DSP (апаратним чи софтовим - в залежності від обладнання).
АТМОС 2.0 в телефонах/колонках/інших бубонілках - це просто набір аудіофільтрів які створюють ілюзію для обману людського слуху. Які об'єкти можуть існувати в мр3'шечкє або ютубчику/спотіфає щоб призначати для них місце в просторі по трьох координатах для подальшого виводу звуку через 1 або 2 динаміка?
Ви трошки змішуєте все в купу
Є Софт, є ДСП, є ЦАП, кожен відповідає за своє.
ЦАП - переводить РСМ в аналог
ДСП - займається обробкою звуку та готує РСМ для ЦАПу. Може бути апаратним, може бути софтовим (частіше)
Є технологія Dolby Pro Logic - закрити пропрієтарний алгоритм, який копіює фронтальний сигнал на тилові колонки та фронт+саб, далі фільтрами, сумматорами, еквалайзерами, гейтерами , ділеями, компресорами, лімітерами, ревербераторами, іншим - він обробляється для кожного каналу індивідуально в автоматичному дінамічному режимі, не статичними налаштуваннями параметрів звукової обробки, в результаті отримуємо об'ємний 5.1 з стерео сигналу.
Є технологія Dolby Surround - реальний багатоканал 5.1 / 7.1. Тобто мікс має 6 або 8 звукових дорожек РСМ для кожного каналу індивідуально.
Є технологія Dolby ATMOS - тут мова про об'єкти, а не дорожки PCM сигналу. Є звуки, наприклад звук машини/постріл/інші звуки оточення + є система координат "довжина*ширина*висота" + є службова інформація де що розташовано та як воно рухається. Весь цей пакет відправляється в DSP аудіопристрою, який отримавши це все, розтасовує звуки по каналах відповідно налаштувань користувача щодо кількості каналів/колонок та іншого.
Аудіопристрої:
Старі аудіокарти: Операційна система->Аудіокарта: апаратний DSP який мікшує, обробляє, готує РСМ, відправляє на розпаяний поряд ЦАП -> ЦАП переводить в аналог та відправляє на операційники, які вже відправляють аналог на виходи.
Сучасні карти дискретні та інтегровані (не студійні інтерфейси): Операційна система мікшує, обробляє, готує сигнал PCM та відправляє його на аудіокарту -> Аудіокарта отримала готовий РСМ, по бажанню юзера ще додатково обробила цей готовий РСМ в конфігурялках дров за допомогою ЦПУ, або SoundCore3D на креатівах та відправила його на розпаяний поряд ЦАП -> ЦАП на ОП -> ОП на роз'єми.
HDMI, цифра, оптика розриває ланцюжок Операційна система->DSP->DAC в довільному місці, в залежності від обладнання користувача та його бажання.
Тепер щодо ігор та просторового звуку:
1. Руший гри генерує готовий багатоканальний або стерео PCM та відправляє його в Операційну систему яка далі взаємодіює із звуковою картою/пристроєм. Тобто або Stereo або Dolby Surround.
2. Рушій гри генерує об'єкти+координати+службову інформацію+алгоритми роботи та передає це все Операційний системі яка вже з отриманої інформації сама генерує PCM та віддає готовий аудіопотік на аудіопристрій, або одразу передає на аудіопристрій всю отриману від рушія інформацію без своєї участі де вже аудіопристрій своїм DSP генерує звук відповідно отриманої інформації та передає його своїм або зовнішнім ЦАПам. Думаю здогадалися що це сценарій роботи АТМОСа.
Тому порівнювати ресивер де ДСП обробив всю отриману від ПК інформацію та викатив її на свої ЦАПи, які вже аналог відправили далі по схемі, та суто ЦАП АКМ - трошки не коректно. ЦАП не працює з АТМОСом, він працює з тим що отримав від DSP (апаратним чи софтовим - в залежності від обладнання).
АТМОС 2.0 в телефонах/колонках/інших бубонілках - це просто набір аудіофільтрів які створюють ілюзію для обману людського слуху. Які об'єкти можуть існувати в мр3'шечкє або ютубчику/спотіфає щоб призначати для них місце в просторі по трьох координатах для подальшого виводу звуку через 1 або 2 динаміка?
Востаннє редагувалось 21.10.2025 11:27 користувачем Z440_User, всього редагувалось 2 разів.
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Z440_User
Да що вониситесь з цими Dolby Surround та Dolby Pro Logic .
АЕ-5 не використовує їх в іграх.
Да що вониситесь з цими Dolby Surround та Dolby Pro Logic .
АЕ-5 не використовує їх в іграх.
-
Z440_User
Member
- Звідки: Кривий Ріг
MSiAventador
То я для розуміння що воно таке і в чому різниця, особливо між Dolby Surround та Dolby Atmos
На Вашому відео, в одному випадку АТМОС рендерив ресивер своїми засобами. В другому випадку АТМОС рендерила вінда софтово, а АЕ-5 готовий сигнал додатково прикрашала своїм SoundCore3D та відправляла на свої ЦАПи.
То я для розуміння що воно таке і в чому різниця, особливо між Dolby Surround та Dolby Atmos
На Вашому відео, в одному випадку АТМОС рендерив ресивер своїми засобами. В другому випадку АТМОС рендерила вінда софтово, а АЕ-5 готовий сигнал додатково прикрашала своїм SoundCore3D та відправляла на свої ЦАПи.
-
MSiAventador
Member
- Звідки: Гонолула
Ось як це влаштованоZ440_User: ↑ 21.10.2025 11:10 Тому порівнювати ресивер де ДСП обробив всю отриману від ПК інформацію та викатив її на свої ЦАПи, які вже аналог відправили далі по схемі, та суто ЦАП АКМ - трошки не коректно. ЦАП не працює з АТМОСом, він працює з тим що отримав від DSP (апаратним чи софтовим - в залежності від обладнання).


-
Z440_User
Member
- Звідки: Кривий Ріг
MSiAventador
Яка комутація була з АЕ-5? Вихід по аналогу на аналог ресивера? Чи цифра?
Яка комутація була між ПК та Маранцом? HDMI?
Яка комутація була з АЕ-5? Вихід по аналогу на аналог ресивера? Чи цифра?
Яка комутація була між ПК та Маранцом? HDMI?