Vader, потому что FPS иногда привязан к некоторым 'тикам' движка, физике, таймерам, просчету коллизий, работе скриптов, анимациям. И иногда даже к сетевому коду, внезапно. Например в Quake/Call of Duty на определенных значениях FPS (91/125/250/333) повышается темп стрельбы, растет высота и длина прыжка, снижается урон от падения, снижается частота издаваемых звуков в мультиплеере. Потому например на чемпионатах 333FPS запрещали а на "джампинг" серверах - разрешали. А от 1000FPS можно вообще под карту провалиться или сквозь некоторые объекты ходить.
Так же движок в Dark Souls-ах чувствителен к фреймрейту. В некоторых частях ломаются лестницы, колиззии, удар в прыжке, повышается скорость поломки оружия. В некоторых Resident Evil-ах от FPS-а зависит например урон удара ножом. В Oblivion/Skyrim/Fallout 3-4 тоже много нюансов завязанных на FPS, есть конечно моды которые исправляют, но FPS выше 70 ломает течение времени и некоторые механики и квесты. Собственно как выше уже сказали - в спидранах это вообще классика. Посмотрите какие нить GDQ, там регулярно то ограничивают FPS то разлочивают в определенные моменты. В CS2 я вообще как понял частота опроса USB порта мышки привязана к фреймрейту, если я не путаю ничего. Тут на форуме было обсуждение с видосами с ютуба. Что бы раскрыть потанцевал 4ггц мышек нужно 4000FPS
В старых играх и на эмуляторах FPS это вообще беда... Запускаешь какой нить Commandos, первый и у тебя на 1000000FPS игра работает с х100 скоростью, ускоряя все звуки и тд. Так же в всяких CEMU/RPCS3/SHADPS4 не всегда можно просто так разлочить FPS без последствий в играх. На эмулях древних игр вообще приходится ограничивать такты процессора что бы игры не ломались, ну это я про супер старье всякое там NES/SEGA/TGA16/Спектрум и тд...