— Відповідь у профілі.
Але ХР була значно стабільнішою. Значно.Donate: ↑ 14.03.2025 21:03Деякi сидiли б на 98 ще...
— Відповідь у профілі.
Але ХР була значно стабільнішою. Значно.Donate: ↑ 14.03.2025 21:03Деякi сидiли б на 98 ще...
Да ты что)))??? А на чем ОСНОВАНЫ твои такие далекоидущие выводы))???vsx: ↑ 14.03.2025 19:46по моему это разные типы данныхFastBullet: ↑ 14.03.2025 19:11 І цікаво, що 5070 ТІ має AI TOPS 1406, 9070 XT 1557 TOPs...
Отправлено спустя 33 секунды:с чего такая радость?
Сейчас посмотрел, вроде совпадает. Пусть знающие люди меня поправят. Если действительно так, то в 9070 засунули тензоров с запасомFastBullet: ↑ 14.03.2025 21:41 Да ты что)))??? А на чем ОСНОВАНЫ твои такие далекоидущие выводы))???
молодец))) не ожидал, что ты так быстро думаешь))) удивил))vsx: ↑ 14.03.2025 23:41Сейчас посмотрел, вроде совпадает. Пусть знающие люди меня поправят. Если действительно так, то в 9070 засунули тензоров с запасомFastBullet: ↑ 14.03.2025 21:41 Да ты что)))??? А на чем ОСНОВАНЫ твои такие далекоидущие выводы))???
- спойлер
![]()
![]()
Доповню питания - мене одного вибішує, що налаштування графіки в сучасних іграх перетворились на настроювання якогось адронного колайдеру? купа налаштувань, щодо кожного треба дізнаватись деталі як воно працює і на що впливає, що із чим взаємодіє і т.д.SKYJAKER: ↑ 14.03.2025 23:33 Мені одномоу насрати на волосся(а точніше якість його) якщо воно з'їдає більше 5% фпс?
По началу это будет точно как опция, потому что только часть можно ПОКА ЧТО запрограммировать на NEURAL SHADING. Конечно может выйдет пару игр типа как Индиана Джонс, у кого типа нет лучей, то вроде и игра не запускается (сам не проверял). И должно оно работать как некий ускоритель, то есть на ИИ должно рендериться быстрее например, раз в 10 чем на обычный шейдерах. Пока это касается только отдельных сложных моделей, вроде песка, волос или шо там НВИДИА анонсировали)))vsx: ↑ 15.03.2025 00:30 Если это новая шейдерная модель то технология должна быть открытой в принципе. Пусть внедряют в DX12, ну и аналог для вулкана соответственно.
Только когда выйдут первые игры с ними получится что значительная часть железа это все не поддерживает.
ну все просто)) раньше видяшки делались для геймеров, а сейчас они стали не нужны (зачем продавать видяшку за 300 баксов, когда можно продать в ИИ центр в 10 раз дороже)Tiufin: ↑ 15.03.2025 00:42Доповню питания - мене одного вибішує, що налаштування графіки в сучасних іграх перетворились на настроювання якогось адронного колайдеру? купа налаштувань, щодо кожного треба дізнаватись деталі як воно працює і на що впливає, що із чим взаємодіє і т.д.SKYJAKER: ↑ 14.03.2025 23:33 Мені одномоу насрати на волосся(а точніше якість його) якщо воно з'їдає більше 5% фпс?
грфодрочMicrosoft додасть підтримку нейронних шейдерів у DirectX 12 вже у квітні
фейкове життяzaqik: ↑ 15.03.2025 22:38 [v] Фейковые кадры
[v] Фейковые диалоги
[v] Фейковые текстуры
[v] Фейковый рендер![]()
![]()
![]()
Вы сейчас здесь
[ ] Фейковый саудтрек
[ ] Фейковые модели
[ ] Фейковый код
dx12 уже несколько версий со своими названиями. Просто никто не хочет писать что у кого-то более старая и все пишут просто 12.yurius_r: ↑ 15.03.2025 13:32 Вони задовбали додавати до існуючого стандарту (dx12) якісь нові штуки. Зробіть вже нову версію, бо ніфіга не зрозуміло що із відях що підтримує
Видимо добавок недостаточно, чтобы поменять версию, основа не меняется. Вот краткое описание сути каждой версии DX из архитектурной доки Blackwell, в DX10 тоже два раза фичи добавляли без смены версии.yurius_r: ↑ 15.03.2025 13:32Вони задовбали додавати до існуючого стандарту (dx12) якісь нові штуки. Зробіть вже нову версію
The evolution of shaders in GPUs has been marked
by significant advancements in graphics programming
and rendering capabilities.
Here’s a brief overview of key milestones:
1. Fixed-Function Pipeline (Pre-2000s)
Graphics processed using a fixed-function
pipeline where operations are predefined and
configurable, but not programmable and with
limited control over rendering of simple effects
like lighting and texturing.
2. Vertex Shaders (DirectX 8.0 / OpenGL 1.4, Early
2000s)
Programmable vertex shaders gave developers
access to vertex data including transformations
and lighting calculations, enabling more complex
effects.
3. Fragment Shaders (Pixel Shaders) (DirectX 9.0
/ OpenGL 2.0, Early 2000s)
Enabled developers to write custom code for
operations at the pixel level, allowing for dynamic
lighting and texturing, expanding rendering
flexibility with Shader Model 2.0.
4. Unified Shader Architecture (DirectX 10.0 /
OpenGL 3.3, 2006)
The unification of geometry, vertex, and fragment
shaders, allowing for better utilization of
resources and great efficiency. Introduced
Shader Model 4.0 supporting more advanced
techniques and performance optimizations.
5. Geometry Shaders (DirectX 10 / OpenGL 3.2,
2006)
Geometry shaders expanded to allow for the
creation and manipulation of primitives like
triangles in the shader pipeline. New effects
include dynamic tessellation and particle
systems.
6. Tessellation and Compute Shaders (DirectX 11
/ OpenGL 4.0, 2009)
Redefined geometry with higher surface detail
and smoother curves in 3D models. Shader
Model 5.0 added more features for real-time
rendering techniques. Compute Shaders added
parallel processing and complex simulations.
7. Primitive and Mesh Shaders (DirectX 12
Ultimate / Vulkan extension, 2018–2020)
Expanded the capabilities and performance of the
geometry pipeline by incorporating the features of
vertex and geometry shaders into a single shader
stage. Mesh shaders allowed the GPU to handle
more complex algorithms by offloading more
work from the CPU to the GPU.
8. RTX (NVIDIA Turing Architecture / DirectX
Raytracing, 2018)
Added real-time ray tracing capabilities (RTX)
directly to the SM in the GPU, enabling realistic
lighting, shadows, and reflections. Introduced
dedicated RT cores in hardware that are
optimized for ray tracing by accelerating tree
traversal and geometry intersection.
9. Blackwell Neural Shaders (Unified AI and
Traditional Shaders) (NVIDIA Blackwell
Architecture, 2025)
AI is embedded into parts of the traditional
rendering pipeline, paving the path towards full
neural shading. Enhanced Tensor Cores that are
now accessible to graphics shaders combined
with scheduling optimizations in SER 2.0 (Shader
Execution Reordering) so that AI graphics with
neural filtering features and AI models including
generative AI can be run concurrently in nextgeneration games.
Да, знания они добавляют удобства, всё становится проще.yurius_r: ↑ 17.03.2025 10:14 І що, це якось зручніше стало від цього? Чи може краще, бо діди так робили?
yurius_r: ↑ 18.03.2025 20:50Зручно зображати Капітана Obvious
Не понял, что тут странного или удивительного? Нет фичи - нет фпс, справедливо.yurius_r: ↑ 18.03.2025 20:50Але це дуже дивна історія. Як приклад така дивна хєрня як mesh shader.
Вот что бывает, когда покупаешь Радеон вместо видеокартыyurius_r: ↑ 18.03.2025 20:50Якщо карта не підтримує ти мовчки отримуєш мінус дохіба швидкодії.
Откровенно говоря, я уже так давно не смотрел версию поддержки DirectX у карт и как он меняется с каждым поколением, что даже не могу себе представить, что кто-то выбирает карту смотря на номер этой версии. Так что, для меня ваш вопрос является странным и удивительным одновременно.yurius_r: ↑ 18.03.2025 20:50Хоча карта dx12 і гра тобі не скаже що цього немає.