Не нет, а не было.
Часть драйвера, связанная с DX11 - зачем они это правят в драйверах, если уже давно есть низкоуровневые Vulkan и DX12?
Ведь это дополнительные затраты на то, актуальность чего уже прошла.
А OpenGL-часть в драйвере зачем правят?
Понятное дело - деньги потому что появились, а в этом финансовом году они по общей выручке Нвидию могут обойти.
з.ы. Не было денег (и персонала) выглядит так (ситуация до 2017 была еще печальнее) -
- спойлер
![Зображення](https://i.imgur.com/rc0Uil9.png)
Отправлено спустя 13 минут 58 секунд:
_nevermind: ↑
22.07.2022 16:21
Ржачной была вынужденная двойная переобувка когда 1. с выходом RX 6000 рейтресинг стал нужон и выделенные ядра под него тоже нужоны
Как был не нужен, так и остался - разумеется, учитывая тот отбор производительности и выдаваемую разницу в качестве картинки.
В играх, где изначально был запилен проприетарный RTX - ну это обычное дело, GameWorks привет передавал.
Шо то не надо, шо это (хотя к открытому FSR-у, работающем не только на том, куда вы занесли $$ за т-ядра, отношение, понятное дело, лучше).
Натив-разрешение >>> и DLSS-а, и FSR-а.
Так было, есть, и, скорее всего, будет еще какое-то время.
Отправлено спустя 5 минут 56 секунд:
А чтобы привнести более фотореалистичные эффекты в сферу игр в реальном времени, мы разрабатываем гибридные подходы, которые используют производительность растеризации в сочетании с визуальной точностью трассировки лучей, чтобы обеспечить лучшие впечатления от игр в реальном времени без ущерба для производительности.
Вот ета штука будет лучшей.