Чутки: AMD представить свою відповідь на DLSS 5 у наступному поколінні GPU Radeon

Обсуждение статей и новостей сайта
Ответить
Автор
Сообщение
Mozdev
Member
Откуда: Україна

Сообщение

warp37: 16.09.2026 18:17 Это хорошо, за нейрорендерингом будущее. Без него так и будем сидеть с графикой 2017 года. А с ним хоть больше главного - кинематографизма.
Блін даяк же ви не зрозумієте ніяк, підкажу назва "DLSS5", це не про розвиток, за цим буде погане майбутнє, бо це про оптимізацію профітів, а не про розвиток технологій.

Так є замануха крута зміна в картинці, але за цим ховається пастка і погані наміри.
Последний раз редактировалось Mozdev 16.09.2026 18:53, всего редактировалось 1 раз.
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

Mozdev: 16.09.2026 18:45
warp37: 16.09.2026 18:17 Это хорошо, за нейрорендерингом будущее. Без него так и будем сидеть с графикой 2017 года. А с ним хоть больше главного - кинематографизма.
Блін даяк же ви не зрозумієте ніяк, підкажу назва "DLSS5", це не про розвиток, за цим буде погане майбутнє, бо це про оптимізацію профітів, а не про розвиток технологій.
Необов'язково. DLSS 5 - це покращувач, а не замінювач. Він робить покращення, а не малює.

Без якісної вхідної графіки, DLSS 5 чуда не зробить.

Хочете чудо? Треба надягати на кінематографічні шедеври від висококваліфікованих спеціалістів Sony по типу The Last of Us і буде кіно. :)
Telcontar: 16.09.2026 18:33
warp37: 16.09.2026 18:17 Это хорошо, за нейрорендерингом будущее. Без него так и будем сидеть с графикой 2017 года. А с ним хоть больше главного - кинематографизма.
Не всі запускають ігри заради кінематографічності, деякі люди ще в них люблять грати :shuffle:
2026 рік на дворі, треба графіка 2026 року. Купуємо відеокарти за десятки тисяч і ігри по 2000+ гривень все ж не просто так.
Последний раз редактировалось warp37 16.09.2026 18:53, всего редактировалось 1 раз.
denizen
Member
Аватара пользователя
Откуда: Київ

Сообщение

логіка DLSS5 дуже проста, в картах з'явилось багато тензорних ядер для ШІ, але аплікації в ігровій індустрії нуль, ось і виникла ідея задіяти потенціал.
Mozdev
Member
Откуда: Україна

Сообщение

warp37: 16.09.2026 18:50
Mozdev: 16.09.2026 18:45

Блін даяк же ви не зрозумієте ніяк, підкажу назва "DLSS5", це не про розвиток, за цим буде погане майбутнє, бо це про оптимізацію профітів, а не про розвиток технологій.
Необов'язково. DLSS 5 - це покращувач, а не замінювач. Він робить покращення, а не малює.

Без якісної вхідної графіки, DLSS 5 чуда не зробить.

Хочете чудо? Треба надягати на кінематографічні шедеври від висококваліфікованих спеціалістів Sony по типу The Last of Us і буде кіно. :)
Telcontar: 16.09.2026 18:33
Не всі запускають ігри заради кінематографічності, деякі люди ще в них люблять грати :shuffle:
2026 рік на дворі, треба графіка 2026 року. Купуємо відеокарти за десятки тисяч і ігри по 2000+ гривень все ж не просто так.
Там є замануха крута зміна в картинці, але за цим ховається пастка і погані наміри.
Як би вони це не запхали у длсс, я б може ще повірив в те що це круто і нова технологія...
Nick45
Junior

Сообщение

Вийдуть карти 6000 серії, будуть ще дорожчими! Тут питання ціни і для чого ця карта потрібна! А хейтити амд, що у неї дллс не такий, так чекайте, погляньте на ціни!!! З тимими цінами мені наприклад той длсс 5 не потрібен!!!!!!
Mozdev
Member
Откуда: Україна

Сообщение

Nick45: 16.09.2026 18:59 Вийдуть карти 6000 серії, будуть ще дорожчими! Тут питання ціни і для чого ця карта потрібна! А хейтити амд, що у неї дллс не такий, так чекайте, погляньте на ціни!!! З тимими цінами мені наприклад той длсс 5 не потрібен!!!!!!
Це одна з багатьох проблем, і найближчі 1.5-2 роки це не змінитися в ліпшу сторону.
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

Mozdev: 16.09.2026 18:55
warp37: 16.09.2026 18:50
Необов'язково. DLSS 5 - це покращувач, а не замінювач. Він робить покращення, а не малює.

Без якісної вхідної графіки, DLSS 5 чуда не зробить.

Хочете чудо? Треба надягати на кінематографічні шедеври від висококваліфікованих спеціалістів Sony по типу The Last of Us і буде кіно. :)


2026 рік на дворі, треба графіка 2026 року. Купуємо відеокарти за десятки тисяч і ігри по 2000+ гривень все ж не просто так.
Там є замануха крута зміна в картинці, але за цим ховається пастка і погані наміри.
Як би вони це не запхали у длсс, я б може ще повірив в те що це круто і нова технологія...
Треба дивитися ширше. NVIDIA за останні вісім років створила такі революційні речі, як:

- Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.

Тепер нейронний рендерінг. Ці технології стали передовими, ринок почав створювати аналоги і це стало стандартом.

Є й погана сторона, звичайно: "вундервафлі" стали ще й методом, що замінює вхідну оптимизацію. Тому маємо свіжий вчорашній приклад (007 First Light), де дропи до 25 кадрів на RTX 5090. Навіщо оптимізовувати, якщо є DMFG i DLSS?

Але це стандарти, без яких важно уявити сучасні ігри. Не можна уявити якісну гру на ПК без XeSS, FSR i DLSS.
Rabbitultra
Member
Аватара пользователя

Сообщение

FSR - Face Slop Reimagining 5
Mozdev
Member
Откуда: Україна

Сообщение

- Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.

Ось це все вони не створили, це брехня та маніпуляції з їх боку, всі ці технології вже були створені.
Єдине що зробила нвідія це адаптувала їх і прив'язала то тензорних ядер які не потрібні.
Тепер нейронний рендерінг. Ці технології стали передовими, ринок почав створювати аналоги і це стало стандартом.
Нав'язані "стандарти".

DMFG чи взагалі фрейм ген то той ще "обман".
Але це стандарти, без яких важно уявити сучасні ігри. Не можна уявити якісну гру на ПК без XeSS, FSR i DLSS.
Як би не ці "стандарти" ми б мали якісні грайки в нативі з ідеальним згладжуванням, гарною оптимізацією, і якісною графікою.

Намір створення всіх цих "стандартних" "костилів" це "Оптимізація профіту".
dead_rat
Member
Аватара пользователя
Откуда: Берлін

Сообщение

warp37: 16.09.2026 19:05
Mozdev: 16.09.2026 18:55

Там є замануха крута зміна в картинці, але за цим ховається пастка і погані наміри.
Як би вони це не запхали у длсс, я б може ще повірив в те що це круто і нова технологія...
Треба дивитися ширше. NVIDIA за останні вісім років створила такі революційні речі, як:

- Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.
В кіно трасування було ледве не з часів Термінатора 2
Генерація кадрів була з часів поширення пласких тв, в 2007-8 прямо багато вже
Так само і апскейлінг, хоча тут длсс став покращенням

Ого
спойлер

1979: The Compleat Angler by Turner Whitted at Bell Labs was the earliest short film to use basic recursive ray tracing.
1998: Blue Sky Studios used Monte Carlo ray tracing/path tracing techniques for global illumination in the Academy Award-nominated short film Bunny.
2006: Monster House released as the first complete feature-length movie rendered using path tracing via the Arnold renderer.
2013: Monsters University became Pixar's first movie to use path tracing for all its lighting and shading
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

Mozdev: 16.09.2026 19:08 - Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.

Ось це все вони не створили, це брехня та маніпуляції з їх боку, всі ці технології вже були створені.
Єдине що зробила нвідія це адаптувала їх і прив'язала то тензорних ядер які не потрібні.
Тепер нейронний рендерінг. Ці технології стали передовими, ринок почав створювати аналоги і це стало стандартом.
Нав'язані "стандарти".

DMFG чи взагалі фрейм ген то той ще "обман".
Але це стандарти, без яких важно уявити сучасні ігри. Не можна уявити якісну гру на ПК без XeSS, FSR i DLSS.
Як би не ці "стандарти" ми б мали якісні грайки в нативі з ідеальним згладжуванням, гарною оптимізацією, і якісною графікою.

Намір створення всіх цих "стандартних" "костилів" це "Оптимізація профіту".
Я частково погоджуюсь. Але є й інша сторона: генерація кадрів і апскейлінг зробили багатогерцовий 2K-геймінг і 4K-геймінг доступним для широкого кола гравців.

Я просто не можу словами описати, що таке 4K на GeForce 20 i GeForce 40, коли я перейшов на останню у 2023 році.
dead_rat
Member
Аватара пользователя
Откуда: Берлін

Сообщение

warp37
Але ж цей геймінг багатогерцивий лише в вашій уяві. Лаг управління і реакції як був так і лишився
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

dead_rat: 16.09.2026 19:18
warp37: 16.09.2026 19:05
Треба дивитися ширше. NVIDIA за останні вісім років створила такі революційні речі, як:

- Трасування променів (але це все ж більше для спрощення для розробників).
- Генерація кадрів.
- "Розумний" апскейлінг.
В кіно трасування було ледве не з часів Термінатора 2
Генерація кадрів була з часів поширення пласких тв, в 2007-8 прямо багато вже
Так само і апскейлінг, хоча тут длсс став покращенням

Ого
спойлер

1979: The Compleat Angler by Turner Whitted at Bell Labs was the earliest short film to use basic recursive ray tracing.
1998: Blue Sky Studios used Monte Carlo ray tracing/path tracing techniques for global illumination in the Academy Award-nominated short film Bunny.
2006: Monster House released as the first complete feature-length movie rendered using path tracing via the Arnold renderer.
2013: Monsters University became Pixar's first movie to use path tracing for all its lighting and shading
Генерація кадрів і апскейлінг у відео (передбачуваний сценарій) і іграх (непередбачуваний сценарій) - досить різні речі, саме тому ця технологія з'явилась так пізно.

А то зараз би діди пихтіли, що на i7-2600 i GTX 1060 все літає у 15х4, a нові карти - то розвод.
dead_rat
Member
Аватара пользователя
Откуда: Берлін

Сообщение

warp37: 16.09.2026 19:27
dead_rat: 16.09.2026 19:18
В кіно трасування було ледве не з часів Термінатора 2
Генерація кадрів була з часів поширення пласких тв, в 2007-8 прямо багато вже
Так само і апскейлінг, хоча тут длсс став покращенням

Ого
спойлер

1979: The Compleat Angler by Turner Whitted at Bell Labs was the earliest short film to use basic recursive ray tracing.
1998: Blue Sky Studios used Monte Carlo ray tracing/path tracing techniques for global illumination in the Academy Award-nominated short film Bunny.
2006: Monster House released as the first complete feature-length movie rendered using path tracing via the Arnold renderer.
2013: Monsters University became Pixar's first movie to use path tracing for all its lighting and shading
Генерація кадрів і апскейлінг у відео (передбачуваний сценарій) і іграх (непередбачуваний сценарій) - досить різні речі, саме тому ця технологія з'явилась так пізно.

А то зараз би діди пихтіли, що на i7-2600 i GTX 1060 все літає у 15х4, в нові карти - то розвод.
Це та сама технологія, просто раніше не вистачало потужності провертати її з достатнім лагом.

Щодо 1066, то там же так само втирали про кінематографічність і що грати в графіку 2007 неможливо.
А до того про гтх8080 і кінематографічність і грати в графіку 2004 неможливо.
А який розрив шаблона був у Сталкері на 7600гт !!

І нічого, всі ці роки грали в задоволення
Последний раз редактировалось dead_rat 16.09.2026 19:30, всего редактировалось 1 раз.
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

dead_rat: 16.09.2026 19:25 warp37
Але ж цей геймінг багатогерцивий лише в вашій уяві. Лаг управління і реакції як був так і лишився
У випадку багатогерцового - там 60 вхідних кадрів є, тому тягнути вже можна як завгодно до 120+.

Щодо 4K - FG дозволяє підтягувати плавність. Я вже за три роки звик до 30х2, вони як рідні. Що робити, якщо так оптимізують? :laugh:
Последний раз редактировалось warp37 16.09.2026 19:31, всего редактировалось 1 раз.
dead_rat
Member
Аватара пользователя
Откуда: Берлін

Сообщение

warp37: 16.09.2026 19:30
dead_rat: 16.09.2026 19:25 warp37
Але ж цей геймінг багатогерцивий лише в вашій уяві. Лаг управління і реакції як був так і лишився
У випадку багатогерцового - там 60 вхідних кадрів є, тому тягнути вже можна як завгодно.

Щодо 4K - FG дозволяє підтягувати плавність. Я вже за три роки звик до 30х2, вони як рідні. :laugh:
Це лише доводить, що консольщики праві, людині треба 30 герц і еффект плацебо для самопереконання
warp37
Member
Аватара пользователя
Откуда: Киев

Сообщение

dead_rat: 16.09.2026 19:31
warp37: 16.09.2026 19:30

У випадку багатогерцового - там 60 вхідних кадрів є, тому тягнути вже можна як завгодно.

Щодо 4K - FG дозволяє підтягувати плавність. Я вже за три роки звик до 30х2, вони як рідні. :laugh:
Це лише доводить, що консольщики праві, людині треба 30 герц і еффект плацебо для самопереконання
Дивлячись від сценарію. У мене високий поріг толерантності до інпут-лагу, граю виключно у синглплеєрні ігри і виключно на геймпаді.

Та й з часів, коли я був юним селеронщиком 20 років тому, якось і при "чистих" 20-25 FPS без технологій якось грали, хоча це зараз здається неймовірним.

Коли на консолі завезуть 30х2 - ото буде революція століття. :lol:
mycolaevich
Member
Аватара пользователя
Откуда: Луцьк

Сообщение

warp37: 16.09.2026 18:17 Это хорошо, за нейрорендерингом будущее. Без него так и будем сидеть с графикой 2017 года. А с ним хоть больше главного - кинематографизма.
Фотореалізм — це найбезглуздіший і найдорожчий спосіб виглядати як усі інші.©
Mozdev
Member
Откуда: Україна

Сообщение

dead_rat: 16.09.2026 19:31
warp37: 16.09.2026 19:30

У випадку багатогерцового - там 60 вхідних кадрів є, тому тягнути вже можна як завгодно.

Щодо 4K - FG дозволяє підтягувати плавність. Я вже за три роки звик до 30х2, вони як рідні. :laugh:
Це лише доводить, що консольщики праві, людині треба 30 герц і еффект плацебо для самопереконання
Ось ту я незгоден я глибоко вивчав цю тему, і тут не все так просто, реакція людини на зміни в зображенні вона має багато нюансів і не лінійна, той факт що люди розрізняють чітко 60 герц і 85( особливо це помітно було для "всіх" на єлт моніторах), різну кількіть "кадрів", по-перше це "плавні" кадри чи статика, чи це динаміка, наскільки різка вона, це все впливає на сприйняття залежно від кадражу починаючи з 48 ("кадрів" без прив'язки до герцовки бо все це по-різному працює і впливає), по-друге це яка картинка різка контрастна зі статикою або плавним зміном кольорів та контрасту чи ні, якщо це різка зміна яскравості людина на це реагує неймовірно швидко менше 1 мс, навіть "осмислення цього" буксує перед реакцією око здатне фіксувати зміну умовних "кадрів" плавно з 24-26 кадрів, але якщо це зміна яскравості- кольорів то крок реакіії значно менший, що призводить до можливості ока виявляти це при зміні кадрів навіть до 3000 кадрів на секунду, і це все не мої вигадки а дослідження, які робились цілком з медичних причин.

Якщо відкласти нюанси то все індивідуально, але середня медіана сприйняття це від 300 до 1000 кадрів, все що вище побачать різницю одиниці з геймерів.
Последний раз редактировалось Mozdev 16.09.2026 19:54, всего редактировалось 1 раз.
erkins007
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Mozdev: 16.09.2026 19:08Єдине що зробила нвідія це адаптувала їх і прив'язала то тензорних ядер які не потрібні.
Так не нужны что даже АМД вынуждена была их добавлять. Советую почитать как работают нейросети, зачем им тензоры и почему попытка АМД выехать на шейдерах провалилась.
Ответить