Новости
Последние статьи и обзоры
Intel розробляє власну технологію нейронного стиснення текстур
-
Bukakanga
Member
Пропоную обговорити Intel розробляє власну технологію нейронного стиснення текстур
у меня возникает естественный вопрос - а какой процент вычислительной мощности видеокарты будет тратиться при каждом разворачивании текстуры из нейроархива? С учетом того, что текстур в сцене десятки и сотни, а кадров надо рендерить хотя бы 40-50 в секунду - не будет ли это разновидностью тришкиного кафтана? Т.е. видеобуфера теперь хватит и четыре гигабайта, но фпс вместо 60 упадет до 15, т.к. просчет каждого кадра теперь будет включать в себя разворачивание текстур
у меня возникает естественный вопрос - а какой процент вычислительной мощности видеокарты будет тратиться при каждом разворачивании текстуры из нейроархива? С учетом того, что текстур в сцене десятки и сотни, а кадров надо рендерить хотя бы 40-50 в секунду - не будет ли это разновидностью тришкиного кафтана? Т.е. видеобуфера теперь хватит и четыре гигабайта, но фпс вместо 60 упадет до 15, т.к. просчет каждого кадра теперь будет включать в себя разворачивание текстур
-
IronWithin
Member
Ось цитата прям "Декомпресію можна здійснювати під час установки, під час завантаження, під час потокової передачі або попіксельно під час виконання. Це залежить від того, яка кінцева мета — економія місця на диску, зниження пропускної здатності або зменшення використання відеопам’яті."Bukakanga: ↑ 06.04.2026 11:42 Пропоную обговорити Intel розробляє власну технологію нейронного стиснення текстур
у меня возникает естественный вопрос - а какой процент вычислительной мощности видеокарты будет тратиться при каждом разворачивании текстуры из нейроархива? С учетом того, что текстур в сцене десятки и сотни, а кадров надо рендерить хотя бы 40-50 в секунду - не будет ли это разновидностью тришкиного кафтана? Т.е. видеобуфера теперь хватит и четыре гигабайта, но фпс вместо 60 упадет до 15, т.к. просчет каждого кадра теперь будет включать в себя разворачивание текстур
-
KimRomik
Member
Це майже те саме що було з Jpeg в 1990х роках, але в цей раз з текстурами. Історія повторюється. Люди вічно шукають де можна ще зекономити ресурсів заради +5-10% фпс 
-
zalizo_org
Member
- Откуда: LV
Сама нейронка для декомпресії тренується на даних (текстурах) конкретно цієї гри. Вона виходить суперкомпактною через те що містить дуже мало параметрів, власне рівно стільки скільки треба для окремо взятої гри. Це будуть максимум десятки мегабайт, в багатьох випадках можна буде обійтися обʼємом до 10МБ. Декомпресія виконується на тензорних ядрах і це відбувається вкрай ефективно, відбираючи кількість ресурсів на стільки малу, що це буде списуватися просто на похибку замірівBukakanga: ↑ 06.04.2026 11:42 Пропоную обговорити Intel розробляє власну технологію нейронного стиснення текстур
у меня возникает естественный вопрос - а какой процент вычислительной мощности видеокарты будет тратиться при каждом разворачивании текстуры из нейроархива? С учетом того, что текстур в сцене десятки и сотни, а кадров надо рендерить хотя бы 40-50 в секунду - не будет ли это разновидностью тришкиного кафтана? Т.е. видеобуфера теперь хватит и четыре гигабайта, но фпс вместо 60 упадет до 15, т.к. просчет каждого кадра теперь будет включать в себя разворачивание текстур
Відправлено через 8 хвилин 30 секунд:
Принципова відмінність в ступені компресії і ефективності декомпресії. JPEG- це формат суто математичний і має на меті збереження існуючих пікселів у максимально компактному вигляді. Нейронне стиснення зберігає не пікселі а інформацію про ознаки фінального зображення, по яким нейронка здогадується які пікселі повинні бути відтворенні відповідно до цих ознак. Причому обидва методи передбачають детерміновані підходи, тобто при декомпресії ми отримуємо завжди ті самі зображення, тобто не буде так що один раз нейронка спрацювала так, а в іншій ми отримали спотворене зображенняKimRomik: ↑ 06.04.2026 12:07 Це майже те саме що було з Jpeg в 1990х роках, але в цей раз з текстурами. Історія повторюється. Люди вічно шукають де можна ще зекономити ресурсів заради +5-10% фпс![]()
-
vsx
Member
- Откуда: Kyiv
Разрабатывают и правильно делают. Это будет такая же революция как в случае с апскейлерами.
-
Scoffer
Member
Звісно що буде. Достатньо мінімально перенавчити нейронку. А її якраз і перенавчатимуть кожну першу ітерацію драйверів. Тобто тепер ще й почнеться срач на тему самого "красивого" драйвера для кожної окремо взятої гри.zalizo_org: ↑ 06.04.2026 12:30тобто не буде так що один раз нейронка спрацювала так, а в іншій ми отримали спотворене зображення
Тільки стабільні мат алгоритми можуть гарантувати стабільні результати.
-
unique-neon
Member
Я заплутаувся, то інтел займається графікою надалі чи ні?! MLID каже, що інтегровані Xe3 і її ітерації на довго, дискретки під питанням. Воно на те і схоже, мало хайпу, карт ніби теж не багато, про майбутні дискретки жодних чуток. В сусідній новині інтел дропає Unity, який би той не був. Має намір зробити колаб з нвідія щодо igpu. Але зато пиляє новітні графічні технології та активно апдейтить драйвера.
-
VovaII
Member
Scoffer
Ото буде бондба!
Ото буде бондба!
-
1234waltz
Member
З цінами на пам'ять та низькою популярністю карток, сенсу у випуску навого гену не дуже багато.unique-neon: ↑ 06.04.2026 14:48 Я заплутаувся, то інтел займається графікою надалі чи ні?! MLID каже, що інтегровані Xe3 і її ітерації на довго, дискретки під питанням. Воно на те і схоже, мало хайпу, карт ніби теж не багато, про майбутні дискретки жодних чуток. В сусідній новині інтел дропає Unity, який би той не був. Має намір зробити колаб з нвідія щодо igpu. Але зато пиляє новітні графічні технології та активно апдейтить драйвера.
Флагманська інтеграшка на Xe3 затикає за поясь більшість їх карток серії А (окрім флагмана хіба).
B570-580 ще 2-3 роки будуть актуальні бо мають рівень 3060 Ti - 4060. А цього для мідл та лоу-мідл сегменту вистачить. Тож особливого резону випускати щось, з урахуванням цін на пам'ять, маркетингом та підтримкою - дійсно немає. Будуть собі далі випускати B570-580 та їх Про-версії рік-два, а там вже або пам'ять здешевшає й можна випустити умовне Хе4 дискрете або нічого не зміниться і ліпити виключно iGPU жирні для топових рішень.
-
Mozdev
Member
Все нове це добре забуде старе, така технологія вже була і без нейронок, але від неї відмовились з очевидних причин, а зараз це більше схоже на маркетингове шахрайство, тут ніби зекономив, а в іншому сильно втратив, а маркетинг це подає як кіллер фічу, хом'ячки зхавають...vsx: ↑ 06.04.2026 14:26 Разрабатывают и правильно делают. Это будет такая же революция как в случае с апскейлерами.
-
zalizo_org
Member
- Откуда: LV
ти трохи переплутав логіку роботи. Нейронка в NTC не є частиною драйвера відеокарти. Ваги нейронки "запікаються " розробниками в дистрибутив самої гри. Це такий самий ігровий асет, як і текстура. драйвер не може перенавчити модель, яка лежить у папці з грою. інференс нейронки це просто набір матричних обчислень. Якщо ваги мережі однакові (а вони запечені в файлах гри), результат декодування завжди буде біт-в-біт ідентичним. Ніякого рандому чи генерацій тут немає за одним єдиним виключенням - коли розробники вирішать застосувати максимальне стиснення (lossy компресію), за якого вплив нейронки таки буде впливати на результат.Scoffer: ↑ 06.04.2026 14:31Звісно що буде. Достатньо мінімально перенавчити нейронку. А її якраз і перенавчатимуть кожну першу ітерацію драйверів. Тобто тепер ще й почнеться срач на тему самого "красивого" драйвера для кожної окремо взятої гри.zalizo_org: ↑ 06.04.2026 12:30тобто не буде так що один раз нейронка спрацювала так, а в іншій ми отримали спотворене зображення
Тільки стабільні мат алгоритми можуть гарантувати стабільні результати.
Щодо драйвера - він дає лише інструпент доступу до API (Cooperative Vector) для тензорних ядер, щоб вони швидше рахували ті матриці. Оновлення драйвера може дати +2 FPS до швидкості розпакування, але воно фізично не здатне змінити вигляд текстури підлоги чи каменя або якось чи перенавчити гру.
Тому "срачів про найкрасивіші драйвери" не буде, бо візуальні дані контролює розробник гри, а не NVIDIA через драйвер.
-
Bukakanga
Member
недавний цирк с анонсом ДЛСС5 и охренением разрабов от фокусов с их играми - показывают обратноеzalizo_org: ↑ 06.04.2026 16:19 Тому "срачів про найкрасивіші драйвери" не буде, бо візуальні дані контролює розробник гри, а не NVIDIA через драйвер.
-
zalizo_org
Member
- Откуда: LV
Мова про зовсім різні технології - DLSS5 це апскейл і генерацію (з втратами) в процесі гри. NTC - це про метод компресії текстур на рівні окремої гри, який може бути в 3 варіантах реалізації - 1. зберігатися в стисненому вигляді і передаватися через РСІе у vram дуже швидко за рахунок компактності, а потім розтискатися вже у vram у класичному форматі 2. передаватися зберігатися у vram у стисненому вигляді за умови якщо відеокарта підтримує Cooperative Vector (це 4000 і 5000 серії nVidia) відеокарта так і працює з текстурами без декомпресії по суті 3. застосування стиснення з втратами (у цьому випадку одна і та ж текстура може і буде відображатися по різному, оскільки міститиме певний відсоток артифактів декомпресії)Bukakanga: ↑ 06.04.2026 16:23недавний цирк с анонсом ДЛСС5 и охренением разрабов от фокусов с их играми - показывают обратноеzalizo_org: ↑ 06.04.2026 16:19 Тому "срачів про найкрасивіші драйвери" не буде, бо візуальні дані контролює розробник гри, а не NVIDIA через драйвер.
-
VovaII
Member
zalizo_org
То чого має бути більше у відясі, щоб розтискання не зменшувало фпс: тензорних ядер? І скільки їх бажано мати?
То чого має бути більше у відясі, щоб розтискання не зменшувало фпс: тензорних ядер? І скільки їх бажано мати?
-
zalizo_org
Member
- Откуда: LV
саме так, що більше саме тензорних ядер, то ліпше. в ідеалі якщо є підтримка cooperative vector, бо в цьому разі відеочіп отримує прямий доступ до окремих частин стисненої текстури прямо у vram. це дозволяє шейдерам юзати потужність тензорних ядер для обробки дрібних даних (конкретних пікселів) на льоту, поки сама текстура (стиснена методом NTC) лежить в пам'яті.VovaII: ↑ 06.04.2026 17:15 zalizo_org
То чого має бути більше у відясі, щоб розтискання не зменшувало фпс: тензорних ядер? І скільки їх бажано мати?
щодо того на скільки це впливає на fps - вплив буде мізерний, бо такий підхід юзає лише малесеньку частку ресурсу тензорних ядер. це буквально лічені відсотки, які на практиці фіг зафіксуєш.
(далі - мої теоретичні роздуми)
в теорії може скластися так, що фпс у підсумку навіть зросте. оскільки суттєво зросте ефективність роботи vram - їй потрібно буде ганяти через шину значно менші об'єми інфи (бо текстури в 10 разів легші), а тому всі операції будуть виконуватися швидше. GPU не буде чекати поки важка текстура протиснеться черезх вузьку шину, а отримуватиме її миттєво. ясна річ, це не стосується випадків коли розробники гри вирішать тупо бахнути всюди 8k текстури просто бо можуть.
-
dfcz
Member
Вспомнились бухтения из начала 2000х, у кого анизотропка честнее и субпиксельная решётка сглаживания удачнее повёрнута.Scoffer: ↑ 06.04.2026 14:31 тепер ще й почнеться срач на тему самого "красивого" драйвера для кожної окремо взятої гри
-
7mindfields
Member
З підтримкою на рівні xess 
-
kabostebeztak
Member
- Откуда: Одеса, зараз у Франції
Арки ще не мертві!
-
Scoffer
Member
Так, глянув доки, дійсно передаються ваги разом з "текстурою". Тоді з'являються нові але:zalizo_org: ↑ 06.04.2026 16:19Ваги нейронки "запікаються " розробниками в дистрибутив самої гри.
- Ваги не скормити простими методами іншій нейронці, так що сумісність між вендорами і навіть поколіннями під великим питанням;
- Це нічим не краще (не швидше, не енергоефективніше) за генерацію текстури за заданим алгоритмом на льоту. З таким же, а то і більшим успіхом можна передавати текстуру з редактора зображень не в вигляді, власне, картинки, а в вигляді сорців для її генерації. Щось накшталт SVG тільки в растрі. А може і прямо просто якийсь бінарний векторний формат, що дозволить скейлитись по роздільній здатності в будь-яку сторону;
- Це протирічить призначенню нейронок. Вони нафіг не потрібні там, де результат зарані побітово і попіксельно відомий.
Хуанг вже не знає куди ті нейронки ще присунути і починає їхати кукухою. Всьому своє місце.
-
vmsolver
Member
Веса это и есть нейронка, заголовок со структурой слоёв добавить и будет универсал. Но я думаю там структура зафиксирована, а разрабы просто тюнят веса готовой сетки под свои текстуры или материалы, если эта сеть большая или тренируют с нуля если маленькая (вроде была публикация ещё от НВ, где были подробности о размерах сети, и она не большая).Scoffer: ↑ 07.04.2026 13:16Ваги не скормити простими методами іншій нейронці, так що сумісність між вендорами і навіть поколіннями під великим питанням
Нейронка тут это просто более эффективный сжимальщик графических данных, который всегда делает одно и тоже с одними и теми же данными, поэтому результат всегда одинаков. Так сжимают не только текстуры, но и материалы, которые по сути представлены как текстуры.