Мені не спалося, тож вирішив розібратися: що ж там насправді з тим Хогвортсом?
1) Архітектура двигуна та DX12
Оскільки гру розроблено на двигуні Unreal Engine 4 (UE4), рендер-архітектура якого проєктувалася саме під можливості DX11, у ній збереглися відповідні проблеми навіть при використанні DX12. У UE4 є фундаментальні архітектурні особливості, які заважають йому ефективно навантажувати сучасні багатоядерні процесори.
Офіційна документація про потоковий рендеринг:
https://dev.epicgames.com/documentation ... eal-engine
Тут прямо описується поділ на Game Thread (ігровий потік) та Render Thread (потік відтворення), а також їхня жорстка взаємозалежність.
2) Компіляція шейдерів
На порталі TechPowerUp згадується додаткове навантаження на процесор, а саме - компіляція шейдерів у фоновому режимі.
Опис проблеми після великого тесту:
https://www.techpowerup.com/review/hogw ... sis/7.html
Ця вада спостерігається і в багатьох інших іграх на базі UE4.
3) Обмеження одного потоку
Видання TechSpot у своєму масштабному тестуванні вказує на те, що гра сильно обмежена продуктивністю одного потоку, що цілком очікувано після вивчення попередньої інформації. Крім того, операції з трасіровкою променів (Ray Tracing) також критично залежать від центрального процесора.
Тестування продуктивності:
https://www.techspot.com/review/2627-ho ... benchmark/
Схоже, і я, і alexeygalas помилялися у своїх попередніх висновках.
4) Підтвердження проблем з CPU
Додаткові докази явних проблем із продуктивністю гри щодо процесора можна знайти тут:
https://overclock3d.net/reviews/softwar ... s_guide/3/
Висновки:
Гра не вміє використовувати понад 6–8 ядер, а ті, що використовує - задіює вкрай неефективно.
Починаючи з певного моменту, потужність відеокарти перестає впливати на FPS, бо "вузьким місцем" стає швидкість підготовки інструкцій процесором (через особливості UE4).
У локації Hogsmeade UE4 досягає своєї межі за кількістю об'єктів, що обробляються в кадрі. Суттєвого приросту продуктивності там досягти практично неможливо.
Обмеження в процесор у цій грі - це не брак потужності ядер як такої, а нездатність UE4 ефективно паралелити завдання для підготовки кадру.
Головний підсумок:
Усі ці роздуми про те, що "упор в проц возможен и когда у него загрузка 10%", у даному конкретному випадку є некоректними. Розробники випустили якщо не "бракований продукт", то гру з явними технічними вадами.
Можу навести аналогію: спорткаром керує новачок, який просто не вміє входити в повороти на швидкості понад 60 км/год. Це проблема автомобіля чи все ж таки водія?
Окрема подяка erkins007. Я в усьому розібрався сам, а не "закочував очі", думаючи про рівень знань інших (дошколятах). Ну нічого, проявите себе іншим разом.
Отправлено спустя 16 минут 13 секунд:
waryag: ↑
13.02.2026 03:53
Відправлено через 11 хвилин 11 секунд:
Liam: ↑
13.02.2026 01:13Яким чином гра, котра підтримує багатоядерні процесори та має не дуже високі вимоги до частоти (3.8 GHz max.) може обмежуватися сучасними CPU, навантажуючи їх приблизно не вище 30 відсотків?
Безграмотна постановка питання.
Нормальна сучасна гра хоче всю частоту процесора, що є. (Якщо вона не ламається через занадто високий фпс чи не має локу або інших проблем).
Підтримка багатоядерних процесорів це дуже широке поняття, від завантаження одного ядра повністю і кількох потроху до повного завантаження 16 і більше потоків. Але навіть в останньому випадку гра зазвичай позитивно реагує на збільшення тактової частоти.
Дякую за лекцію про частоту, але вона була б доречною у 2005 році. Сьогодні ж, коли ми бачимо 30% навантаження CPU і недовантажену RTX 4090, — це не "позитивна реакція на частоту", а неспроможність гри ефективно використати архітектуру сучасних процесорів. Ваша теза про те, що гра "хоче всю частоту", звучить як виправдання для розробників, які не змогли в оптимізацію DX12. Іноді варто промовчати, перш ніж писати про грамотність інших. Томні зітхання про частоту не виправлять того, що Main Thread (дививиться в матеріалі мого коментаря вище) у цій грі — це "вили" для будь якого сучасного CPU.