А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически. Так и прошла серия мимо меня, хотя в своё время любители рпг восторгались МЭ (особенно 2й частью), как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
Новости
Последние статьи и обзоры
Обсуждение классических RPG и тактических игр
-
JJ Judge
Member
Vault13
А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически. Так и прошла серия мимо меня, хотя в своё время любители рпг восторгались МЭ (особенно 2й частью), как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически. Так и прошла серия мимо меня, хотя в своё время любители рпг восторгались МЭ (особенно 2й частью), как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
-
Vault13
Member
JJ Judge
P.S. Если уж за биоварей говорить, выдохлись они очень давно. Я как посмотрел на все игры которые они сделали, понял, что на самом деле почти все время своего существования они делают одну и туже игру, но в разных сеттингах и немножко с другим геймплеем, но суть одна. Наш персонаж собирает партию из необычных героев для того чтобы достичь какой-то цели, обычно спасение галактики/страны/города. Компаньоны ему помогают, с которыми можно строить какие-то отношения(не только романтические), которые комментируют происходящее, одобряют или нет ваши решения и так далее. И вот такое в каждой их игре. Неужели за более чем 20 лет существования трудно хоть раз сделать что-то другое(Anthem в расчет не берем)? И ладно если бы у них повторять одну и туже формулу получалось хорошо или даже получалось ее улучшать, так нет же, с каждым разом получается все хуже и хуже. Вообще, эти истории про избранных у меня вот тут сидят! Заколебали избранные, пробужденные, божественные, бывшее тело бога и так далее. Как же хороши были раньше рпг, готика 1, тупо преступник, которого отправили в колонию, или Wizardry 8, просто группа наемников неведомо откуда, которая захотела устроить восхождение и стать богами(но не избранные, не было ничего предопределено, любой мог устроить себе восхождение при определенных условиях) или Fallou 1, просто выходец из убежища. По горло сыт уже этими избранными, которые непременно должны побороть зло. Они и только они, никто другой.
В ME есть другие, куда более серьезные проблемы. Начиная от ужасно криво поставленных контрольных точках, невозможности пропускать любые катсцены(даже если ты видел их 500 раз) и пару фактически непроходимых мест для новичка даже на средней сложности(под новичком имею ввиду именно новичка в плане игры в ME, если человек играл в рпг или шутеры до этого, этот опыт не поможет пройти пару мест), что еще не самая большая проблема, и заканчивая кривыми диалогами. Вот смотришь, дают 3 варианта ответа, выбираешь один из них, а дальше Шепард говорит совсем не то, что было там написано. И ладно бы смысл был тот же, так нет же. Нередко бывает так, что выбрал одну фразу и путь, а Шепард говорит совсем другое, не то что подумал я. И это я хочу заметить в ролевой игре, где ты должен отыгрывать роль. Как отыгрывать роль в диалогах, если я не знаю, что скажет Шепард, если варианты ответов означают не то что написано? Как я могу в таком случае ассоциировать себя с Шепардом? И если бы один раз такой косяк был, так нет же, он нередко там встречается. В Jade Empire такого не было, выбрал фразу, и твой персонаж говорит в точности что написано, то что ты подумал, как ты понял, а не другую фразу.JJ Judge:А мне наоборот МЭ прямо с пролога не зашел и всё, прямо категорически.
Значит не мне одному не зашел.JJ Judge:как сейчас все третьим ведьмаком... Который мне тоже не зашел
P.S. Если уж за биоварей говорить, выдохлись они очень давно. Я как посмотрел на все игры которые они сделали, понял, что на самом деле почти все время своего существования они делают одну и туже игру, но в разных сеттингах и немножко с другим геймплеем, но суть одна. Наш персонаж собирает партию из необычных героев для того чтобы достичь какой-то цели, обычно спасение галактики/страны/города. Компаньоны ему помогают, с которыми можно строить какие-то отношения(не только романтические), которые комментируют происходящее, одобряют или нет ваши решения и так далее. И вот такое в каждой их игре. Неужели за более чем 20 лет существования трудно хоть раз сделать что-то другое(Anthem в расчет не берем)? И ладно если бы у них повторять одну и туже формулу получалось хорошо или даже получалось ее улучшать, так нет же, с каждым разом получается все хуже и хуже. Вообще, эти истории про избранных у меня вот тут сидят! Заколебали избранные, пробужденные, божественные, бывшее тело бога и так далее. Как же хороши были раньше рпг, готика 1, тупо преступник, которого отправили в колонию, или Wizardry 8, просто группа наемников неведомо откуда, которая захотела устроить восхождение и стать богами(но не избранные, не было ничего предопределено, любой мог устроить себе восхождение при определенных условиях) или Fallou 1, просто выходец из убежища. По горло сыт уже этими избранными, которые непременно должны побороть зло. Они и только они, никто другой.
-
JJ Judge
Member
Это особенности high fantasy, на основе хай фентези построено всё днд, а они (биовары) ж игры делали так или иначе по днд, даже если не откровенно по лицензии, оно отовсюду лезет. Звездные войны тоже не sci-fi, то что там космос и корабли ни о чем не говорит, это просто чуть необычное хай фентези.Vault13:По горло сыт уже этими избранными, которые непременно должны побороть зло. Они и только они, никто другой.
Кстати, чем дальше они от привычной тропинки начали отходить, тем хуже у них становились игры
Меня это не парит, если честно.
Ну и потом, даже если происхождение героя - какие-то окраины богом забытого воняющего рыбой портового города, к примеру, ему всё равно что-то спасать предстоит
-
Vault13
Member
JJ Judge
Отправлено спустя 3 минуты 35 секунд:
Недавно вообще развеселило, встретил парня, то ли на форуме, толи в комментах, который считает что настоящая рпг, это только на системе днд, и ни на чем другом быть не может настоящей рпг. Вот если не днд, то значит это не ролевая игра. Не знал как перестать орать с этого чудика. Оказывается ролевая игра определяется ролевой системой. Один я дурак думал что ролевая игра может быть вообще без ролевой системы, и что главное в ролевой игре это отыгрыш роли, что видно из самого названия. Ролевая игра, но не игра с ролевой системой(обязательно днд, все остальное - тлен). Под ролевой системой имею ввиду четко построенную систему характеристик, навыков которые зависят от характеристик, готовых параметров типо КБ, урон, ОД и так далее, и работа игры именно через эту систему.
Это заметно, причем много где. Вот недавно познакомился с днд, и стал замечать ее наследие везде и всюду. Fallout 1-2 класс брони. Еще тогда помню, лет в 15 меня бесила эта дичь. Ну как, как по человеку в силовой броне шанс попасть меньше, чем по человеку без брони? Это противоречит здравому смыслу! Причем сразу в нескольких аспектах. И недавно узнал что КБ так работает именно в ДНД. И так много в чем, много в каких играх видно это тяжелое наследие днд. И ведь есть хорошии идеи в днд, хорошие механики, но и много всякой дичи, того, что для видеоигр не подходит(но в тоже время прекрасно подходит для настолки). Почему не сделать штраф к КБ когда одеваешь силовую брону(ведь она намного тяжелее, движения сильно стеснены, сам персонаж вырастает в размерах), но в противовес этому поднять ей показатели СУ и ПУ(сопротивление урону в процентах и предел урона - величина на которую уменьшается урон при расчете после попадания)? Самое смешное что с этим часто еще и штрафа к скрытности нет. Хорошо что даже в FT:BOS это исправили, там в силовой броне скрытность чудовищно проседает. Потому что ну просто бред. Прямо перед тобой крадется чуть ли не гора силовой брони, а ты в упор его не видишь. Чтобы не увидеть человека в силовой брони надо быть только слепым.JJ Judge:Это особенности high fantasy, на основе хай фентези построено всё днд,
Это смотря как поставить и рассказать. Можно историю и про безымянного(готика) и про группу наемников сделать интересной. Тем более когда еще есть хороший геймплей.JJ Judge:Игра про рыболова из условного городишки, судьба которого быть заколотым разбойником 2го лвла через пару часов геймплея никому не интересна
Отправлено спустя 3 минуты 35 секунд:
Недавно вообще развеселило, встретил парня, то ли на форуме, толи в комментах, который считает что настоящая рпг, это только на системе днд, и ни на чем другом быть не может настоящей рпг. Вот если не днд, то значит это не ролевая игра. Не знал как перестать орать с этого чудика. Оказывается ролевая игра определяется ролевой системой. Один я дурак думал что ролевая игра может быть вообще без ролевой системы, и что главное в ролевой игре это отыгрыш роли, что видно из самого названия. Ролевая игра, но не игра с ролевой системой(обязательно днд, все остальное - тлен). Под ролевой системой имею ввиду четко построенную систему характеристик, навыков которые зависят от характеристик, готовых параметров типо КБ, урон, ОД и так далее, и работа игры именно через эту систему.
-
JJ Judge
Member
Нет, если они не будут-спасать-превозмогать-побеждать, нельзя. Я ж об этом написал. Если рыболов станет по воле случая великим магом и убьет злого дракона - то уже не важно, что он был рыболовом, а не избранным. А если его зарежет разбойник (что более реалистично), то игры не будет. Так что меня абсолютно не парит, какое там происхождение у героя, безымянный или избранный, в конечном итоге всё сводится к одному и тому жеVault13:Это смотря как поставить и рассказать. Можно историю и про безымянного(готика) и про группу наемников сделать интересной. Тем более когда еще есть хороший геймплей.
У фолыча не с днд, а с гурпс ноги растут.Vault13:Это заметно, причем много где. Вот недавно познакомился с днд, и стал замечать ее наследие везде и всюду. Fallout 1-2 класс брони.
-
Vault13
Member
Я это знаю, тем не менее значит гурпс связана с днд. И вообще они свою ролевую систему сделали, хотя понятно что оглядываясь при этом на гурпс В любом случае видно влияние днд. Причем везде.JJ Judge:У фолыча не с днд, а с гурпс ноги растут.
Отправлено спустя 1 час 3 минуты 48 секунд:
Посмотрел и почитал обзоры пилларсов. Чего-то захотелось поиграть. Может хоть одна RTWP мне зайдет.
-
Ostin
Member
The Fall: Last Days of Gaia. Для меня это играется сравни Wasteland 2. Но воевать интереснее.Vault13:Может хоть одна RTWP мне зайдет.
-
Draqoon
Member
- Откуда: КиyB
первый дос в принципе был сложней, особенно для первого прохода за даггера, но вя сложность нивелируется за счет возможности слинять с боя пирамидками как это было в divine divinityJJ Judge:Категорически не согласен.Draqoon:любители rtwp могут спокойно играют в пошаговые, а вот любители пошагового теряются в rtwpт.к. в rtwp не прощает ошибок
НВН1 и 2, Котор, ДА:О, да даже упомянутые не так давно Проклятые Земли, были заезжены почти что до дыр, при этом первое прохождение первой D:OS на Tactician было реально сложным.
Сложность она ж не в скорости принятия решений, а в подборе правильной тактики.
Так можно дойти и до сравнения третьей кваки с третьими героями. Квака сложнее, там же распрыжка, рокетджампы, на скорости надо с рельсы в голову того это, не то что в героях всё пошагово![]()
P.S. Age of Decadance не зашла, не сложностью, а слишком индюшатностью. Был бы лет на 10 моложе, может бы залипал в такое, сейчас отдам предпочтение попсе, но вылизанной, потому как времени на всё не хватит. Хотя может надо еще разок попробовать
-
Vault13
Member
Draqoon
Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
-
Ostin
Member
Необходимости в них нет. Но можно самому придумывать телепорты в нужные точки, убегать из боя и все такое. Я за всю игру ни разу не использовал, по моему. Может, где-то и было, не уверен. Просто забыл про них совершенно.Vault13:Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
-
Draqoon
Member
- Откуда: КиyB
абузить как сам хочешь, лично использовал для быстрого забаффа и потом врыва в врагов, можно и валить. Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанулиVault13:Draqoon
Я кстати не понял, а зачем пирамиды во второй части? Тратят аж 6 од. Зачем они нужны? Чтобы с боя валить читерно?
-
Vault13
Member
Draqoon
Который дает физ броню за каждый взорванный труп?Draqoon:Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанули
-
Draqoon
Member
- Откуда: КиyB
не знаю, я с костей брал, а не с труповVault13:DraqoonКоторый дает физ броню за каждый взорванный труп?Draqoon:Уж больно сильный есть забафф в дос2 у некроманта за трупы, возможно уже фиксанули
-
Vault13
Member
Draqoon
Отправлено спустя 3 часа 37 минут 25 секунд:
JJ Judge
Draqoon
Ostin
Попробовал я PoE, мне понравилась. В первую часть начал играть. По-моему ничего сложного в RTWP нет. Пауза напоминает походовый режим. Просто когда надо ставишь паузуменяешь позицию, атакуешь скиллами/магией(играю пока без магов) и тд. На среднем уровне сложности играю. Настроил игру так, что при каждом убийстве врага пауза ставится сама. Очень удобно. Пауза очень гибко настраивается, можно при каждом чихе врубать паузу. И это уж точно лучше чем хваленный днд. Разобраться здесь совсем не сложно, и характеристики с навыками предельно понятны. КБ дурацкого нет, который чем тяжелее броня, тем меньше шанс по тебе попасть.
Всмысле с костей? Это как?Draqoon:не знаю, я с костей брал, а не с трупов
Отправлено спустя 3 часа 37 минут 25 секунд:
JJ Judge
Draqoon
Ostin
Попробовал я PoE, мне понравилась. В первую часть начал играть. По-моему ничего сложного в RTWP нет. Пауза напоминает походовый режим. Просто когда надо ставишь паузуменяешь позицию, атакуешь скиллами/магией(играю пока без магов) и тд. На среднем уровне сложности играю. Настроил игру так, что при каждом убийстве врага пауза ставится сама. Очень удобно. Пауза очень гибко настраивается, можно при каждом чихе врубать паузу. И это уж точно лучше чем хваленный днд. Разобраться здесь совсем не сложно, и характеристики с навыками предельно понятны. КБ дурацкого нет, который чем тяжелее броня, тем меньше шанс по тебе попасть.
-
JJ Judge
Member
Vault13
Да в ПоЕ не сложные бои (ну разве что пару самых первых после пролога, но пока партии нет, в зависимости от класса), но они и... вообще никакие. В самом начале это мало чувствуется, пока мало скиллов/спеллов. А потом ты просто по кулдауну прожимаешь всё что есть и надеешься, что этого хватит (обычно хватает), никаких тактических ходов, не бывает такого, что хитрое решение решит исход схватки, а какая-то глупость, наоборот, в итоге перевернет чашу весов в противоположную сторону. Судя по всему, они пытались слепить что-то наподобие как раз 4й редакции днд.
3.5 намного интереснее в плане механик. Игровые условности обсуждать смысла нет, давайте тогда вспомним вейстленд, где оружие под один калибр патрона может отличаться по урону в 10 раз
Тем более, что КБ у тяжелой брони базовый выше, но есть максимальная прибавка к КБ персонажа от ловкости, и она выше у лёгкой брони. Ловкач в кожаной броне лучше будет уклонятся, а монах в тряпочке вообще аля "борис бритва" из одного известного фильма
Что же до промахов по тяжелым латам - я их воспринимаю, как попадание в броню без ущерба персонажу. Стрела или клинок просто соскальзывают с бронепластины, фактически попадание есть, но ущерба носителю доспехов нету. Не знаю, я всегда это себе так в голове представлял, еще до текущего обсуждения
Зато система спасбросков и бонусов к ним в рпг на основе днд 3-3.5 самая логичная, совершенная и прозрачная, если вникнуть, откуда берутся циферки. В других играх, где много дебафающих эффектов, это в основном фентези, все обычно намного хуже и с костылями. Даже в д:ос2 с системой брони, про д:ос1 вообще молчу, с системой процентов.
TL;DR: из того, что играл я, именно по части игровых механик (для заядлого манчкина
) игры, основанные на днд (и некоторые явно вдохновленные днд) выглядят самыми совершенными. Всё как-то просто... логично, что ли.
Да в ПоЕ не сложные бои (ну разве что пару самых первых после пролога, но пока партии нет, в зависимости от класса), но они и... вообще никакие. В самом начале это мало чувствуется, пока мало скиллов/спеллов. А потом ты просто по кулдауну прожимаешь всё что есть и надеешься, что этого хватит (обычно хватает), никаких тактических ходов, не бывает такого, что хитрое решение решит исход схватки, а какая-то глупость, наоборот, в итоге перевернет чашу весов в противоположную сторону. Судя по всему, они пытались слепить что-то наподобие как раз 4й редакции днд.
3.5 намного интереснее в плане механик. Игровые условности обсуждать смысла нет, давайте тогда вспомним вейстленд, где оружие под один калибр патрона может отличаться по урону в 10 раз
Зато система спасбросков и бонусов к ним в рпг на основе днд 3-3.5 самая логичная, совершенная и прозрачная, если вникнуть, откуда берутся циферки. В других играх, где много дебафающих эффектов, это в основном фентези, все обычно намного хуже и с костылями. Даже в д:ос2 с системой брони, про д:ос1 вообще молчу, с системой процентов.
TL;DR: из того, что играл я, именно по части игровых механик (для заядлого манчкина
-
Vault13
Member
JJ Judge
Пробовал сложность увеличивать?JJ Judge:Да в ПоЕ не сложные бои (ну разве что пару самых первых после пролога, но пока партии нет, в зависимости от класса), но они и... вообще никакие. В самом начале это мало чувствуется, пока мало скиллов/спеллов. А потом ты просто по кулдауну прожимаешь всё что есть и надеешься, что этого хватит (обычно хватает), никаких тактических ходов, не бывает такого, что хитрое решение решит исход схватки, а какая-то глупость, наоборот, в итоге перевернет чашу весов в противоположную сторону. Судя по всему, они пытались слепить что-то наподобие как раз 4й редакции днд.
Например?JJ Judge:3.5 намного интереснее в плане механик.
Обсуждать игровые условности когда это касается геймплея очень даже уместно, и мы сейчас не про востленд говорим. Не стоит мешать в одну кучу промах, и нулевой урон. Это в корне разные вещи. 0 урон с попадания и 0 урона из-за промаха совсем разные вещи. Если попадание было, делается бросок кубика на урон, и даже пистолет который не должен пробить броню может выкинуть крит, например, и пробить броню. Понимаешь о чем я? Это дебильная механика, именно такая отработка КБ. Не должна силовая или гипертяжелая броня в средневековье дико уменьшать шанс попадания персонажа, а совсем наоборот, должна повышать ПУ/ВУ(предел урона, вычет урона). Наоборот, такая броня должна уменьшать кб. В принципе, дебильная механика именно такая работа кб. Вот если сделать КБ как вычет урона, тогда да, все логично. Просто если попадания не было, это совсем другая ситуация, чем когда оно было. Я уже сказал об этом выше. Поэтому неправильно считать промах по человеку в тяжелых доспехах, типо соскользнул нож/пуля отскочила. Дичь это полная. А если парень с ракетницы стрелял, с катапульты выстрелил по груде металла? Тоже отскочило, соскользнуло? Да, я понимаю что в самом жанре рпг, в принципе не может быть полностью логичной боевой системы, ибо на то она и рпг, что делаешь квик килл например в последнем ассасине, а из-за того что враг на пару левелов выше тебя убить не можешь, ведь это же рпг. Так всегда будет в рпг. Но это не значит что не нужно стремиться к логике и простоте. Сколько в фоллаут играл, а что такое класс брони понял, только когда мануал прочитал. Поэтому нету там и близко никакой простоты и понятности.JJ Judge:Игровые условности обсуждать смысла нет, давайте тогда вспомним вейстленд, где оружие под один калибр патрона может отличаться по урону в 10 раз Тем более, что КБ у тяжелой брони базовый выше, но есть максимальная прибавка к КБ персонажа от ловкости, и она выше у лёгкой брони. Ловкач в кожаной броне лучше будет уклонятся, а монах в тряпочке вообще аля "борис бритва" из одного известного фильма Что же до промахов по тяжелым латам - я их воспринимаю, как попадание в броню без ущерба персонажу. Стрела или клинок просто соскальзывают с бронепластины, фактически попадание есть, но ущерба носителю доспехов нету. Не знаю, я всегда это себе так в голове представлял, еще до текущего обсуждения
Да неужели? Такая простая прозрачная, что в 4 и особенно 5 редакциях ее постарались максимально упростить, ибо количество всяких мыслимых и немыслимых модификаторов превзошло все пределы, ибо гейммастеры просто не в состоянии при каждом броске столько всего учитывать.JJ Judge:Зато система спасбросков и бонусов к ним в рпг на основе днд 3-3.5 самая логичная, совершенная и прозрачная, если вникнуть, откуда берутся циферки.
А как по мне наоборот, полный дисбаланс в играх по днд, ибо они буквально или почти буквально следуют механикам и букве закона оттуда, что разумеется не работает в видеоигре. Особенно в пошаговых играх замечен перекос в сторону ценности ОД, по сравнению с силой персонажа. Всегда выгоднее персонажу качать те статы, которые отвечают за кол-во ОД, и за их эффективное использование, а не силу, кроме пары уникальных способностей. Ибо даже сильный персонаж(имею ввиду не силу, а огневую мощь, или магическую мощь), может налажать, промахнуться, обмочиться(утрирую) и так далее. А "живчик" если и промахнется, у него есть еще минимум одна попытка, а то и две.JJ Judge:TL;DR: из того, что играл я, именно по части игровых механик (для заядлого манчкина ) игры, основанные на днд (и некоторые явно вдохновленные днд) выглядят самыми совершенными. Всё как-то просто... логично, что ли.
-
JJ Judge
Member
Враги будут толще и наносить больше урона, но тактики все так же не будетVault13:Пробовал сложность увеличивать?
Результат тот жеVault13:0 урон с попадания и 0 урона из-за промаха совсем разные вещи.
В днд3.5 20 на кубике - это крит, который всегда попадает (больше диапазон для "критующего" оружия или с перками). Я так понимаю проблема в том, что это определяется одним броском. Для моего восприятия - это не проблема.
С ракетницы - да спокойно. Задевает только аое уроном. Осколки от взрыва тоже могут отскочить от бронепластин, это ж не просто груда металлолома. С катапультами не воевалVault13:А если парень с ракетницы стрелял, с катапульты выстрелил по груде металла?
При всей моей любви к классическим фолычам, я сам это всё понимаю образно, потому что всё очень завуалированно. А днд почти наизусть помнюVault13:Сколько в фоллаут играл, а что такое класс брони понял, только когда мануал прочитал. Поэтому нету там и близко никакой простоты и понятности.
Она комплексная, но логичная, сложенная по кирпичикам. А 4 просто оболваненная. Если бы 4 была отличной и чудесной, у них продажи бы не упали, тысячи игроков не писали бы гневные письма WotC, а энтузиасты не пилили бы PathfinderVault13:Да неужели? Такая простая прозрачная, что в 4 и особенно 5 редакциях ее постарались максимально упростить, ибо количество всяких мыслимых и немыслимых модификаторов превзошло все пределы, ибо гейммастеры просто не в состоянии при каждом броске столько всего учитывать.
А количество модификаторов как раз проблема бумаги, но причина, почему 3.5 очень достойна для компьютеризации, где с этими всеми кирпичиками куда проще и удобнее работать.
Почти все стоящие игры по днд - rtwp. Есть, конечно, исключения, типа Temple of Elemental Evil (которую я, кстати, до сих пор не играл, может когда-нибудь), но днд это балдурсы, айсвинды, невервинтер найтс, косвенно которы, патфайндер.Vault13:А как по мне наоборот, полный дисбаланс в играх по днд, ибо они буквально или почти буквально следуют механикам и букве закона оттуда, что разумеется не работает в видеоигре. Особенно в пошаговых играх замечен перекос в сторону ценности ОД, по сравнению с силой персонажа. Всегда выгоднее персонажу качать те статы, которые отвечают за кол-во ОД, и за их эффективное использование, а не силу, кроме пары уникальных способностей. Ибо даже сильный персонаж(имею ввиду не силу, а огневую мощь, или магическую мощь), может налажать, промахнуться, обмочиться(утрирую) и так далее. А "живчик" если и промахнется, у него есть еще минимум одна попытка, а то и две.
-
Vault13
Member
JJ Judge
Кстати, что за спасброски? Это типо когда по тебе крит выскочил или смертельный удар, шанс не умереть? Или что? Нашел инфу по спасбраскам. То что и думал.
Отправлено спустя 5 минут 38 секунд:
Кстати, что за спасброски? Это типо когда по тебе крит выскочил или смертельный удар, шанс не умереть? Или что? Нашел инфу по спасбраскам. То что и думал.
Отправлено спустя 5 минут 38 секунд:
Посмотрим дальше как оно будет.JJ Judge:Абсолютно дебильные бои, это кстати не только моё мнение.
-
JJ Judge
Member
Vault13
Не, спасы это спасы, к критам они отношения не имеют. Это резисты к разным видам дебафов. То, от чего можно уклонится - рефлекс (например, летящий фаербол или сработавшая ловушка), то, что можно "перетерпеть", выстоять физически, крепким телосложением - фортитюд/телосложение (например, немагические яды, болезни, всякое увядание, крушение мышц-костей магией и т.д.), то, что можно "превозмогать" силой воли - вилл/воля (всякие воздействия на разум, страх, гипноз и т.д.).
Атаки обычным оружием могут иметь допэффекты, которые уже зависят от спасов (то же самое ядовитое оружие, например). Суть в том, что это прогнозируемо просчитывается (ну понятно, на бумаге ведь надо иметь возможность это просчитать), а не так, как в других играх, где одна прибавка идет к базовому шансу (условно 50% + 10% = 55%), друга - является абсолютной (50% + 10% = 60%), а потом еще какие-то скрытые рандомы, которые зависят от разных факторов, резисты, которые тоже работают по разному и неочевидно.
Да и сама система спасов и их разделения на три вида мне, по крайней мере в фентези сеттинге, всегда казалась самой логичной и удачной.
А то в некоторых играх прохождение разных дебафов (от банального отравления до какой-нибудь псионике) иногда зависит чуть ли не от температуры на Марсе, а формулы становятся известными только после копания в игровых файлах.
Я согласен, что в днд 3.5 всяких модификаторов, статов, фитов, цепочек фитов очень много, но в этом копаться как-то приятнее, нет ощущения, что "оглушение проходит лучше по полуросликам, потому что кодеры писали его в четверг".
Всё ИМХО, без обид
Не, спасы это спасы, к критам они отношения не имеют. Это резисты к разным видам дебафов. То, от чего можно уклонится - рефлекс (например, летящий фаербол или сработавшая ловушка), то, что можно "перетерпеть", выстоять физически, крепким телосложением - фортитюд/телосложение (например, немагические яды, болезни, всякое увядание, крушение мышц-костей магией и т.д.), то, что можно "превозмогать" силой воли - вилл/воля (всякие воздействия на разум, страх, гипноз и т.д.).
Атаки обычным оружием могут иметь допэффекты, которые уже зависят от спасов (то же самое ядовитое оружие, например). Суть в том, что это прогнозируемо просчитывается (ну понятно, на бумаге ведь надо иметь возможность это просчитать), а не так, как в других играх, где одна прибавка идет к базовому шансу (условно 50% + 10% = 55%), друга - является абсолютной (50% + 10% = 60%), а потом еще какие-то скрытые рандомы, которые зависят от разных факторов, резисты, которые тоже работают по разному и неочевидно.
Да и сама система спасов и их разделения на три вида мне, по крайней мере в фентези сеттинге, всегда казалась самой логичной и удачной.
А то в некоторых играх прохождение разных дебафов (от банального отравления до какой-нибудь псионике) иногда зависит чуть ли не от температуры на Марсе, а формулы становятся известными только после копания в игровых файлах.
Я согласен, что в днд 3.5 всяких модификаторов, статов, фитов, цепочек фитов очень много, но в этом копаться как-то приятнее, нет ощущения, что "оглушение проходит лучше по полуросликам, потому что кодеры писали его в четверг".
Всё ИМХО, без обид
-
Vault13
Member
JJ Judge
Не знаю, в тех играх что я играл не видел дебаффов которые работают по непонятному принципу.
Не знаю, в тех играх что я играл не видел дебаффов которые работают по непонятному принципу.