И не для галочки.Там освещение и прочие эффекты станут сразу лучше/реалистичней.
От DX11 разрабы взяли тесселяцию и директ компьют.
Добавлено спустя 7 минут 22 секунды:
В ближашее время разработчики подготовят презентацию своего движка,что бы весь мир увидел...
Возможно ищут потенциальных клиентов для лицензирования.А почему бы и не заработать на нем ?
Serfer:
что интересно, но 4-я серия тоже поддерживает тесселяцию (не в обьеме 11 дира, конечно) и директ компьюте
Вот,что по этому поводу отвечал skynet :
DX11 может выполнятся на DX10-карточках в пределах возможностей DX10. Другими словами, DX11-фичи ты на DX10-карточках не увидишь, но при определённом стечении обстоятельств шанс запустится под DX11 на DX10-карточках сохраняется. Естественно, для этого нужна виста со всеми апдейтами, как минимум.
Мутно он ответил или я не вкурил ,но что-то и мы со своими DX10 картами должны увидеть.
Даже,если каким-то чудом у нас запустятся те самые фишки,то думаю нас ждет слайд-шоу ...хотя можно и им полюбоваться
Добавлено спустя 9 минут 46 секунд:
Может фигню напишу,но все-таки напишу
Вы наверное видели в роликах или на скринах сосульки над входом (или не знаю) на станцию метро.
Так вот,эти самые сосульки разрушаемы.Смотрится супер .Осколки-льдышки прилагаются.
Это я видел видео-интервью с Прохоровым.
Он там сидел за компом в редакторе,ну типа Крайзисовского.Что-то там менял,расставлял монстров...
Вот он и пострелял по сосулькам.Мелочь,а приятно.
Кстати,ролик был очень старый,следовательно в финальной версии игры должно быть лучше в этом плане.
Нашел только эту .Там кнопочка "скачать" и вас бросит на депозит,но скачать можно.А во флеш-плеере его посмотреть нельзя,странно.
Короче я качал,а вы как хотите .
Serfer Mechanical DaKaR
На картах с 10.1 возможна тесселяция, это наглядно демонстрирует демо АТИ Фроблинс, где в реальном времени "жабы" обрастают обьемными пузырями и сдуваются, конечно кирпичи там не как в бечмарке "Хеавене"(или как его там), но смысл показывает - что производители опят потрошат покупателей очередной старой фичей, завернутой в новую обертку...
Вопрос: В игре, если я не ошибаюсь, используется отложенное затенение, поэтому со сглаживанием на 9dx проблеммы, то есть оно не поддерживается, возможно фейковое сглаживание путём заблюривания краёв. Хотя на dx10 сглаживание должно работать.
Mechanical
не будет нефига, тогда зачем людям покупать 5ххх серию если это возможно на 48хх, в АТИ сидят не дураки, не дождемся мы тессиляции на 48хх это 98%...Просто в двиге сделают заточку на новые видяшки, старые в утиль(как на физИксе)....
Klon:Mechanical
не будет нефига, тогда зачем людям покупать 5ххх серию если это возможно на 48хх, в АТИ сидят не дураки, не дождемся мы тессиляции на 48хх это 98%...Просто в двиге сделают заточку на новые видяшки, старые в утиль(как на физИксе)....
Я говорю,что будет поддержка DX10.1,а не про эффекты DX11 на DX10.
А покупать будут.Можно подумать на этой игре все закончится.И вообще какое-то необдуманное высказывание с твоей стороны.Извини
Не в тему,но :
Вы знаете,что на ЭЛТ мониторе,если выдавить 100 и больше Гц можно использовать 3D Vision ?
Конечно эффект не тот,но есть над чем задуматься.
AMD тоже через месяц даст нам такую возможность.Правда в случае AMD ЭЛТ-моники
пока под вопросом.
Комплект с очками Нвидиа стоит порядка 1750 грн.
Наверное прикольно прошлые хиты в 3D переиграть.
Klon:Mechanical
не будет нефига, тогда зачем людям покупать 5ххх серию если это возможно на 48хх, в АТИ сидят не дураки, не дождемся мы тессиляции на 48хх это 98%...Просто в двиге сделают заточку на новые видяшки, старые в утиль(как на физИксе)....
Я говорю,что будет поддержка DX10.1,а не про эффекты DX11 на DX10.
А покупать будут.Можно подумать на этой игре все закончится.И вообще какое-то необдуманное высказывание с твоей стороны.Извини
Не в тему,но :
Вы знаете,что на ЭЛТ мониторе,если выдавить 100 и больше Гц можно использовать 3D Vision ?
Конечно эффект не тот,но есть над чем задуматься.
AMD тоже через месяц даст нам такую возможность.Правда в случае AMD ЭЛТ-моники
пока под вопросом.
Комплект с очками Нвидиа стоит порядка 1750 грн.
Наверное прикольно прошлые хиты в 3D переиграть.
1) Что то я сомневаюсь что будет DX10.1, всё таки NVIDIA : TWIMTBP. (нафиг им конкурента поддерживать? Хотя если разрабы об этом говорили то всё возможно)
2) ATI 3D Vision, думаю первые пол года - год будет всё на уровне анаглифических очков. ДУмаю так потому что очки от Nvidia не подойдут, а других таких на рынке нету. Свои же очки так быстро они не сделают. ИМХО
XpertVision:ATI 3D Vision, думаю первые пол года - год будет всё на уровне анаглифических очков
нет
AMD утверждает, что её драйвер Direct3D будет выводить картинку стерео на частоте 120 Гц - возможность, которую мы раньше не имели. Но nVidia вышла в это сегмент всё же раньше (и на CES привлекла к себе немало внимания), поэтому для AMD было очень важным добавить такую же поддержку.
XpertVision:ATI 3D Vision, думаю первые пол года - год будет всё на уровне анаглифических очков
нет
AMD утверждает, что её драйвер Direct3D будет выводить картинку стерео на частоте 120 Гц - возможность, которую мы раньше не имели. Но nVidia вышла в это сегмент всё же раньше (и на CES привлекла к себе немало внимания), поэтому для AMD было очень важным добавить такую же поддержку.
Это хорошо, но вот как будет с поддержкой игр? NV для существующих проектов сделаных с учётом стерео 3D обязательно сделаеь "глюк" что бы ATI не работала. (даже кажется что одна такая игра есть, Batman : Arham asylum)
Я відповідально заявляю, НВидиа сфальсифікували вибори Президента в Україні.
Деятельность НВ уже напоминает нашу политическую реальность: ни шага без подставы, даже если масштабы говнодейства НВ некритичны, мы уже привычно цепляем клеймо.
Andrey235:Я відповідально заявляю, НВидиа сфальсифікували вибори Президента в Україні.
Деятельность НВ уже напоминает нашу политическую реальность: ни шага без подставы, даже если масштабы говнодейства НВ некритичны, мы уже привычно цепляем клеймо.
Просто скомпрометировали они себя. Хотя лично я ложил на запреты в адрес ATI, у меня GTX260 и переходщить на радики не собираюсь в ближайшие 2-3 года.
Итак,новая порция ответов разработчика (skynet) на мои вопросы.
1) Вопрос:
Nvidia уже на протяжении нескольких лет выпускает чипы с унифицированной скалярной шейдерной архитектурой,а компания AMD сфокусировалась на суперскалярной архитектуре,в которой один суперскалярный блок может выполнять за такт одну скалярную операцию и одну векторизированную на 4-х конвейерах сразу.
Можно продолжать и дальше,но основа для вопроса уже есть.
Имеется ли хотя бы теоретическое превосходство суперскалярной архитектуры над скалярной ? На практике это как-то не заметно.
Существует ли возможность сделать движек/игру,которая будет "любить" суперскалярнось и тем самым ракрыть весь ее потенциал ?
А может это сильно усложняет задачу и в итоге нерационально ?
Может это для будущего игростроения или наоборот она безперспективная (мертвая) ?
Ответ:
Это вопрос задач, которые решаются при программировании. И то и другое имеет свои сильные и слабые стороны, нельзя сказать, что какое-то направление совсем тупиковое. По большому счёту, нам - программистам, всё равно как работают чипы. Для нас важнее, какую функциональнось они поддерживают и насколько эффективно. Скажем, посление чипы обеих производитлей выдерживают спецификации 4.0 полностью - и это радует. А, скажем, для 3.0 уже есть вопросы - например, нужно писать специфический код для х1хх, и это напрягает. Это куда важнее. Хотя, конечно, путь нВидиа выглядит очень интересно в том плане, что Ферми уже очень близок по функциональности к центральному процессору.
2) Вопрос:
Играя в Метро 2033 под управлением Win7 можно выбрать DX9 ?
Какую операционную систему ты бы посоветовал игроку,выбравшему DX9 вариант ? При условии,что оперативы достаточно.
Может под Win7 многоядерные процессоры покажут себя с лучшей стороны нежели под WinXP или без разницы ?
Ответ:
Естественно, девятый запускается на висте и семёрке. Предпочтений насчёт ОС нет, но с т.з. производительности лучше та ОС, которая жрёт меньше ресурсов, а это, как ни крути, хрюша .
3) Вопрос:
Этот вопрос вызван моим любопытством,но он сможет более доходчиво показать всю сложность разработки компьютерных игр.В данном случае речь идет конечно же о Метро 2033.
Если я правильно понимаю,то всю игру можно представить в виде определенного программного кода.
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста.
А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно.
Ответ:
Ой, даже понятия не имею .
На последний вопрос ответили и другие программисты: Я думаю, это никакой разработчик не сосчитает...
Это практически невозможно... Код же не написан подряд в одном файле
Автор перевода: Deimos
Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet
На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..
Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках.
Спецификация движка:
4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.
Рендеринг
Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.
- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой
- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз
- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах
- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов
- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы
- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays
- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью
- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени
- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping
- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии
- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости
- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)
- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.
- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)
- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани
- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах
- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.
Система физики
Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.
- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике
- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.
- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)
- Разрушение, физические головоломки
- Мягкая физика тел для выбранных объектов
- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX
Аудио
Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.
- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука
- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами
- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно
- Динамически востанавливаемые звуковые графы
- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка
Искуственный интелект и геймплей
- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания
- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя
- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)
- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками
- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении
- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии
- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.
- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения.