NVIDIA GF100 против Radeon HD 5870: результаты в Unigine Heaven и Far Cry 2

Обсуждение статей и новостей сайта
Ответить
Автор
Сообщение
shailim
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Бессмертный Бог Император:Что касается cs
я чтот мысль упустил, напомни что такое cs?
Бессмертный Бог Император
Member

Сообщение

shailim:
Бессмертный Бог Император:Что касается cs

я чтот мысль упустил, напомни что такое cs?

Computer Shader :/.
shailim
Member
Аватара пользователя

Сообщение

Бессмертный Бог Император:Computer Shader
А усё. Ну не знаю, пока в ступоре, но это не на долго, через пару лет мощности подростут, там и посмотрим что к чему.
Andrey235
Member
Откуда: Киев

Сообщение

Интересно, когда вирусы начнут ускоряться видеокартами? Вот уж кого-кого, а вирусописателей не нужно спонсировать, они сами найдут что украсть.
Бессмертный Бог Император
Member

Сообщение

Andrey235:Интересно, когда вирусы начнут ускоряться видеокартами? Вот уж кого-кого, а вирусописателей не нужно спонсировать, они сами найдут что украсть.
Вроде где-то такое проскальзывало, но тут еще ssd нужен, а то винт будет тормозить заражение :D.
maphia
Member
Аватара пользователя
Откуда: красноярский край

Сообщение

[/quote]
maphia:кстати на счёт рейтрейсинга в реальном времени, я так думаю что не страшен чёрт как его все молют! всё зависит от сложности самой текстуры, и от кол-ва элементов в данной текстуре, а ещё зависит очень сильно от быдло-кодеров которые пишут данные расчёты для трассировки. если создать и оптимизировать вычисления самой трассировки лучей то думаю не такой и тяжёлой будет. однако когда-то фрактальную графику считали тоже математически тяжёлой, а сейчас никто даже не заморачивается!!!! так что оптимизируют код под трассировку и увеличение кэша на ФЕРМЕ будет не напрастным!!!!
алсо для трассировки надо низко латентную память в этом можно и самому догадаться так как очень большое кол-во мелких объектов!!!
Я конечно может что то не доганяю в столь позное время, но кокое отношение к трасировке лучей имеет сложности самой текстуры, и кол-во элементов в данной текстуре?[/quote]

видишь ли некоторые разрабы хотят текстуру заменить трассировкой, а также изменение направления луча как это не странно зависит от поверхности отражаемой текстуры и её свойств (она может быть и полупрозрачной). а вот кол-во элементов это можно так сказать неровности текстуры и тут трассировка может по разному работать. именно из-за этого райтрейссинг такой тяжёлый процесс обработки!!!
maphia
Member
Аватара пользователя
Откуда: красноярский край

Сообщение

Бессмертный Бог Император:maphia
жжешь
читай!!! :D
http://www.thg.ru/graphic/ray_tracing_r ... ndex.html/
http://www.3dnews.ru/news/trassirovka_l ... la_nvidia/
Последний раз редактировалось maphia 21.01.2010 21:12, всего редактировалось 1 раз.
Torro
Junior

Сообщение

maphia

:weep:

почитай что такое текстура
хотя бы в педивикии
хотя бы первые пару предложений
XpertVision
Member
Откуда: Київ

Сообщение

maphia:
maphia:кстати на счёт рейтрейсинга в реальном времени, я так думаю что не страшен чёрт как его все молют! всё зависит от сложности самой текстуры, и от кол-ва элементов в данной текстуре, а ещё зависит очень сильно от быдло-кодеров которые пишут данные расчёты для трассировки. если создать и оптимизировать вычисления самой трассировки лучей то думаю не такой и тяжёлой будет. однако когда-то фрактальную графику считали тоже математически тяжёлой, а сейчас никто даже не заморачивается!!!! так что оптимизируют код под трассировку и увеличение кэша на ФЕРМЕ будет не напрастным!!!!
алсо для трассировки надо низко латентную память в этом можно и самому догадаться так как очень большое кол-во мелких объектов!!!
Я конечно может что то не доганяю в столь позное время, но кокое отношение к трасировке лучей имеет сложности самой текстуры, и кол-во элементов в данной текстуре?[/quote]

видишь ли некоторые разрабы хотят текстуру заменить трассировкой, а также изменение направления луча как это не странно зависит от поверхности отражаемой текстуры и её свойств (она может быть и полупрозрачной). а вот кол-во элементов это можно так сказать неровности текстуры и тут трассировка может по разному работать. именно из-за этого райтрейссинг такой тяжёлый процесс обработки!!![/quote]
Если с этой точки зрения, то да. (хоть с формулировкой я не совсем согласен)
Ответить