Хочу добавить интересное сравнение технологии Ray Tracing против обычной технологии растеризации. Как пример скриншоты с игры Metro Exodus (2019) vs RT Metro Exodus Enhanced Edition (2021). Я не буду приводить плюсы и минусы, сравнивать производительность видеокарт разных компаний. Я хочу показать интересные моменты технологии Ray tracing, на которые сам обратил внимание. Все это будет крутиться вокруг освещения и теней, отражений которое добавляет эффект ray tracing (реализма) в игры.
Также я не претендую на 100% академичность (правильность) приведенных примеров (технологий). Подобное сравнение будет полезно тем, кто еще не понимает, что такое ray tracing и зачем он нужен.
В чем суть этой технологии Ray Tracing? Если очень упрощенно, то в растеризации (стандартный метод) практически каждый источник освещения, эффект теней, отражений разработчик должен добавить в сцену (помещение, пейзаж) вручную. Есть технологии работы с тенями с помощью движка игры, но они тоже сильно проигрываю ray tracing. Также он должен убедиться в правильности отображения этого освещения и теней в кадре с разных ракурсов. Что происходит в итоге (или реальности). Объем работ настолько огромный, что разработчики скажем из миллиона подобных сценариев прорабатывают (очень приблизительно) 10 000, а остальные 990 000 генерит движок игры, например lumen, в unreal engine 5.
Как мы видим это когда проходим игру и заходим в случайную темную комнату с 1 окном или источником света, в которой разработчик не разместил правильно освещение, и не убедился, что это достоверно работает? таких комнат, или помещений, или пейзажей в игре может быть невероятно много, и тут приходит технология ray tracing. Для которой не нужно вручную прописывать источники света, отражений и теней, а также убеждаться, что для каждого сценария в игре свет правильно освещает поверхности, правильно ложатся тени и отражения. Именно на этом построен реализм.
В 1 примере мы видим темную комнату с окном. Я не знаю, что это за комната, возможно одна из 20 комнат в случайном доме, для которой никто не занимался освещением. Когда включается ray tracing, то свет из окна освещает все объекты с тенями и видим совершенно другую комнату.
2 пример - это случайный объект, в котором тоже никто не занимался реализмом освещения и он освещается статично. Когда включается ray tracing мы видим мягкое освещение с тенями. Второй пример довольно спорный с точки зрения реализма освещения, но мы говорим о случайных объектах в огромном мире игры.
Останні статті і огляди
Новини
сравнение технологии Ray Tracing против обычной технологии растеризации
-
Alekss
Member
-
Alex646
Member
Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.
Я еще в ведьмаке смотрел на фул рейтрейсинге графу, так вот рт там реализован очень всрато, местами значительно хуже, чем даже 10-летняя графа оригинала. В самом начале игры, когда Геральт заходит в таверну в Белом Саду, там довольно темное освещение факелами. У него борода почти черная, хотя она седая. В то же время, седая борода Весемира имеет нормальный вид при освещении.
Я еще в ведьмаке смотрел на фул рейтрейсинге графу, так вот рт там реализован очень всрато, местами значительно хуже, чем даже 10-летняя графа оригинала. В самом начале игры, когда Геральт заходит в таверну в Белом Саду, там довольно темное освещение факелами. У него борода почти черная, хотя она седая. В то же время, седая борода Весемира имеет нормальный вид при освещении.
-
GreenMile
Member
- Звідки: Київ
Ви коли вдень дома в кімнаті знаходитесь у вас через вікно освітлення як на верхньому - світло заливає рівномірно всю кімнату, чи у вас череда контрастних чорних і світлих дірок?Alex646: ↑ 22.03.2025 15:56 Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.

Це вам відповідь про те, що реально, а що ні.
Це нажаль так, є ігри де той РТ прикрутили для галочки.Alex646: ↑ 22.03.2025 15:56Я еще в ведьмаке смотрел на фул рейтрейсинге графу, так вот рт там реализован очень всрато, местами значительно хуже, чем даже 10-летняя графа оригинала. В самом начале игры, когда Геральт заходит в таверну в Белом Саду, там довольно темное освещение факелами. У него борода почти черная, хотя она седая. В то же время, седая борода Весемира имеет нормальный вид при освещении.
-
Klon
CG graphikos fan
- Звідки: Украина
все просто
- растеризация - при разработке работают с темже рейтрейсингом (в около современных движках) и потом запекают в статику, добавляя потом свет где надо.
- РТ (нормальный с нескольким отскоком света) - ничего не запекают, а уже работают сразу исходя из света в сцене, хотя могут и фигануть прозрачный лайтбокс "шоб виднее было".
Хорошая растеризация - это хороший запеченый РТ (как в Анчартере и тд), и сейчас фигово РТ смотриться из-за того что игру сразу надо делать с учетом РТ и дизайнеры с этим сразу работают, но пока у нас видяшки не вытягивают - лет 5 еще будет непонятная фигня с графоном.
Что бы не говорили - а РТ это будущее, растеризация вымрет как старые технологии рендера.
Главное чтобы норм игра была - а графон и средний пойдет, бо сейчас УЕ5 с мегасканом - еще та фигня для ленивых
- растеризация - при разработке работают с темже рейтрейсингом (в около современных движках) и потом запекают в статику, добавляя потом свет где надо.
- РТ (нормальный с нескольким отскоком света) - ничего не запекают, а уже работают сразу исходя из света в сцене, хотя могут и фигануть прозрачный лайтбокс "шоб виднее было".
Хорошая растеризация - это хороший запеченый РТ (как в Анчартере и тд), и сейчас фигово РТ смотриться из-за того что игру сразу надо делать с учетом РТ и дизайнеры с этим сразу работают, но пока у нас видяшки не вытягивают - лет 5 еще будет непонятная фигня с графоном.
Что бы не говорили - а РТ это будущее, растеризация вымрет как старые технологии рендера.
Главное чтобы норм игра была - а графон и средний пойдет, бо сейчас УЕ5 с мегасканом - еще та фигня для ленивых

-
Alex646
Member
Ви коли вдень дома в кімнаті знаходитесь у вас через вікно освітлення як на верхньому - світло заливає рівномірно всю кімнату, чи у вас череда контрастних чорних і світлих дірок?GreenMile: ↑ 22.03.2025 17:35 Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.

Це вам відповідь про те, що реально, а що ні. [/quote]
Якщо брати верхню пару скрінів, то на нижньому освітлення на вулиці яскравіше.
Так відяшки не витягують - це завжди так буде. Он лососін свіжий вийшов - всі свіжі топи сіли на сраку. Чи шикарна графа в лососіні з точки зору рт - питання дискусійне. Чи справлять гру розробники - теж.Klon: ↑ 22.03.2025 17:50 пока у нас видяшки не вытягивают - лет 5 еще будет непонятная фигня с графоном.
Что бы не говорили - а РТ это будущее, растеризация вымрет как старые технологии рендера.
Главное чтобы норм игра была - а графон и средний пойдет, бо сейчас УЕ5 с мегасканом - еще та фигня для ленивых![]()
-
GreenMile
Member
- Звідки: Київ
Воно і має бути яскравіше - бо це полудень із ярким сонцем, яке від снігу відбитвається. Якщо на звичайні скріни "накрутити яркості" то просто плями стануть більш яркими, а рівномірності освітлення як не було, так і не буде, бо не існує відбиття, куди світить - там яскраво, куди не світить - там темно, все.Alex646: ↑ 22.03.2025 18:49 Якщо брати верхню пару скрінів, то на нижньому освітлення на вулиці яскравіше.
-
daesz
Member
В джедай сурвайворі неймовірно ублюдський РТ, в КП77 та Контролі - навпаки, дуже добре пропрацьовані. В індіані місцями гарно (тіні), але не завжди, залишились двоякі враження. В хоґвартсі був точно "для галочки", навіть не запам'яталась різниця у візуалі. Здається більше нічого із променями не грав (ну або грав і не вмикав).
edt. Хочі - ні , згадав, що грав гачу - ash echoes, там вони були, але я дізнався що вони там були тільки після того як дропнув її, тож незнаю що там без них було
Ще грав в плейг тейл реквієм, але в мене тоді була 2070 і вона не те щоб промені могла тягнути.
edt. Хочі - ні , згадав, що грав гачу - ash echoes, там вони були, але я дізнався що вони там були тільки після того як дропнув її, тож незнаю що там без них було

Ще грав в плейг тейл реквієм, але в мене тоді була 2070 і вона не те щоб промені могла тягнути.
-
Klon
CG graphikos fan
- Звідки: Украина
він там паскудний, бо роздільна здатність РТ там дуже фігова, да і запечений растр там нормальний.daesz: ↑ 22.03.2025 22:29В хоґвартсі був точно "для галочки"
В цілому це в 99% ігр таке, навіть в контролі - якщо дивиться тіні в дзеркалах і врубати длсс.
Зараз зробили РТ реконстракшен (або щось таке) - покращую якість РТ , в кіберпанке є.
В цілому зараз через криви рушії та "індуский оптимізон" - навіть в растрі зображення розвалюється і видає 30фпс , що говорити про РТ...
-
Alvaro
Member
- Звідки: Львов
Тут кстати неплохой ролик от дф как-раз на эту тему на примере васасина
Хорошо в двух словах обьясняет в чем преимущество лучей. Делая акцент на том что основой плбс в динамике отображается. Т.е. чем динамичней среда тем сиьнее разница будет в лучах.
Когда среда более статична, время скток, среда окружения и тп., он приводит в пример Юнити , там можно методом растерезации добится схожих результатов как с лучами, но чем более окружение динамично, как в последнем Шадовс, где сменяется время суток , сезоны года, погода, динамические источнико локального освещения и т.п, тем сложнее методами растерезации добится схожих результатов, так как слишком много нужно просчитывать информации на поверхностях чтобы заранее подготовить все, на все возможные варианты отображения. Что привело бы к гиганским размерам данных раздувая игру до многих сотен гигабайт без учета текстур.
Хорошо в двух словах обьясняет в чем преимущество лучей. Делая акцент на том что основой плбс в динамике отображается. Т.е. чем динамичней среда тем сиьнее разница будет в лучах.
Когда среда более статична, время скток, среда окружения и тп., он приводит в пример Юнити , там можно методом растерезации добится схожих результатов как с лучами, но чем более окружение динамично, как в последнем Шадовс, где сменяется время суток , сезоны года, погода, динамические источнико локального освещения и т.п, тем сложнее методами растерезации добится схожих результатов, так как слишком много нужно просчитывать информации на поверхностях чтобы заранее подготовить все, на все возможные варианты отображения. Что привело бы к гиганским размерам данных раздувая игру до многих сотен гигабайт без учета текстур.
-
daesz
Member
Не тільки, лице Кала в катсценах на Корусанті виглядає так, ніби він гот; проблема ще й в тому, що лайтсабери самі по собі не є настільки сильними джерелами світла, якими вони вийшли в грі, через що вони пересвічують все що можна. Ще мені дуже не сподобались тіні в рослинності на Кобо (точніше майже їхню повну відстутність).Klon: ↑ 23.03.2025 00:04він там паскудний, бо роздільна здатність РТ там дуже фігова, да і запечений растр там нормальний.daesz: ↑ 22.03.2025 22:29В хоґвартсі був точно "для галочки"
В цілому це в 99% ігр таке, навіть в контролі - якщо дивиться тіні в дзеркалах і врубати длсс.
Зараз зробили РТ реконстракшен (або щось таке) - покращую якість РТ , в кіберпанке є.
В цілому зараз через криви рушії та "індуский оптимізон" - навіть в растрі зображення розвалюється і видає 30фпс , що говорити про РТ...