сравнение технологии Ray Tracing против обычной технологии растеризации

Видеокарты, графические процессоры, драйверы
Відповісти
Автор
Повідомлення
Alekss
Member

Повідомлення

Хочу добавить интересное сравнение технологии Ray Tracing против обычной технологии растеризации. Как пример скриншоты с игры Metro Exodus (2019) vs RT Metro Exodus Enhanced Edition (2021). Я не буду приводить плюсы и минусы, сравнивать производительность видеокарт разных компаний. Я хочу показать интересные моменты технологии Ray tracing, на которые сам обратил внимание. Все это будет крутиться вокруг освещения и теней, отражений которое добавляет эффект ray tracing (реализма) в игры.

Также я не претендую на 100% академичность (правильность) приведенных примеров (технологий). Подобное сравнение будет полезно тем, кто еще не понимает, что такое ray tracing и зачем он нужен.

В чем суть этой технологии Ray Tracing? Если очень упрощенно, то в растеризации (стандартный метод) практически каждый источник освещения, эффект теней, отражений разработчик должен добавить в сцену (помещение, пейзаж) вручную. Есть технологии работы с тенями с помощью движка игры, но они тоже сильно проигрываю ray tracing. Также он должен убедиться в правильности отображения этого освещения и теней в кадре с разных ракурсов. Что происходит в итоге (или реальности). Объем работ настолько огромный, что разработчики скажем из миллиона подобных сценариев прорабатывают (очень приблизительно) 10 000, а остальные 990 000 генерит движок игры, например lumen, в unreal engine 5.

Как мы видим это когда проходим игру и заходим в случайную темную комнату с 1 окном или источником света, в которой разработчик не разместил правильно освещение, и не убедился, что это достоверно работает? таких комнат, или помещений, или пейзажей в игре может быть невероятно много, и тут приходит технология ray tracing. Для которой не нужно вручную прописывать источники света, отражений и теней, а также убеждаться, что для каждого сценария в игре свет правильно освещает поверхности, правильно ложатся тени и отражения. Именно на этом построен реализм.

В 1 примере мы видим темную комнату с окном. Я не знаю, что это за комната, возможно одна из 20 комнат в случайном доме, для которой никто не занимался освещением. Когда включается ray tracing, то свет из окна освещает все объекты с тенями и видим совершенно другую комнату.

2 пример - это случайный объект, в котором тоже никто не занимался реализмом освещения и он освещается статично. Когда включается ray tracing мы видим мягкое освещение с тенями. Второй пример довольно спорный с точки зрения реализма освещения, но мы говорим о случайных объектах в огромном мире игры.
Вкладення
Metro Exodus (2019) vs  RT Metro _1.png
Metro Exodus (2019) vs  RT Metro _2.jpg
Metro Exodus (2019) vs Metro Exod_3.jpg
Metro Exodus (2019) vs  RT Metro4_4.jpg
Alex646
Member

Повідомлення

Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.
Я еще в ведьмаке смотрел на фул рейтрейсинге графу, так вот рт там реализован очень всрато, местами значительно хуже, чем даже 10-летняя графа оригинала. В самом начале игры, когда Геральт заходит в таверну в Белом Саду, там довольно темное освещение факелами. У него борода почти черная, хотя она седая. В то же время, седая борода Весемира имеет нормальный вид при освещении.
GreenMile
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

Alex646: 22.03.2025 15:56 Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.
Ви коли вдень дома в кімнаті знаходитесь у вас через вікно освітлення як на верхньому - світло заливає рівномірно всю кімнату, чи у вас череда контрастних чорних і світлих дірок? :rolleyes:
Це вам відповідь про те, що реально, а що ні.
Alex646: 22.03.2025 15:56Я еще в ведьмаке смотрел на фул рейтрейсинге графу, так вот рт там реализован очень всрато, местами значительно хуже, чем даже 10-летняя графа оригинала. В самом начале игры, когда Геральт заходит в таверну в Белом Саду, там довольно темное освещение факелами. У него борода почти черная, хотя она седая. В то же время, седая борода Весемира имеет нормальный вид при освещении.
Це нажаль так, є ігри де той РТ прикрутили для галочки.
Klon
CG graphikos fan
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

все просто
- растеризация - при разработке работают с темже рейтрейсингом (в около современных движках) и потом запекают в статику, добавляя потом свет где надо.
- РТ (нормальный с нескольким отскоком света) - ничего не запекают, а уже работают сразу исходя из света в сцене, хотя могут и фигануть прозрачный лайтбокс "шоб виднее было".

Хорошая растеризация - это хороший запеченый РТ (как в Анчартере и тд), и сейчас фигово РТ смотриться из-за того что игру сразу надо делать с учетом РТ и дизайнеры с этим сразу работают, но пока у нас видяшки не вытягивают - лет 5 еще будет непонятная фигня с графоном.
Что бы не говорили - а РТ это будущее, растеризация вымрет как старые технологии рендера.

Главное чтобы норм игра была - а графон и средний пойдет, бо сейчас УЕ5 с мегасканом - еще та фигня для ленивых :insane:
Alex646
Member

Повідомлення

GreenMile: 22.03.2025 17:35 Ну, такое себе сравнение, честно говоря. Даже не уверен, где более реально.
Ви коли вдень дома в кімнаті знаходитесь у вас через вікно освітлення як на верхньому - світло заливає рівномірно всю кімнату, чи у вас череда контрастних чорних і світлих дірок? :rolleyes:
Це вам відповідь про те, що реально, а що ні. [/quote]

Якщо брати верхню пару скрінів, то на нижньому освітлення на вулиці яскравіше.
Klon: 22.03.2025 17:50 пока у нас видяшки не вытягивают - лет 5 еще будет непонятная фигня с графоном.
Что бы не говорили - а РТ это будущее, растеризация вымрет как старые технологии рендера.
Главное чтобы норм игра была - а графон и средний пойдет, бо сейчас УЕ5 с мегасканом - еще та фигня для ленивых :insane:
Так відяшки не витягують - це завжди так буде. Он лососін свіжий вийшов - всі свіжі топи сіли на сраку. Чи шикарна графа в лососіні з точки зору рт - питання дискусійне. Чи справлять гру розробники - теж.
GreenMile
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

Alex646: 22.03.2025 18:49 Якщо брати верхню пару скрінів, то на нижньому освітлення на вулиці яскравіше.
Воно і має бути яскравіше - бо це полудень із ярким сонцем, яке від снігу відбитвається. Якщо на звичайні скріни "накрутити яркості" то просто плями стануть більш яркими, а рівномірності освітлення як не було, так і не буде, бо не існує відбиття, куди світить - там яскраво, куди не світить - там темно, все.
daesz
Member
Аватар користувача

Повідомлення

В джедай сурвайворі неймовірно ублюдський РТ, в КП77 та Контролі - навпаки, дуже добре пропрацьовані. В індіані місцями гарно (тіні), але не завжди, залишились двоякі враження. В хоґвартсі був точно "для галочки", навіть не запам'яталась різниця у візуалі. Здається більше нічого із променями не грав (ну або грав і не вмикав).

edt. Хочі - ні , згадав, що грав гачу - ash echoes, там вони були, але я дізнався що вони там були тільки після того як дропнув її, тож незнаю що там без них було :D
Ще грав в плейг тейл реквієм, але в мене тоді була 2070 і вона не те щоб промені могла тягнути.
Klon
CG graphikos fan
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

daesz: 22.03.2025 22:29В хоґвартсі був точно "для галочки"
він там паскудний, бо роздільна здатність РТ там дуже фігова, да і запечений растр там нормальний.
В цілому це в 99% ігр таке, навіть в контролі - якщо дивиться тіні в дзеркалах і врубати длсс.

Зараз зробили РТ реконстракшен (або щось таке) - покращую якість РТ , в кіберпанке є.
В цілому зараз через криви рушії та "індуский оптимізон" - навіть в растрі зображення розвалюється і видає 30фпс , що говорити про РТ...
Alvaro
Member
Звідки: Львов

Повідомлення

Тут кстати неплохой ролик от дф как-раз на эту тему на примере васасина


Хорошо в двух словах обьясняет в чем преимущество лучей. Делая акцент на том что основой плбс в динамике отображается. Т.е. чем динамичней среда тем сиьнее разница будет в лучах.

Когда среда более статична, время скток, среда окружения и тп., он приводит в пример Юнити , там можно методом растерезации добится схожих результатов как с лучами, но чем более окружение динамично, как в последнем Шадовс, где сменяется время суток , сезоны года, погода, динамические источнико локального освещения и т.п, тем сложнее методами растерезации добится схожих результатов, так как слишком много нужно просчитывать информации на поверхностях чтобы заранее подготовить все, на все возможные варианты отображения. Что привело бы к гиганским размерам данных раздувая игру до многих сотен гигабайт без учета текстур.
daesz
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Klon: 23.03.2025 00:04
daesz: 22.03.2025 22:29В хоґвартсі був точно "для галочки"
він там паскудний, бо роздільна здатність РТ там дуже фігова, да і запечений растр там нормальний.
В цілому це в 99% ігр таке, навіть в контролі - якщо дивиться тіні в дзеркалах і врубати длсс.

Зараз зробили РТ реконстракшен (або щось таке) - покращую якість РТ , в кіберпанке є.
В цілому зараз через криви рушії та "індуский оптимізон" - навіть в растрі зображення розвалюється і видає 30фпс , що говорити про РТ...
Не тільки, лице Кала в катсценах на Корусанті виглядає так, ніби він гот; проблема ще й в тому, що лайтсабери самі по собі не є настільки сильними джерелами світла, якими вони вийшли в грі, через що вони пересвічують все що можна. Ще мені дуже не сподобались тіні в рослинності на Кобо (точніше майже їхню повну відстутність).
Відповісти