Интересует вопрос о том как работает видеокарта. И отдельно интересует как взаимодействует процессор с видеокартой. Он загружает ее данными и вызывает отрисовку(покадрово или пока не остановит?)? Или может видеокарта сама берет команды что делать из определенного участка памяти?
Может у кого то есть информация на эту тему? В целом поиском находил, но как это работает с процессором не находил.
Останні статті і огляди
Новини
Как работает видеокарта? Взаимодействие с процессором
-
shooter9688
Member
-
Prescott
Member
- Звідки: Dnipro
-
wertor
Junior
вам надо начать с танненбаумана
вообще там используется прерывание, глубже не копал
вообще там используется прерывание, глубже не копал
-
ПрихлопБилл
Member
- Звідки: hell on Earth
Видеокарта с вентилятором делает жжжжж, с турбиной - вввуууу, без этого всего молчит-молчит и хопа - отвал gpu
-
shooter9688
Member
Спасибо, но на уровне "вжжж" и шин я понимаю, но это больше подключение, а мне интересно как она обменивается данными и взаимодействие с процессором, он управляет ею или она сама работает и иногда общается. Остальное еще более-мение можно найти
-
gehka3
Катярко
- Звідки: Днепр
shooter9688
Она самостоятельная и может за себя порешать (от скуки, расположения звёздочек, настроения хорошего и прочие факторы) чё ей делать и када, проц типа в нагрузку, ограничитель - дабы всё шо есть сразу на экран не показала, прям на первом свидании при первом запуске по кнопке "ВКЛ"
8 дней, 8 дней, всего лишь 8 дней..........................
Она самостоятельная и может за себя порешать (от скуки, расположения звёздочек, настроения хорошего и прочие факторы) чё ей делать и када, проц типа в нагрузку, ограничитель - дабы всё шо есть сразу на экран не показала, прям на первом свидании при первом запуске по кнопке "ВКЛ"
8 дней, 8 дней, всего лишь 8 дней..........................
-
BigTypoon
Member
- Звідки: Борщагівка - Позняки
gehka3
8 дней и 8 ночей
8 дней и 8 ночей
-
gehka3
Катярко
- Звідки: Днепр
BigTypoon
Ну хоть с часу ночи до 8 утра - тихий час в подготовительной группе
Ну хоть с часу ночи до 8 утра - тихий час в подготовительной группе
-
Fishnya
Alex
- Звідки: Мариуполь
хотя чё, вопрос интересный.
мало кто может "от" и "до" объяснить работу или сам имеет полное представление.
всё будет зависеть от того, с какой стороны абстракции посмотреть - железо/софт.
а ведь надо всё вкупе рассматривать, но большинство расскажет какой-то трешак про шину данных, как на картинке выше.
мало кто может "от" и "до" объяснить работу или сам имеет полное представление.
всё будет зависеть от того, с какой стороны абстракции посмотреть - железо/софт.
а ведь надо всё вкупе рассматривать, но большинство расскажет какой-то трешак про шину данных, как на картинке выше.
-
anatolikostis
Member
- Звідки: Луганск. область
Ремонт и модернизация ПК. Скотт Мюллер.
-
shooter9688
Member
Спасибо, интересная книга, но ответа на вопрос не нашел, там все в общих чертах описано.anatolikostis:Ремонт и модернизация ПК. Скотт Мюллер.
-
Abracadabra
Member
- Звідки: Вінницька губернія
В трехмерной графике все объекты создаются как совокупность множества (счет идет на миллионы) треугольников, а треугольники затем образуют полигоны (но полигон, вообще говоря, любая плоская фигура с количеством углов >=3). Работа начинается с определения полигонов для каждого из объектов изображения. Далее выполняется анализ перемещения каждого из объектов относительно наблюдателя, включая и вращение относитетельно собственной оси. Кроме этого, определяется, как подсветка отражается на каждом объекте. Весь этот анализ исходит из отрисовки 30 кадров/с, хотя для терпимого качества достаточно иметь 10-15 кадров/с. Так как весь объект состоит из треугольников, все операции выполняются с координатами вершин треугольников и при перемещении объекта координаты вершин пересчитываются. При освещенииобъекта определяется уровень освещенности каждой вершины треугольника, а уровень освещенности каждой точки внутри треугольника вычисляется как средневзвешенное значение относительно вершин.
Весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render - изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.
Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. "Правильная" 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.
Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты - лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.
При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.
Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро - программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.
Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне - например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной "шубы" на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных - с более низким. Этот способ также называется mip mapping.
Весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render - изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.
Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. "Правильная" 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.
Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты - лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.
При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.
Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро - программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.
Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне - например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной "шубы" на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных - с более низким. Этот способ также называется mip mapping.
-
shooter9688
Member
Спасибо! Как раз искал зависимость производительности видеокарты от процессора.Abracadabra:В трехмерной графике все объекты создаются как совокупность множества (счет идет на миллионы) треугольников, а треугольники затем образуют полигоны (но полигон, вообще говоря, любая плоская фигура с количеством углов >=3). Работа начинается с определения полигонов для каждого из объектов изображения. Далее выполняется анализ перемещения каждого из объектов относительно наблюдателя, включая и вращение относитетельно собственной оси. Кроме этого, определяется, как подсветка отражается на каждом объекте. Весь этот анализ исходит из отрисовки 30 кадров/с, хотя для терпимого качества достаточно иметь 10-15 кадров/с. Так как весь объект состоит из треугольников, все операции выполняются с координатами вершин треугольников и при перемещении объекта координаты вершин пересчитываются. При освещенииобъекта определяется уровень освещенности каждой вершины треугольника, а уровень освещенности каждой точки внутри треугольника вычисляется как средневзвешенное значение относительно вершин.
Весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render - изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.
Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. "Правильная" 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.
Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты - лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.
При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.
Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро - программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.
Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне - например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной "шубы" на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных - с более низким. Этот способ также называется mip mapping.