VovaII: ↑
14.01.2025 11:18
Якщо карта лише прораховує промені, то потрібно якось додатково задавати параметри текстур, щоб вони не блищали і не світились як ліхтар.
В цьому і суть, що вони пиляють оточення як для старих алгоритмів освітлення ігноруючи RT, але ведуть розробку так що RT має фіксити косяки, яке воно не пофіксить.
І другий момент: це коли поверхня/поверхні настільки дзеркальна, що промінь має відбиватись декілька разів. Наприклад коли бачимо в дзеркалі інше дзеркало. Якщо при цьому одне із дзеркал трошки нахиляти чи повертати(буквально на ~1 градус), то незважаючи на швидкодію зі швидкістю світла, можливо помітити як дальні відзеркалення запізнюються. Тому апаратно ніколи такої швидкодії не досягнуть. Навіть із пререндером буде біда. — Єдиний вихід це обмежувати кількість віддзеркалень. Простіше всього задавати це в параметрах текстур. Так це ускладнить текстури, але як хочете отримувати більше, то потрібно робити більше.
Якщо симулювати близьке то реальності, то так ресурсів не вистачить, бо що воно працювало треба по суті зробити реальність, а поверх неї ще абстракція, яка робить цю реальність. Але як завжди можна мудрити, і рано чи пізно ми прийдемо до набагато потужніших чипів. Можна робити як і зараз, але для частини зображення, частковий рендеринг, а далі шуми прибирати AI. Або навіть повернутись до старини і рендерити в зеркалі клон оточення, але тільки ту частину яку має бути видно камері під певним кутом (тобто не всю сцену, як зараз і хочуть для VR робити). Але так умовна зеркальна камера з рекурсією є проблемою. Тому буде якесь обмеження в n-відображень. А коли хтось захоче через оптику в далечінь глянути то знову ближні не рендеряться а дальні рендеряться, ресурсів однаково займатиме. Я не експерт, це все поверхневі припущення.
В даному випадку складніші текстури, і відповідно складніші формули їх обробки. Зате варіант, коли розробник зробив локацію, і не морочить голову із освітленням, стане реальним.
Голову з освітленням все одно будуть морочити. Багато де його будуть робити статичним, текстури підмарафечувати, робити "невидимі" джерела освітлення.
Бо не всім хочеться грати в сіру реальність. Хочеться чогось фентезійного з іншою картинкою.
А ще є окремі проекти де куча "світляшок-блистяшок-неонок", якщо робити їх як джерелом і сприймати, рахувати в RT. То буде велике навантаження і може псувати сильно всю сцену. Бо в реальності це буде робити велике місиво. Тому потрібно буде робити якісь омбеження, або прорахування освітлення і змішування світла не за RT. Або якщо з RT то обмежувати не знаю, дальність промення, кількість пучків. Мене може тут поправлять.