Обзор и тестирование процессора Intel Celeron G5905 с удвоенным кэшем. Celeron, который летает?

Обсуждение статей и новостей сайта
Автор
Повідомлення
lokkiuni
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлин

Повідомлення

zoog: Так назовите такую задачу...
Называли уже, те же виртуалки, веб-сервера, сетевые устройства - там 100500 слабых ядер уровня калькулятора будут много быстрее любого одного ядра. Далее, очевидная истина - 8 ядер на 2ггц банально меньше потребляют, чем 4 на 4ггц и уж тем более чем 2 на 8ггц.

Про то, что прирост от 2го ядра был местами больше 100% думаю рассказывать не надо - вы ж давно в интернете и читали причину
Yaroslav
Member
Аватар користувача
Звідки: Київ

Повідомлення

botva:ага, или i3-10100f. т.е. ло-енд экономически нецелесообразен.
ну это уже отдельная история :gigi: имхо, в таком виде (2С/2Т) эти целероны вообще нужно было упразднить в 10-ой серии, т.к. *овно :puke:

Отправлено спустя 1 минуту 42 секунды:
zoog: Иногда кажется, что это делается для сугубых бухгалтеров, которым 5% цены достойная альтернатива 50% функционала.
таки да :gigi:
zoog
Member

Повідомлення

lokkiuni:
zoog: Так назовите такую задачу...
Называли уже, те же виртуалки, веб-сервера, сетевые устройства - там 100500 слабых ядер уровня калькулятора будут много быстрее любого одного ядра.
Примеры тестов, где 2 ядра давали бы -60% по сравнению с 4мя. На многих потоках 20 PR-1000 ядер будут быстрее 1го с PR-10000, это очевидно, ведь 20*1000=20000>10000.
Далее, очевидная истина - 8 ядер на 2ггц банально меньше потребляют, чем 4 на 4ггц и уж тем более чем 2 на 8ггц.
Потребление здесь причём? Чай не экстремальный разгон, а бытовуха.
Про то, что прирост от 2го ядра был местами больше 100% думаю рассказывать не надо - вы ж давно в интернете и читали причину
Нет, не читал, расскажите.
lokkiuni
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлин

Повідомлення

zoog: Примеры тестов, где 2 ядра давали бы -60% по сравнению с 4мя.
Привёл выше задачи, тесты потрудитесь сами поискать.

Прирост больше 100% - фоновые процессы причина как минимум
zoog
Member

Повідомлення

Тесты поискал, зависимости от числа ядер не нашёл.
Фоновые процессы потребляли больше 5..10% я вообще не помню, когда, Р1? Р2?
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog:Так назовите такую задачу...
Любая задача требующая своевременного ответа.

Берем условный сервер, пусть у него 4 ядра и каждое может обрабатывать 10 запросов в секунду. Для удобства счета.
Итого при нагрузке 40 запросов в секунду у нас равновесие, ни один запрос не займет больше секунды.

Теперь оставляем 2 ядра и ту же нагрузку. Какое будет среднее время ожидания?

Отправлено спустя 3 минуты 9 секунд:
lokkiuni:Прирост больше 100% - фоновые процессы причина как минимум
Добавлю так же:
Прирост более 100% - ожидание ресурсов, локов, долгие задачи в одном пуле потоков, переключение контекста(когда он не помещается в кеш)...
zoog
Member

Повідомлення

dead_rat: Берем условный сервер, пусть у него 4 ядра и каждое может обрабатывать 10 запросов в секунду. Для удобства счета.
Итого при нагрузке 40 запросов в секунду у нас равновесие, ни один запрос не займет больше секунды.
Теперь оставляем 2 ядра и ту же нагрузку. Какое будет среднее время ожидания?
Производительность уменьшилась строго пропорционально, а вот способ её оценки некорректен, это всё равно, что считать/сравнивать не ФПС, а (ФПС-60) - так можно получить любой коэффициент, вплоть до бесконечности или отрицательного значения.
Или движок игры работает с потоком данных, требующих обязательной обработки? Вродн нет, если производительность снижается - просто увеличивается время кадра, никакие запросы не дропаются.
Прирост более 100% - ожидание ресурсов, локов, долгие задачи в одном пуле потоков, переключение контекста(когда он не помещается в кеш)...
Практический пример для не сварщшиков можно?
Я как-то спрашивал у умных людей, сколько стоит переключение - никто точно не сказал, но сошлись на том, что совершенно незначительно.
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog:Производительность уменьшилась строго пропорционально, а вот способ её оценки некорректен, это всё равно, что считать/сравнивать не ФПС, а (ФПС-60) - так можно получить любой коэффициент, вплоть до бесконечности или отрицательного значения.
Производительность пропорционально, а вот произведенный результат - непропорционально.

Пример АБСОЛЮТНО реалистичный и правильный.

Отправлено спустя 1 минуту 3 секунды:
zoog:Практический пример для не сварщшиков можно?
Я привел выше, вы ниасилили прикинуть результат.

Я так понимаю, написать(нагуглить) примеры вы тоже не можете.

Отправлено спустя 1 минуту 21 секунду:
zoog:Или движок игры работает с потоком данных, требующих обязательной обработки? Вродн нет, если производительность снижается - просто увеличивается время кадра, никакие запросы не дропаются.
Аааа, ну-ну.
Берем сетевую игру, мы не успеваем просчитать кадр, а между кадрами получаем сигнал, что нас пристрелили.

Вопрос, мы ничего не дропаем, рисовали как рисуем?
zoog
Member

Повідомлення

Пример АБСОЛЮТНО реалистичный и правильный.
Не могу согласиться. Если человек ожидает минФПС 100, то условные ртх3060 и 3080 для него будут отличаться как 0 и 1, хотя реальная разница лишь 2 раза.
Я привел выше, вы ниасилили прикинуть результат.
Пример реальной задачи. Я что, должен был найти "долгие задачи в одном пуле потоков"?
Берем сетевую игру, мы не успеваем просчитать кадр, а между кадрами получаем сигнал, что нас пристрелили.
Передёргиваете.
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog:Пример реальной задачи.
Web сервер - абсолютно реально.

В игре так же реально - ожидание ответа от другого потока.
zoog:Передёргиваете.
Где я передергиваю?
Если во время рендера кадра приходит новая информация о его неверности. Что мы делаем? Продолжаем рендер или выбрасываем и рендерим новый?

Отправлено спустя 4 минуты 2 секунды:
Еще лучше пример.

Игра с открытым миром, в котором подгрузкой данных занимаются несколько потоков. Движку надо решить, если ядер не хватает и подгрузка не успевает, нам останавливать игру на фриз в пол секунды или рендерить что успеваем(создавая баги как киберпанке?)

В итоге у нас не просто кадров вдвое меньше но и всякие развеселые глюки от непрогруженных данных. Это ли не рост овер 100%?
zoog
Member

Повідомлення

Web сервер - абсолютно реально.
Но некорректно)
В игре так же реально - ожидание ответа от другого потока.
Как при этом замена на х2 ядер с х0,5 частотой сможет ускорить ожидание?
Где я передергиваю?
Берёте отклик сетевой задачи и сравниваете с ФПС сингла.
Что мы делаем? Продолжаем рендер или выбрасываем и рендерим новый?
Это никак не связано с производительностью рендеринга да и порядки времени - даже не рядом, 1/50с и 1/5000000000с.
Игра с открытым миром, в котором подгрузкой данных занимаются несколько потоков.
Ресурсов с диска? Опять же, код исполняется в масштабе нс, а ЖД - мс.
Движку надо решить, если ядер не хватает и подгрузка не успевает, нам останавливать игру на фриз в пол секунды или рендерить что успеваем(создавая баги как киберпанке?)
Допустим, 4 ядра грузят ресурсы за 10мс (хотя делать это в момент перед самым выводом кадра, когда "нужно уже вчера" - это равшининг и джамшутинг, и/о должен завершаться заранее и лежать в кэше (дисковом, в ОЗУ)), тогда 2 ядра грузят за 20мс в худшем случае (т.к. многопотоковое чтение ломает скорость в десятки раз) и время кадра ухудшится в 1,5 раза примерно. Где тут мучительный выбор и фризы? Кстати, это реальный пример и кто-то читает с диска в несколько потоков? Совсем ********...
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog
Отличный разговор. :lol:

На любой пример отвечать Не корректно.
Убеждать вас в чем-то не интересно.
zoog:Где тут мучительный выбор и фризы?
Мы про теорию в вашей голове или про практику? Ответ очевиден.

:beer:
zoog
Member

Повідомлення

На любой пример отвечать Не корректно.
Убеждать вас в чем-то не интересно.
Вы не шутите? Сервер - должен гарантированно реагировать за определённое время и в идеале не допускать выпадания пакетов - это уже нештатный режим и считай фейл. Игра же каждый кадр обрабатывает данные (ИИ, мир, вершины, раскраска) и время кадра может быть любым в нашем примере - важна лишь пропорциональность к-ву ядер.
Так же и синхронизация сетевой игры - это не проблемы сингла. Если Вы имели в виду, что где-то внутри алгоритма возникает аналогичная ситуация - то уж обозначайте это явно.
Мы про теорию в вашей голове или про практику? Ответ очевиден.
Нет, я просто не допонял логику Вашего примера. Поясните, плз.
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog
Игра использующая несколько ядер это такая же distributed system как и сервер и она точно так же должна не терять данные, отвечать во время и так далее.

Как сервер при нехватке мощности начинает замедляться непропорционально, точно так же и игра, может давать непропорциональный рост времени кадра.

Отправлено спустя 4 минуты 34 секунды:
zoog:Нет, я просто не допонял логику Вашего примера. Поясните, плз.
Вы рассуждаете логично, но слишком упрощенно. Вы не представляете сложность системы обработки реального времени(а игра именно такая система и есть)
Система может быть очень нелинейно зависима от доступных ресурсов.
zoog
Member

Повідомлення

Игра использующая несколько ядер это такая же distributed system как и сервер и она точно так же должна не терять данные, отвечать во время и так далее.
Но у неё нет жёстких рамок на время ожидания, не так ли?
Как сервер при нехватке мощности начинает замедляться непропорционально, точно так же и игра, может давать непропорциональный рост времени кадра.
С механикой сервера всё ясно (есть внешняя нагрузка, еоторую необходимо обработать или всё пропало), а что в игре (или любой другой задаче) может дать такой же эффект?
системы обработки реального времени(а игра именно такая система и есть)
Вы не гиперболизируете, реально реального времени, под не RT-OS? Или симуляция всё же?
Вы не представляете сложность
Ну, на всё можно ответить "врач/программист/ВВП лучше знает, сказал в морг - значит, в морг"...
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog:С механикой сервера всё ясно (есть внешняя нагрузка, еоторую необходимо обработать или всё пропало), а что в игре (или любой другой задаче) может дать такой же эффект?
1. Время, ведь вы же хотите связать скорость игры с реальным временем. Чтобы в таймер в игре совпадал с реальным.
2. Ввод от игрока
3. Игровые события

Вы же хотите чтобы скорость игры была постоянной, а не при 30 фпс все двигалось медленно, а при 300 фпс в 10 раз быстрее - как в играх 90х когда игры писались под фиксированный фпс и при незватке мощности марио прыгал вдвое медленней
zoog:Ну, на всё можно ответить "врач/программист/ВВП лучше знает, сказал в морг - значит, в морг"...
Так же можно сказать, что чтобы понимать проблемы распределенных систем надо хотябы просмотреть вводные лекции по теме.
zoog
Member

Повідомлення

1. Время, ведь вы же хотите связать скорость игры с реальным временем. Чтобы в таймер в игре совпадал с реальным.
Вы имеете в виду жёсткие затупы, когда время в игре реально замедляется? Я плохо понимаю, как на это влияет наличие лишних ядер, по идее внутреннее синхро работает в каком-то мастер-треде с более высоким приоритетом, на который не влияют всякие подгрузки и инпут юзера.
2. Ввод от игрока
Для клавиатуры уже не хватает 2х ядер?%)
3. Игровые события
Что игровые события?
Вы же хотите чтобы скорость игры была постоянной, а не при 30 фпс все двигалось медленно, а при 300 фпс в 10 раз быстрее - как в играх 90х когда игры писались под фиксированный фпс и при незватке мощности марио прыгал вдвое медленней
Это вообще не связано с производительностью, кривейший код (вернее, упрощённый под некоторый набор железа) просто.
Так же можно сказать, что чтобы понимать проблемы распределенных систем надо хотябы просмотреть вводные лекции по теме.
Я как-то читал курс "основы ОС", понял не столь много, помню ещё меньше( Если Вы уверены, что это нельзя объяснить на пальцах - это ещё не значит, что действительно нельзя) уметь доносить - отдельное искусство.
Сами подобным занимаетесь, реально наблюдали то, что доказываете?
Можете кратко описать кейс, вдруг что пойму.
dead_rat
Member
Аватар користувача
Звідки: Берлін

Повідомлення

zoog:Сами подобным занимаетесь, реально наблюдали то, что доказываете?
Сам я тех лид, отвечаю за 4 команды, работаем в лавке принадлежащей eBay на их инфраструктуре. Больше финтех, distributed systems и иже с ними.

Пояснять на пальцах с телефона во-первых трудно, во-вторых собеседник не читает а лишь отмахивается, в третьих собеседник тоже должен иметь понимание процессов.

Когда я привел простейший пример с веб сервером вы над ним хоть 30 секунд подумали? Скорее всего нет, но хотите чтоб вам все пояснили на пальцах.
Eisbrecher
Member
Аватар користувача

Повідомлення

2dead_rat мне кажется, вас просто троллят.
2zoog
s1=a+b
s2=c+d
s3=f+e
s4=g+t
s5=s1+s2+s3+s4
На одноядерном проце 5 операций (присваивание опустим), на четырехядерном 2 операции.
Востаннє редагувалось 31.01.2021 18:01 користувачем Eisbrecher, всього редагувалось 1 раз.
zoog
Member

Повідомлення

во-вторых собеседник не читает а лишь отмахивается, в третьих собеседник тоже должен иметь понимание процессов.
Я стараюсь вникать, но многие Ваши слова на веру не могу принимать, пардон;)
Когда я привел простейший пример с веб сервером вы над ним хоть 30 секунд подумали?
Не подумал.. а что там такого сложного? За 1ю секунду не обработается 20 запросов, за 2ю - ещё столько же, зависнет ли он, отбросит первые 20 или вторые - это уже зависит от его организации, а не от производительности.
Відповісти