1. Время, ведь вы же хотите связать скорость игры с реальным временем. Чтобы в таймер в игре совпадал с реальным.
Вы имеете в виду жёсткие затупы, когда время в игре реально замедляется? Я плохо понимаю, как на это влияет наличие лишних ядер, по идее внутреннее синхро работает в каком-то мастер-треде с более высоким приоритетом, на который не влияют всякие подгрузки и инпут юзера.
2. Ввод от игрока
Для клавиатуры уже не хватает 2х ядер?%)
3. Игровые события
Что игровые события?
Вы же хотите чтобы скорость игры была постоянной, а не при 30 фпс все двигалось медленно, а при 300 фпс в 10 раз быстрее - как в играх 90х когда игры писались под фиксированный фпс и при незватке мощности марио прыгал вдвое медленней
Это вообще не связано с производительностью, кривейший код (вернее, упрощённый под некоторый набор железа) просто.
Так же можно сказать, что чтобы понимать проблемы распределенных систем надо хотябы просмотреть вводные лекции по теме.
Я как-то читал курс "основы ОС", понял не столь много, помню ещё меньше( Если Вы уверены, что это нельзя объяснить на пальцах - это ещё не значит, что действительно нельзя) уметь доносить - отдельное искусство.
Сами подобным занимаетесь, реально наблюдали то, что доказываете?
Можете кратко описать кейс, вдруг что пойму.