Andrey2005:ronemun:splashtop ще 5 років тому використував свій кодек, типу зарашнього hevc, але фактично не грузив проца - 20% одного ядра Sandybridge@3.5ГГц, і 20 шейдерних блоків відяхи типу Fermi. CounterStrike 2,5 1920х1200 з максимальною якістю текстур зтискав в реальному часі в 10 Мбіт/с без жодного інпут лагу - по локальній мережі я не міг відрізнити від локальної ігри навіть на самих насичених графікою сценах.
Якось підозріло це все. Навіть якщо відкинути лаг, то 10-15мб/с це нормальний бітрейд ріпів 1080р 30к/с. А контру думаю ви писали/грали не менше 60к/с? Також в фільмах зазвичай нема таких чітких та деталізованих текстур/контурів, фон часто поза зоною різкості, рухливі об'єкти мають розмитий контур і т.д. А якщо взяти 4К, то там норма це 50+Мб/с
років 4-5 тому, я дома, ультрабук проц Sandibridge x2@1500, без AVX, просто sse4.2, відяха інтегроване нещастя типу intel hd 2000. На роботі комп 3930к@4500 і Radeon 7950, трафік з роботи до мене 10 Мбіт/с (на роботі вхід 50, вихід 10), ping 17-20ms.
приклад 1: іграю в танки в максимальній якості в 1080p, цілитись зручно, реакція практично моментальна, невеликі лаги з прицілом, але стріляти по рухомим танкам без проблем. Графіка чітка, не великі замилення - прога сама інтелектуально вибирає що має бути чітким, а що ні, а якщо хоч трішки, долі секунди, зупинити сцену, не вертіти прицілом - все абсолюно чітко. При цьому сцена насичена рослинністю (трава, дерева, листя і т.п). Трафік з роботи до мене - 3-5 Мбіт/с, навіть не 10 - нормальний кодек реального часу ніколи не використовує всю трубу - можна нарватись на лаги і втрату пакетів, завжди залишеється запас. При цьому чим краще згладжування, тим менше трафік - всілякі чіткі нерівності, шуми, іскри - погано зтискаються, а в ігрі ще й заважають цілитись - я завжди відключаю. Але ефекти типу пил, густий дим, чи ті що можна якось прорахувати - прога передає легко - адже вони навпаки дозволяють зменшити трафік за рахунок замилення основних, чітких, елементів сцени
приклад 2: на роботі є скачане
відео рекламне 4к@30, ультра чітке - трафік 100 Мбітс/c, апаратного декодека для нього небуло, все декодувало процом - грузило не меньше 4 ядра 3930к@4500. Зарахунок Splashtop я в дома дивлюсь це відео у 1080p, максимальної дуже високої якості без жодних лагів. Тобто проц на роботі декодує 4к і ресемплює в 1080 (плеєр) і Splashtop закодовує в 1080 одночасно. Мене дивувало що Splshtop на сервері використовує максимум 1 ядро.
приклад 3: я вже писав, на роботі випробовував в локальній мережі CS 2.5, карта інферно здається, дуже насичена рослиністю - квіти, вазонки, клумби, максимальна чіткість і якість (яка можлива в CS 2.5), 1920х1200, саме на сценах з цими рослинами - швидкість руху камери максимальна яка можлива - не чіткості не видно взагалі. При цьому трафік до 10 Мбіт/с, хоча мережа 1 Гбіт. Завантаження проца на сервері мінімальне - 1 ядро на 20%, відяха 20% з 96 шейдерів Fermi (quadro 600), а на клієнті - тільки проц, одне ядро, як коли - деколи і 100%.
Все тому що кодування відео в фільмі, де тре все передати, і кодування в реальному часі - це зовсім інші теорії. Зарашні кодеки реального часу використовують багаторівневу систему оптимізації - прогресивний jpeg один з них - коли передається спочатку найбільш необхідні, найбільші по площі елементи текстури (зони, кадру), а пізніше (долі секунди) поверх нього домальовуються елементи високої чіткості - це психологічний трюк - ми сприймаємо картинку спочатку грубо, а вже пізніше деталі, узори, зміст, які можуть займати в 5-15 раз більше трафіку, а ви в цей час може вже дивитесь в іншу сторону, тому що вам головне поцілити в когось чи в щось, ваш фокус зовсім в іншому місці і вам по барабану що там щось непромалювалось і як.