Останні статті і огляди
Новини
Трассировка лучей в Call of Duty: Black Ops Cold War. Разбираемся в нюансах
-
Yalg
Member
Местами в минус, местами очень даже в плюс, но в целом слишком дорого выходит за столь неоднозначный результат.
-
AlarmZone13
Member
- Звідки: Баку
Не RTX, а RT. RTX, это линейка видеокарт GeForce и называть этим обозначением RayTracing не правильно.
DXR обозначение для DirextX, тогда как у Vulkan тоже есть RT и они не называются DXR. RT - сокращённо от слова RayTracing. Ничего удивительного, что что ядра тоже так называются, потому что они служат для обработки RayTracing (RT). По этому, правильнее называть именно RT.
Вроде как в overclockers.ua сидят толковые ребята, но умудряются допускать такие вот ошибки.
DXR обозначение для DirextX, тогда как у Vulkan тоже есть RT и они не называются DXR. RT - сокращённо от слова RayTracing. Ничего удивительного, что что ядра тоже так называются, потому что они служат для обработки RayTracing (RT). По этому, правильнее называть именно RT.
Вроде как в overclockers.ua сидят толковые ребята, но умудряются допускать такие вот ошибки.
-
ATIRadeon
Member
- Звідки: Кременчук
Вся проблема тестов RT заключается в том что в статике по скриншотам очень трудно определить шо оно и как работает, тут нужно своими ручками щупать всё. И доказать человеку по скриншотам ничего не возможно, это как доказывать владельцу 60гц монитора что пора брать 240гц и в пример приводить скриншоты и ролики с интернета.
-
Matumba92
Member
Разницу реально нужно под лупой искать. Радует лишь что dlss даёт неплохой буст и не портит картинку
-
Match5
Junior
AlarmZone13
Видать хуанг разослал фанатам подарочные очки,а там на стеклышках надпись rtx.
Видать хуанг разослал фанатам подарочные очки,а там на стеклышках надпись rtx.
-
Shiper
Member
- Звідки: КРивой Рог
Сначала сделайте реалистичный звук вертушек, а потом беритесь за тени. Фигасе прогулочка среди шести вертушек и никакого ощущения не возникает, даже трава не шевелится.
-
Aibolit25
Member
- Звідки: Харків
изначально кажется сомнительной
трава в ближней зоне кажется более
вся зона вроде светлеет
Итого имеем: кажется, кажется, вроде и кажется. Все что нужно знать о технологии - она настолько "натянута за уши", что все это при сравнении только "кажется", то есть мозг реально пытается найти хоть какую-нибудь разницу, зацепляется хоть за что-то, чтобы оправдать свою покупку, а не видит её очевидно настолько, чтобы сказать: "- Вот с технологией, а вот без нее".Разница кажется минимальной
-
kyon
Member
Нытики собрались в комментариях, зачем вообще в шутанах графоний, играй себе в каеску 2000 года с выключенной всинк и не парься. Когда в 2001 году появилась GeForce3 с nfiniteFX (первые шейдеры) в играх оно тоже мало где не использовалось, и разница была плохо видна, и реализовать и так все можно было и без шейдеров, и шейдеры поначалу использовались в играх через фирменные раширения НВидиа в OpenGL. Короче нафига эти шейдеры, бесполезная фича, тем более они только у НВидиа, маркетиноговая фигня, лучше бы транзисторов добавили в текстурники, в каеску можно и без шейдеров гонять. я уж молчу про то как эти самые шейдеры надо было писать и как это усложнило задачу разрабам и первые версии были примитивные, и технология раскрылась гораздо позже с выходом ДХ9 и шейдерной модели 3 и то в основном в технодемках поначалу...