
Я любитель пошаговых мозговых процессов во время прохождения игр. Скорей всего, это началось тогда, когда моей реакции перестало хватать на отстреливание читеров, или реакция деградировала (фигово стареть). А может потому, что в пошаговых играх, игрок влияет на процесс в деталях более сильно, чем "press X чтоб поднять сопляка и опустить сопляка" (как в plague tale).
Увидел я на просторах интернета трах-тибидох с медведем, юмор в новостях, некая Evelyn на фоне песни fk it lets go и расспросы про то, откуда этот персонаж. В общем, пиар компания у этой игры была не только со стороны издателя. Решил и я проверить эту игру, вооружившись лицензионной пираткой. Но вы не подумайте - пиар на меня не повлиял, мне вообще было ср..ь. Но защита произведения пользователями данного ресурса, упрёки в моих вкусах и тд, сыграли свою роль.
Кстати перед написанием сего, я потратил прилично времени на тест, к которому меня сподвиг быдловатый выпад от пользователя mraleks. Я дал ему типа шанс, допустив что у нас в игре были разные обстоятельства, и так и да, но об этом позже
Сейчас я буду старательно описывать критерии оценки с пояснениями
(я вообще старательный на аргументы, а не плеватель личным мнением в лицо каждому несогласному, ничем не подкреплённым мнением)
1. Боевая система - как любитель пошаговых игр, мне жуть как плевать на сюжет, и игру в целом. Лично для себя, в первую очередь я оценивал её с этой стороны.
Есть сюжет? - хорошо; нету? - тоже неплохо. А для вас я оценю её полностью, по составляющим, без прохождения всего и вся и разными составами, а только по составляющим.
Боевые возможности целиком и полностью базируются на умениях магических классов - усыпить, разлить, уменьшить, поджечь и тд.
Бой с гарпиями хорошо показал, как вся толпа может клевать носом, а один, который в поле не воин, просаживает спасение юнца, которому в мире драконов и магических тварей, тупорылые родители не объяснили потенциальную угрозу от пения тех самых магических тварей, при этом самими являясь магическими тварями из ада, зовущимися Тифлингами. На ход боя игрок мало влияет, возможно я сам виноват, что выбрал худого эльфа с большим двуручем, но тогда зачем мне, как игроку, показали начало подготовки вражеского заклинания пения, если стоя в упор, я обычной атакой не сбил каст, а атака оглушения с 85% шансом промахивается?
Похоже мальчик изначально был обречён - оно и ясно, естественный отбор, дебилам в таком мире не выжить.
Но на этом "диагностика" этого боя не закончилась. Понимаете - гарпии летают, и летают, сука, далеко. Весь отряд играл в паровозик на длинной дистанции.
Хорошо - реализм. Но в реальности по морде, в упор, мечом попадут, и добьют 3 хп гарпии, а не промахнутся и умрут от той же гарпии.
Так Гитьянка пала смертью храбрых, косоглазых, дальнозорких, и лежала там она три хода, пока рядом с ней не легла обладательница волшебной магической флешки
с петабайтами данных, которыми делиться не хочет, как и палиться содержанием 18+ контента,
по той же дальнозоркой косоглазой причине, растеряв почти всё хп за три хода преодоления "половины карты"
Итог:
- а) боёвка и её возможности базируются на магии, и воинам там делать нечего
б) прогнозировать бой без потерь очков жизни, самих сопартийцев, на максимальный результат, невозможно - рандом
в) реализм в отсутствии ограничений боевой местности увеличивает продолжительность ненужной траты времени в виде ненужной беготни
Один балл в качестве благодарности за сам жанр боевой системы, один балл за потенциальные возможности если набрать группу из одних магов, один балл за то что враги огрызаются и создают трудности.
Для переживающих о малыше тифлинге
- спойлер
- "Малышь тифлинг мог не успеть среагировать на заклинание гарпий" - так мог кто-то подумать. Нет, оно длительного воздействия и зависит от расстояния. Мальчик был ещё в себе, когда услышал песню, и у него было время включить мозг/знания. Звуковые магические атаки внушения именно так работают во всех книжных и прочих вымышленных мирах. Даже в игре гарпии подготавливались, а не сразу открывали клюв и щебетали. В ином случае государства тех миров захватывали бы одним громким "подчиняйтесь!"
2. Сюжетные возможности
Хорошо, когда вариантов пути множество; вдвойне хорошо, когда они разительно отличаются; втройне хорошо, когда выбранный путь вообще можно отыграть.
Но что в игре - варианты имеются, но отличий нет. Мы или идём убивать, или идём убивать, или идём убивать. Отличие только в том, кого именно. Да, есть вариант послать всех в жо... Но без прокачки... где вы найдёте мяса для набивки уровней? С какой в итоге скоростью ваш персонаж будет отлетать в следующем акте? А дипломатических решений с получением опыта я не заметил. Я почему-то уверен, что дипломатия будет, но опыт за неё не отвалят.
Но это всё цветочки. Главным же призом у нас жирная свинья, где игрок выбрал сюжетную дорогу, но еб...ий кубик посылает игрока. То есть, издатель игры сам решает каким путём пойдёт игрок, и как именно пойдёт на щите/под щитом, блеснув чем-то благодаря кубику, или опозорившись, и тоже благодаря кубику.
Шедевр

Итог:
- а) пути изобилуют вариантами
б) все пути ведут в один конец
в) спасибо за возможность всех послать
г) на первые два пункта катастрофически влияет кубик
3. Повествование и подача - знаете, игре можно многое простить в первом акте из того, что я уже озвучил, благодаря прекрасной песенке рогатой барды
- спойлер

Ну типа плевать на бои и основной сюжет, если можно путешествовать и находить таких милашек и наслаждаться музыкой.
Но проблема в том, что когда повествование пытается познакомить мозг игрока с миром игры, когда пытается этим миром нежно сношать, уставший от мерзкой суеты, мозг - появляются очередные косяки. Я хочу помирить двух вспыльчивых, по своему правых, мужиков, но:
- кубик говорит пойти лесом
я лицезрею короткий мордобой
диалог не продолжается и не переносит игрока к последующим словоблудным действиям, потому что игрок обязан потыкать каждое действующее лицо отдельно.
монолог - персонаж нем как рыба... и нафига я выбирал ему голос?
Итог:
- а) попытка сношения и переноса мозга игрока внутрь игры, сюжет и сюжетные проблемы - есть
б) не везде реализовано или реализовано через одно место
в) часть действующих лиц, свидетелем которых становится игрок, значения не имеют. По тупости, или свободному времени, издатель сделал им отдельные короткие ролики, где они плачутся - зачем?
Я бы сделал так, что при тыкании на NPC, который получил по морде, не загружается ролик, а просто над головой того NPC отображался текст того, что он думает по поводу "всего этого". Так оно во многих, если не всех, играх, но кроме этой
Три пункта по 3,3 балла каждый. Но в виду того, что второй пункт своими корнями уходит в обе стороны, то 3,3 за первый + 1,6 за второй = 4,9.
4. Рабы
Или как их иначе называют - сопартийцы, команда, друзья, компаньоны, потенциальные секс-партнёры. Но для меня это рабы - они следуют моей воле

В этой игре у рабов есть свой класс, раса, даже фобии. Ну и конечно же характер, который они любят проявлять оценкой каждого чиха игрока. Это сближает, привязывает игрока к рабам, и это есть хорошо, ведь правильный хозяин обязан заботиться о рабе, интересоваться его мнением, желаниями и так далее. Только слегка отвлекает и постепенно раздражает
Небольшим минусом данной механики, во всех играх, является то, что нужный в команде, по вашему мнение, класс может быть откровенно уродлив, неприятен, что автоматически его вычёркивает как вариант пополнения. Придётся довольствоваться тем, с чем игрок может смириться - альтернативы
Проявление характера раба даёт игроку понять, что для сближения и последующих постельных сцен, нужно потыкАть рабу. И вот тут игрок сталкивается с поломанными психологическими портретами рабов. К примеру, если проявить упорство и показать собеседникам кто тут хозяин, то рабыня Шедоухарт это оценит. Но если сделать тоже самое при других обстоятельствах, то это действие, например у меня, оценил пацифист и любитель защищать невинных девочек от публичных казней, но Шедоухарт не сделала ровным счётом ничего. Это говорит о том, что психологический портрет рабов вы выстроите, но он будет лишь поверхностным, так как все эти проявления характеров строго заскриптованы издателем - чихнёте в одном месте и одобрят, чихнёте в другом месте - не одобрят.
Лишь могу надеется, что игрокам дали возможность поднятия симпатии, как в симуляторах свиданок - задарить подарками и надеть самое дорого кольцо.
Итог:
а) привязывают игрока к рабам, если издатель угадал с внешностью/характером и их сочетанием
б) всё строго заскриптовано
Оценка: 5
пс: скоро рабы будут с мозгом, и станут ИИ. Так что развлекайтесь пока можете

5. Характеристики персонажа
Я бы не упоминал этот пункт, но тут есть проблемка. Я выбрал силача с двуручем, у которого упор в силу. Игра меня ставит в обстоятельства, где я эту силу могу применить, вырваться из захвата, когда у персонажа нож у горла. Но тут в дело вступает кубик... То есть, игрок выбирает направление персонажа, в котором он будет не хрен собачий, но оказывается силач с упором в силу будет таковым только если кубик скажет, что персонаж силён. А нафига я тогда делал выбор при создании персонажа??
При загрузке сохранений, персонаж с одними и теми же характеристиками, дважды из трёх раз застаёт воришку за спиной не профильной характеристикой мудрости, но не может вырваться из захвата, имея показатель силы выше мудрости

и могу ошибаться, но характеристики вроде бы не растут с поднятием уровня
Итог:
а) характеристики - это тупо рандом, проявится ли мудрость при обходе комнаты с ловушками, даст ли вам кубик проявить свою силу, и тд.
б) в игре жанра РПГ полная отвязка характеристик от прохождение - они дают лишь общее представление о том, каким рабом шарить по комнатам и обезвреживать ловушки... кубиком.
Оценка: 1
Единица хотя бы за то, что профильная характеристика привязана к классовым умелкам через.. попадание, инициативу, модификатор и множитель...
6. Создание персонажа/редактор персонажа - это, пожалуй, самый большой п..ц за всю историю игр

С начала о редакторе - он г..но.
Всё сугубо по шаблонам - рост, лицо, тело... но некие детали можно подкорректировать. Иллюзия выбора, чтоб ваш персонаж не оказался точной копией персонажа другого игрока, хорошенько разбавленная количеством татуировок, причёсок и шрамов, но это лишь иллюзия.
Поясню - вариантов на примере Шепарда из Масс Эффект было совсем мало, но никто не жаловался. А в этой игре вариантов (изначально) якобы много, но они просто разбавлены расами, подрасами, и прочими фишками. Поднимается вопрос - зачем тогда так заморачивался издатель с этим редактором, если по сути все варианты сводятся в формулу, где нужно умножить кол-во рас на кол-во телосложений, помноженное на кол-во лиц, и в итоге получить такое же скудное количество вариантов, лишь немногим больше от игры аж 2007 года. Причёска, цвет глаз, тату, шрамы - это всё на общий вид будущего героя не влияет, по крайней мере визуально чисто для меня
А теперь создание персонажа

Но я пошёл дальше, я задумался о том, насколько издатель может или не может быть глупее - я раздел персонажа. И о боги - у мужского персонажа с мужским телом была вульва

Разве выбор мужского тела не означает наличие члена?
С начала американцы заставляют весь мир разделить проблемы США с их неграми, и косвенно требуют и навязывают называть их политкорректно, всему миру. Зараза распространилась в Европе, так как НАТО. Теперь они заставляют весь мир разделить проблему дебилизма, связанного с идентификацией, проблемой, возникшей, и прорастающий в США... и пропагандируемой той же США. Зараза перенеслась в Европу, а та уже заразила Бельгию. Именно из-за этой ерунды у меня в игре возникла проблема в диалогах между персонажами.
Итог:
- а) скудный, куцый редактор, в который, судя по его виду, вложили не мало времени, но его возможности им не соответствуют. Зато есть мелирование внешнее, внутренне...
б) выбора пола нету, он полностью отсутствует - игрок создаёт персонажа визуально, с начала выбирает тело м/ж, к нему шаблон лица, потом половой орган
в) наличие абсолютно ненужной функции выбора идентификации, которая будет учить наше подростающее поколение какой-то херне!
г) спасибо, что нет выбора при котором у персонажа есть и вульва и пенис.
Один балл за то что редактор есть, один балл за то что он чуть шире, чем у игр начала десятых годов.
7. Ошибки
Я столкнулся только с одной, и просил с ней помочь, на что mraleks ответил быдловато, как невоспитанный человек, типа я идиот, а он умный.
В чём суть ошибки - взяв все квесты в роще друидов, я собирался её покинуть, вернувшись к точке входа, к воротам. Тыкаю на ворота - пишет что-то про отсутствие доступа к той территории.
Я поднимаюсь и жму лебёдку - ворота открываются. Я спускаюсь, но ворота закрываются - не успеваю.
Я общался с NPC на воротах - им плевать.
Я дул в рог и получал бафф "поддержки".
Я отвязал персонажей от групповухи, поднялся одним из них, открыл ворота принудительно, вышел тремя, ворота закрылись, а четвёртый остался куковать.
Открыл сайты с описанием прохождения, и видеопрохождение. Увидел варианты поиска какой-то пещеры/секретного пути, в которые издатель добавил кучу вариаций
- а) уменьшиться с помощью магии или эликсира и пролезть в дыру мелкой воришки, как бы это двусмысленно не звучало
б) использовать магию отпирания на другой дыре, которая рядом, как бы это двусмысленно не звучало
в) найти проход в библиотеке друидов
г) в тюрьме залезть на какой-то ящик и от туда, надеясь на рандом, найти скрытый путь параметром внимательности.
Загрузился снова - пошёл и взял все квесты разом, снова поглумился над пленницей, вернулся к воротам - не открываются.
Загрузился снова - взял на друида и зелёной, ворота открылись.
Короче баг каким-то образом связан с пленницей, но когда именно и при какой последовательности, мне проверять было уже откровенно лень.
Итог: баг есть, а пользователь mraleks - быдло, которое не умеет допускать/предполагать.
Оценку по ошибкам ставить не буду, так как это уже в порядке вещей.
8. Звуковое и музыкальное сопровождение
Итог: всё отлично, барда супер.
Оценка: 10
9. Визуал/оптимизация
Итог:
- а) сужу сугубо по первому акту - всё отлично, если исключить острую траву, которая лично мне очень резала глаза, пока не замылил.
б) есть проблема с перемещением камеры по карте- курсором она не двигается, как обычно происходит в играх, когда курсор упирается в стенку и далее её сдвигает.
Итак, подобьём итоги к этому "шедевру".
3+4+5+5+1+2+10+10 / 8 = 5
Итоговая объективная оценка будет 5, чуть смещаясь в обе стороны от "критика к критику". И это я ещё в некоторых пунктах был щедрым, учтите это.
Личная оценка - 3, так как мне поиграть да по-сражаться в пошаговой, с прогнозами и анализом боя, а не бегать по карте, в попытках добить гарпию, которая улетела хрен знает куда, за каким-то сопляком, которого я должен спасти через косвенную проверку здравого смысла и порядочности.
Дополнение - что убрал бы, или доделал:
- В первую очередь убрал бы КУБИК.
Запомните раз и навсегда - если в пошаговой стратегии боёвка игры базируется на попаданиях и промахах, то это значит, что издатель - ленивое гов.., которое не способен или не хочет тратить время на сложную и качественную боёвку. В шахматах нет промахов и попаданий
Искоренил бы идентификацию и настройку половых органов - для постельных сцен стандартных органов достаточно.
Убрал бы лопату и места подкоповЗачем это в в пошаговой рпг игре?
Убрал бы возможность подбирать всякий мусор - чашки, тарелки, вазы...
Кликание перемещения вне боя - если в бою мы кликаем куда идти, то вне боя должно быть как дьябло, или как почти в любой другой изометрической игре. Фэлауту сто лет в обед - зачем возвращать древнюю механику?
Убрал бы из игры всё, на что игрок не может влиять даже косвенно - проверки на внимательность, на вшивость и тд. Поднятие характеристик (каким-то методом) в итоге всё равно будут упираться в кубик
Автор: Soto
Копипастия допустима с указанием сылки на топик.
Отправлено спустя 40 секунд:
Про ошибки, опечатки и мелкие косяки - в личку
